디펜스 더비 "디펜스에 심리전 더한 일품 퓨전요리"

최은상 기자 2023. 7. 31. 09:00
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유닛 배치와 시너지를 고려한 덱 빌딩과 경매 전략이 핵심인 디펜스 게임

PvP 디펜스 장르가 유행한지 꽤 오랜 시간이 지났다. 유행 초기에는 굉장히 신선한 장르였지만, 이제는 좀 진부하다. 이름이나 그래픽만 다를 뿐 늘 먹던 맛이다. 새로움을 추구하는 게이머들의 눈높이를 맞추지 못했다.

'썸씽 뉴'에 목마른 PvP 디펜스 팬의 갈증을 해소할 수 있는 독특한 게임이 출시됐다. 크래프톤 독립 스튜디오 라이징윙스의 신작 '디펜스 더비'다. PvP 디펜스에 심리 싸움을 더한 '배팅 로얄'이라는 새로운 장르를 내세웠다.

말이 새로운 장르일 뿐, 사실 익숙한 장르 두 가지를 결합한 것이다. 그런데 완전히 색다른 경험이다. 마치 퓨전 음식 같다. 늘 먹던 요리지만, 두 가지를 합치니 독특하고 새로운 맛을 낸다. 

디펜스 더비는 기본적으로 각 유닛 간 시너지 등을 고려해 덱을 구성하고 배치한 뒤 몬스터 웨이브를 막아내는 고전적인 방식이다. 여기에 4명의 플레이어가 하나의 유닛을 놓고 베팅으로 경쟁하는 경매 시스템을 결합했다.

새로운 장르 개척과 더불어 디펜스 더비의 강점은 짧은 호흡에 있다. 한 판이 10~15분 내외로 끝난다. 바쁜 시간 잠깐의 여유를 즐기기 딱 좋다. 누구나 캐주얼하게 즐길 수 있다.

 

장르 : PvP 디펜스



출시일: 8월 3일 
체험버전 : 글로벌 소프트 런칭 



개발사 : 라이징윙스



플랫폼 : 모바일



■ 테이블 위 유닛 배치와 시너지가 핵심 

- 디펜스 더비는  3X3칸 위에 유닛을 배치해 몬스터 웨이브를 막는 게임이다 

디펜스 더비는 심리전이 굉장히 중요하지만 근본은 디펜스 게임이다. 3X3칸 위에 유닛을 배치해 몬스터 웨이브를 막아야 한다. 중앙 칸은 영웅 유닛 고정이며, 일반 유닛은 중앙을 제외한 모든 칸에 배치 및 이동이 가능하다. 이동에는 쿨타임이 있어 연속으로 옮길 수는 없다. 

배치할 때는 공격 사거리, 종족 및 직업 시너지를 고려해야 한다. 같은 종족 근접 배치 시 서로 연결돼 공격력이 20% 상승한다. 또한, 빙고처럼 한 줄을 같은 타입으로 배치 시 공격력이 30%나 올라간다. 이 때 종족 버프는 중첩되지만, 무기/마법 버프는 중첩되지 않는다. 

- 종족 시너지(좌측부터), 무기 시너지, 종족+무기 시너지 

덱은 영웅을 중심으로 짜는 편이 좋다. 각 영웅의 패시브가 유닛 전체에 영향을 주기 때문이다. 가령, 영웅 '메르헴'은 마법 유닛의 공격을 레벨3 기준 32% 끌어올린다. 즉, 메르헴을 사용한다면 무기 유닛보단 마법 유닛으로 덱을 편성하는 게 대미지 면에서 훨씬 이득이다.

각 유닛마다 고유한 스킬이 있어서 버프 및 시너지 외에도 스킬 연계를 활용한 콤보를 고려하는 것도 중요하다. 예를 들어 도트 데미지를 넣을 수 있는 '위자드'의 효율을 극대화시키기 위해 슬로우 스킬을 가진 '프로스트 메이지'와 함께 사용하면 효과적이다. 

이처럼 자신이 보유한 유닛 풀 내에서 최대 효율을 내는 방법을 고민하는 것이 중요하다. 모든 게임이 그렇듯이 디펜스 더비도 최적의 덱이 나올 것이다. 하지만 모든 캐릭터를 보유한 과금 유저가 아닌 이상 '자신만의 덱'을 찾는 것이 필요하다. 

 

■ 승패는 '스카우팅'에 달렸다

- 스카우팅 단계의 전략이 승패를 좌우한다 

'스카우팅'이라고 불리는 유닛 경매 시스템은 디펜스 더비의 핵심이다. 웨이브를 처치할 때마다 얻는 인게임 재화 '더비칩'으로 입찰하는 방식이다. 게임의 승패는 스카우팅을 어떻게 하냐에 달렸다고 봐도 무방할 정도로 중요하다.

가장 높은 값을 부르는 플레이어가 유닛을 가져가는 시스템이지만, 디펜스 더비는 몇 가지 룰을 더해 고도의 심리전 양상을 만들었다. 경매 1등은 유닛을 가져가지만, 경매 2등과 3등은 추가 더비칩을 얻는다. 2등은 2개, 3등은 1개의 더비칩을 얻는다.

- 사용하지 않는 유닛이라면 경매 2등 보상을 노리는 것이 중요하다 

플레이어에게 필요한 유닛이 아니더라도 경매에 무조건적으로 참여하는 게 이득이다. 최대 보상인 더비칩 2개를 얻기 위해 2등을 하는 것이 중요한데, 여기에 고도의 심리전이 필요하다. 1등보다는 적게 걸되 나머지 사람보다는 많이 걸어야 한다. 

만약, 경매 1등과 같은 값을 불렀을 경우 동률의 플레이어 모두가 해당 유닛을 가져간다. 1등과 결코 같은 가격을 부르면 안 된다는 뜻이기도 하다. 1성 유닛의 경우 판매 시 더비칩 6개를 받을 수 있기 때문에 안정적인 운영을 원한다면 1~6 사이로 배팅하는 게 합리적이다. 

스카우팅 단계에서 꾸준히 더비칩 이득을 봐야하는 이유는 단순히 자금이 많아지는 것 외에도 다양한 장점이 있다. 전체적인 게임 흐름을 유리하게 가져올 수 있다. 경매 유닛은 보유 더비칩이 가장 많은 플레이어를 기준을 정해지기 때문이다.

보스 웨이브 이후 덱에서 유닛 하나를 랜덤으로 가져오는 것 외에 유닛을 늘릴 수단은 경매가 유일하다. 즉, 경매 흐름을 주도하는 게 곧 게임 승리로 이어진다. 스카우팅이 디펜스 더비의 핵심이라고 말한 이유다. 다른 PvP 디펜스 게임과 차별화된 포인트이기도 하다.

- 더비칩이 가장 많은 플레이어를 기준으로 다음 경매 유닛이 정해진다 

 

■ PvP 디펜스 장르에 수집형 RPG 결합

- 레벨업을 할수록 강해지는 유닛 (성장 재화는 무료)

디펜스 더비에는 수집형 RPG 요소도 존재한다. 뽑기를 통해 유닛을 얻고, 각종 콘텐츠를 통해 얻어지는 재화를 소모해 육성한다. 여타 수집형 게임과 마찬가지로 한계 돌파 개념도 있다. 동일한 유닛을 소모해서 한계 레벨을 올릴 수 있다. 

한계 돌파의 경우 유닛 등급에 따라 요구량이 다르다. 예를 들어 '캐논마스터' 일반 등급 돌파에 필요한 유닛 수는 2개지만, 레전더리 등급은 하나만 소모된다. 레전더리 유닛은 기본 스탯과 레벨 상한이 굉장히 높기 때문에 육성 효율이 매우 좋다. 

각 유닛 간의 시너지와 조합뿐만 아니라 유닛의 성장도 굉장히 중요하다. 육성 여부에 따라 기본 공격력 차이가 매우 크기 때문이다. 덱을 구성하는 유닛의 성장이 어느 정도 받쳐주기만 해도 초반 웨이브를 꽤 수월하게 막아낼 수 있다.

- 똑같은 유닛이지만 등급에 따라 능력치가 다르다 (좌측: 일반 등급, 우측 : 레전더리 등급)

유닛 레벨 뿐만 아니라 종족/직업 특성과 유물이라는 개념도 존재한다. 와우의 특성 트리와 비슷하다고 봐 도 무방하다. 특성은 솔로로 스테이지를 클리어하는 '돌파 모드' 보상으로 얻는 육성 재화다. 

가령, 인간 종족의 공격력을 1% 증가시키거나, 야수 유닛의 스킬 쿨타임을 0.1초 감소시키는 등의 효과다. 직업 특성은 종족과 효과는 비슷하지만, 물리 혹은 마법 '직업'에만 적용된다. 레벨 만큼이나 대미지에 큰 영향을 미친다.

유물은 일종의 장비다. 미션 수행 보상으로 유물 상자를 얻고, 무작위로 1종을 획득할 수 있다. 처음 획득한 유물은 비활성화 상태이며 두 번째부터 활성화돼 골드와 함께 레벨업 재료로 사용할 수 있다. 

- 특성 포인트와 유물 장비를 통해 덱을 더욱 강화시킬 수 있다 

 

■ 진입 장벽 낮추는 두 가지 안전 장치

- 레벨 보정을 해주는 '아미' 시스템 

PvP 재미뿐만 아니라 RPG의 재미까지 담은 디펜스 더비다. 다만, 우려할 점도 보인다. 바로 진입장벽이다. 뽑기를 통해 얻는 유닛 풀뿐만 아닌 유닛 레벨, 유물, 특성 등 실력과는 별개로 시간 투자로 벌어지는 갭이 있기 때문이다.

크래프톤은 두 가지 방법을 통해 간극을 줄이고자 했다. 레벨 보조 장치와 세부 매칭 시스템이다. 디펜스 더비에는 '아미'라는 레벨 보조 장치가 있다. 상위 레벨 카드 8장이 리더 카드로 자동 등록되는데, 이 때 등록된 카드를 제외한 나머지 카드를 슬롯에 등록하면 해당 카드 레벨이 재화 소비 없이 아미 레벨로 변경되는 시스템이다.

- 회귀의 제단을 통해 성장 재화를 돌려받거나, 유닛 간 레벨을 교환할 수 있다 

또한, '회귀의 제단'이라는 카드 레벨 초기화 시스템이다. 유료 재화인 보석을 소모하면 레벨업에 사용된 재료가 모두 반환되는 기능이다. 다른 유닛과 레벨을 교환할 수도 있다. 이를 통해 재화가 충분하지 않은 신규 유저라도 다양한 유닛 풀을 시도해 볼 수 있다. 

두 시스템 모두 훌륭한 보완 장치다. 하지만 레벨 보정을 할 수 있는 유닛의 수는 정해져 있고, 회구의 제단을 사용하기 위해서는 일부 유료 재화를 소모한다는 점에서 어느 정도 한계가 있어 보인다.  유닛 제작 등을 통한 확정 획득 장치가 없는 것도 아쉽다. 

차라리 하나의 유닛풀을 CCG 게임처럼 하나의 확장팩으로 묶고, 블록제를 운영하여 신규 유저와 기존 유저 간 격차를 줄이는 방식이었으면 더 좋지 않았을까. 블록 아웃된 유닛이 아깝게 느껴질 수 있지만, 기존 유저라면 성장 재화는 쌓이기 마련이다. 

- PvP 게임인 이상 결국 매칭 풀이 중요하다 

세부 매칭은 '루키-아이언-브론즈-실버-골드-플레티넘-다이아몬드-마스터-챔피언' 총 9단계 티어뿐만 아니라, 유닛 레벨 및 보유 특성, 유물 등의 전반적인 성장 상태를 고려하는 시스템이다.

다만, 세부 매칭 시스템은 정식 오픈 이후 동시 접속자 수 추이를 봐야 한다. 이론적으로 좋은 방법이지만, 결국 유저풀이 많아야 의미가 있기 때문이다. 충분한 유저가 모이지 않는다면 오히려 대기시간이 지나치게 길어지는 결과를 초래하게 된다.

 

장점

1. 플레이 타임이 짧아 캐주얼하게 즐기기 좋음
2. 평범한 디펜스 게임 방식에 경매 시스템을 도입하여 색다른 재미 제공
3. 대전형 디펜스 게임의 재미와 수집형 RPG 재미를 동시에 느낄 수 있음 



단점

1. 가루 제작 등 확정적으로 유닛을 얻을 수 있는 장치가 없음
2. 신규 유저와 기존 유저 간 격차 문제가 발생할 가능성이 높음



 

anews9413@gametoc.co.kr

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