에이지오브타이탄 "장르 한계를 서브컬처로 보완한 RTS"
"새로운 게임 세대 등장과 이들의 취향 그리고 그에 따른 시장의 변화에 발맞춰 30~40대 남성이 중심인 기존 유저층에게 제공하는 장르를 다각화할 필요가 있다고 생각한다"
서브컬처와 RTS를 융합한 이유에 대해 강민석 넷마블에프앤씨 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄 PD의 답변이다. 그랜드크로스 IP를 활용한 이유에 대해선 무궁무진한 확장성을 믿었다.
그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄은 넷마블에프앤씨의 오리지널 IP 그랜드크로스를 기반으로 한 첫 게임이다. 현실 세계의 유진과 미오가 갑자기 발생한 차원 이동 현상 그랜드크로스를 통해 위기에 빠진 왕국 스카이나로 소환돼 여러 영웅들과 함께 왕국을 구하는 스토리다. 실시간으로 부대를 자유롭게 컨트롤하는 조작감을 제공하고 거대 병종 타이탄을 활용한 대규모 왕성전 등 전략 전투 재미를 느낄 수 있다.
얼리 액세스로 만난 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄은 호불호가 갈리는 RTS 장르의 한계를 서브컬처 요소가 보완하는 게임이었다. 눈을 호강시켜주는 비주얼 요소와 다양하게 구사할 수 있는 전략적 재미가 기존 RPS 장르 서브컬처 게임과 다른 매력을 자랑했다.
지난 6월 29일 시작한 얼리 액세스로 담금질을 마친 그랜드로스: 에이지 오브 타이탄은 8월 9일 정식으로 게이머들과 마주한다. 론칭을 앞두고 게임에 대한 상세 정보를 알기 위해 강 PD의 이야기를 들어봤다.
Q. 그랜드크로스 IP 첫 게임 장르로 MMORTS를 선택한 이유는?
그랜드크로스는 '차원 간의 이동이 일어나는 현상'을 의미한다. 넷마블에프앤씨 게임, 웹툰, 웹소설 등 다양한 콘텐츠를 연결하는 멀티 유니버스 세계관이기도 하다. 대부분 전략 게임은 전쟁 구도를 갖고 있으며 현실 세계 유저가 게임 속 영웅과 병사를 진두 지휘하여 적대 세력에 대항해야 한다.
전략 게임 핵심인 대규모 전쟁을 테마로 끊임없는 업데이트와 다양한 영웅 유입의 필요성을 고려할 때 그랜드크로스의 차원 이동이라는 콘셉트가 넷마블에프앤씨이 추구하는 게임에 잘 어울린다고 판단했다. 인게임 세상을 지속적으로 흥미롭게 유지할 수 있는 요소가 될 거라는 기대였다.
먼저 현대 지구의 고교생들이 게임 속으로 이동하는 설정이 새롭기도 하고 현실 세계를 살고 있는 유저가 공감하고 흥미를 느낄 만한 요소라고 생각했다. 인게임 주무대인 스카이나는 전략 게임에서 자주 볼 수 있는 '중세 시대' 같아 보인다.
자세히 들여다보면 동서양의 다양한 시대를 아우르는 신화적, 역사적 인물에 기반한 영웅이 혼재된 판타지 세계다. 여기에 메크 스타일 타이탄의 추가로 먼 미래시대까지 아우르게 되면서 시공간의 제약을 허물게 됐다.
사용할 수 있는 스토리가 무궁무진해졌다. 그랜드크로스 IP의 무한한 확장성을 가진 세계관을 잘 표현할 수 있는 첫 번째 게임으로 그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄이 선택됐다.
Q. 서브컬처와 RTS를 섞게 된 계기가 무엇인가?
새로운 게임 세대 등장과 이들의 취향 그리고 그에 따른 시장의 변화에 발맞춰 30~40대 남성이 중심인 기존 유저층에게 제공하는 장르를 다각화할 필요가 있다고 생각했다.
넷마블에프앤씨는 용과 좀비가 대세인 전략 게임 시장에서 새로운 아니메 그래픽 스타일을 시도해 다양한 유저에게 어필하려 노력했다. 특히 흥미로운 웹툰 스토리와 상세한 튜토리얼로 전략 게임에 대한 접근성과 몰입감을 높였다.
아니메를 좋아하는 유저들은 보통 캐릭터 수집 성격이 강한 RPG류 게임을 즐기는데 그에 못지 않게 굉장히 재미있는 전략 게임 매력를 전파하고 싶었다. 장르 때문에 다양한 논란이 있지만 새로운 시도에 대해 좋게 봐주면 좋겠고 직접 플레이해 보고 판단해 주길 바라고 있다.
Q. 스토리 중 제 4의 벽을 넘는 경우가 많다. 의도한 것인가?
제 4의 벽을 의도한 것은 아니다. 다만 유진은 게임에 대해 박식한 인물이다. 어느 타이밍에 어떤 플레이가 가능한 지를 잘 알고 있는 캐릭터다. 이에 따라 시스템에 대해 가이드를 해주는 역할을 부여해 유저들이 좀 더 몰입감 있게 게임을 즐길 수 있도록 노력했다.
Q. 꾸며놓은 왕국을 저장할 수 있는 왕국 프리셋을 추가할 수 있는가?
게임에는 요정 숲, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 테마의 꾸미기 콘텐츠가 존재한다. 또한 건물과 아이템은 자유자재로 이동이 가능해 유저가 원하는 스타일대로 자신만의 영지를 마음껏 꾸밀 수 있다.
현재로서는 프리셋 기능이 제공하진 않는다. 향후 꾸미기 콘텐츠가 더 추가되면 유저가 기분에 따라 영지 분위기를 바꿀 수 있도록 기존에 꾸며놓은 영지를 저장하는 기능 추가를 검토하겠다
Q. 그랜드 소환 기간을 4분의 1씩 나눠서 하는 이유가 있는가?
그랜드 소환을 3일간 4회로 진행하는 것은 일부 고과금 유저가 단번에 영웅을 획득하고 성장시켜 유저간 성장 격차가 급속도로 벌어지는 것을 막기 위한 목적이 크다. 또한 일일 소환 횟수 제한과 천장 시스템을 적용하여 유저가 지나치게 과금하지 않고 예측 가능한 소비를 할 수 있도록 했다.
유저들은 영웅을 획득하지 못하더라도 매일 정해진 상한치만큼 영웅 성장에 필수적인 귀한 재료를 얻을 수 있다. 그랜드 소환을 몇 차례에 걸쳐 진행하는 또다른 이유는 이러한 득템의 기회를 유저에게 더 많이 부여하기 위함이기도 하다.
Q. 신규 영웅 출시 일정과 기간은?
업데이트와 함께 신규 영웅을 계속 출시될 예정이다. 스토리 및 디자인을 구상 중에 있다. 구체적인 시기와 내용은 향후 공지를 통해 안내하겠다. 앞으로도 게임 속 캐릭터들의 이야기는 무한한 확장성을 가진 그랜드크로스 IP 세계관 하에 점점 발전하고 풍성해질 것이므로 많은 기대 바란다.
Q. 영웅 정렬에 특화 별 정렬을 추가할 수 있는가?
아직까지 성급별 정렬에 대한 요청은 특별히 없었다. 다만 에이지 오브 타이탄은 유저들 의견을 경청하며 지속적인 게임 최적화 및 개선을 위해 최선을 다하겠다.
Q. 영웅 재능을 선택할 때 추천 재능이나 많은 유저가 선택한 재능을 알려주는 기능은?
에이지 오브 타이탄은 유저가 자신만의 전략으로 게임을 주도하는 것을 지향하고 있다. 현재로서는 영웅 재능 트리의 선택과 집중은 유저의 개인적 플레이 성향에 좌우되므로 게임 내에서 일반적 동향을 제시하기 보다 유저가 직접 게임 플레이를 통해 얻은 인사이트를 발휘하도록 구성돼 있다.
유저는 자신의 선택에 따라 재능 초기화 아이템을 사용래 재능 포인트 상실 없이 재능 트리를 재구성 할 수 있다. 이를 위한 재능 초기화 아이템은 게임 초반에 무료로 제공된다. 더 필요한 경우 다양한 인게임 활동과 상점을 통해 획득할 수 있다.
Q. 영웅 재능 초기화가 1000보석으로 비싼 편이다. 조정 계획이 있는지 궁금하다.
영웅 재능 초기화는 각종 상점에서 할인된 가격에 획득 가능하다. 여러 미션과 이벤트를 통해서도 무과금으로 획득할 수 있다
Q. 영웅 액티브 스킬을 언제쯤 사용하는지 체크할 수가 없다. 확인할 수 있는 기능 추가 가능한가?
현재 전투 시 해당 부대를 통솔하고 있는 영웅의 포트레이트 좌측에 마나 게이지가 노출된다. 해당 게이지가 100%가 되면 스킬이 사용되므로 유저들은 이를 보고 인지할 수 있다. 게임 플레이를 하면서 영웅 스킬이 발동될 때 해당 영웅 SD 캐릭터가 등장하고 스킬 효과 비주얼이 함께 표출되는 것을 확인할 수 있다.
보다 자세한 내용을 확인하고 싶은 경우 몬스터 사냥이나 PvP 전투 후 인게임 메일로 발송되는 전투 보고서를 통해 상세한 스킬 사용 기록을 살펴볼 수 있다.
Q 영지에서 영웅들이 걸어다니는 걸 보는 것도 애정이 간다. 개발 초기 단계부터 설정했나?
귀여운 SD 영웅 캐릭터와 병사를 영지 곳곳에 배치하고 돌아다도록 하여 영지에 생동감을 불어넣었다. 자신이 꾸미고 개발한 영지를 돌아다니는 SD 영웅을 바라보면서 소소한 기쁨을 느끼고 영지에 애착을 가질 수있다고 생각했다.
Q. 탑이나 아레나를 제외하고 솔로 플레이 콘텐츠 추가 계획은?
다양한 개인 콘텐츠를 구상 중이다. 스스로 난이도를 설정하고 자신만을 위한 몬스터를 소환할 수 있는 보니언 소탕 작전을 예로 들 수 있다. 앞으로도 에이지 오브 타이탄은 유저들의 의견에 귀를 기울이며 더 재미있고 즐거운 게임 콘텐츠를 추가할 계획이다.
moon@gametoc.co.kr
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.