쿠키런 TCG "쉽지만 깊은 게임, 2027년 세계대회 열겠다"
데브시스터즈는 신작 트레이딩 카드게임(TCG) '쿠키런: 브레이버스'의 최우선 과제를 대중성 확보로 삼았다. 하수와 고수의 간극을 줄이고자 변수 창출 카드인 '플립'을 추가했고, 상설 스토어를 운영하며 접근성을 올릴 계획이다.
29일 데브시스터즈는 해운대 센텀 호텔에서 쿠키런 브레이버스 개발진 인터뷰를 진행했다. 행사에는 이창헌 PD와 권정민 리드 콘텐츠 디자이너가 자리했다.
쿠키런 브레이버스는 누구나 즐길 수 있는 카드 게임을 목표로 개발 중이다. 이창헌 PD는 "평소 TCG를 즐기지 않은 유저들도 쉽게 입문할 수 있도록 설계했다"며 "하지만 깊게 파고들수록 전략의 재미를 느낄 수 있는 게임"이라고 강조했다.
카드게임이라면 대회를 빼놓을 수 없다. 쿠키런 브레이버스는 9월 1일 정식 출시 후 위클리, 먼슬리, 시즌 파이널 대회를 기획하고 있다. 2027년까지 글로벌 20개국에 출시하여 월드 챔피언십을 개최하는 것을 목표하고 있다.
데브시스터즈는 쿠키런 브레이버스에 대한 진심을 보이고자 개발진에도 많은 신경을 썼다. 원피스 TCG 기확자 시노모토 료, 디지몬 일러스트레이터로 유명한 와타나베 켄지, 마블 일러스트를 맡았던 이인혁 작가와 한국적인 일러스트가 특징인 흑요석 작가가 참여했다.
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Q. 롯데월드 매장은 상설인가, 이벤트 매장인가?
[이창헌 PD] 팝업 스토어로는 TCG에 대한 데브시스터즈의 진정성을 보여주기 힘들다고 생각했다. 상설 매장으로 유저들에게 브레이버스를 소개하고 꾸준히 대회를 열 계획이다.
Q. 브레이버스 사내 반응은 어땠는가?
[이창헌] 두 차례 정도 사내 테스트를 진행했다. 직원 반응은 굉장히 좋다. 테스트에 참여한 직원 중 약 98%가 정식 출시 후 할 생각이 있다고 답했다.
Q. 오프라인 TCG는 접근성과 지속적인 확장 출시가 필요할텐데 어떤 식으로 준비 중인가?
[이창헌] 전국에 전문 매장을 유치해 접근성을 올릴 계획이다. 카드 풀 확장의 경우 오는 9월 1일 스트럭처 덱 3개를 출시한다. 나머지 2개 차원은 내년에 나온다. 10월에는 1차 확장팩을 준비 중인데 2개월 간격으로 출시하려고 한다.
Q. 새로운 카드군이나 효과가 추가되면 소위 '비문학 게임'이 되기 마련이다. 대책이 있는가?
[이창헌] 시노모토 게임 디자이너가 많은 고민을 했다. TCG 플레이어로서 그 문제점을 누구보다 체감하고 있다. 쿠키런 브레이버스가 시리즈가 쌓이더라도 누구나 접근할 수 있도록 만들고 있다.
Q. 5가지 차원을 만들었다고 한다. '매직 더 개더링'처럼 색마다 특징이 있는가?
[이창헌] 그렇다. 색깔별로 특징이 있다. 빨간색은 공격 위주, 노란색과 초록색은 후반까지 전략이 필요한 카드다. 개발진은 카드에 세계관이 들어가야 한다는 신념을 갖고 있다.
Q. 지속적인 서비스를 하다보면 카드풀이 쌓이기 마련이다. 대부분의 TCG가 블록제를 운영하고 있는데, 브레이버스는 어떻게 할 계획인가?
[이창헌] 출시 후 유저들의 피드백을 듣고 정하려 한다.
Q. 팝업 스토어 등 대중화를 목표하고 있다고 하지만 TCG 플레이어 입장에서는 와닿지 않는다. 기존 TCG 유저를 어떻게 설득하고 모을 생각인가?
[이창헌] 출시 후 카드 점포를 대상으로 강습회를 준비하고 있다. 개발진 역시 국내 TCG 시장을 여기까지 이끌어온 기존 유저들을 존중하고 있다. 이 분들을 대상으로 당연히 강습회를 진행할 것이다. TCG 크리에이터를 활용한 콘텐츠도 제작할 계획이다.
Q. 쿠키런 브레이버스의 경쟁력이 무엇인가?
[이창헌] 남녀노소 누구나 즐길 수 있고 배우긴 쉽지만 전략이 많은 게임이다.
Q. 쿠키런 브레이버스만의 룰적인 차별성은?
[이창헌] 기획 초반에는 운을 최대한 배제하고 전략성을 지니길 바랐다. 그렇게 하다보니 기존 TCG 유저에게는 호평받았지만, 일반 유저가 높은 허들을 느꼈다. 그래서 간혹 입문자가 고수도 이길 수 있는 행운 요소를 넣었다. 그게 바로 '플립' 카드다.
Q. 플립 카드의 제작 과정이 궁금하다.
[이창헌] 대략 5번 정도 기획을 갈아 엎은 것 같다. 전략성을 강조한 게임에서 대중적인 TCG로 넘어가면서 우여곡절이 많았다. 초기 카드는 5장인데 이후에 쓸 카드를 고려하면 처음에 코스트로 한 장을 버려야 하는데 플립까지 합쳐지면 사용할 수 있는 카드가 없었다. 이후 테스트를 거쳐 밸런스를 조정했다.
Q. 카드 레어도는 어떻게 설정돼 있는가?
[이창헌] 총 8가지 레어도를 준비 중이다.
Q. 체험했을 때는 플립의 효과가 생각보다 단순했다. 더 추가할 계획이 있는가?
[이창헌] 10월 확장팩부터 새로운 플립이 추가된다. 가령, 역으로 상대를 공격하는 등의 효과다.
Q. 쿠키런 브레이버스에서 빅픽처인터렉티브가 맡고 있는 역할은?
[이창헌] 빅픽처인터랙티브는 이전부터 다양한 e스포츠 대회를 운영해 왔다. TCG 대회는 적었지만, LCK 팬 페스타를 만든 것처럼 게임과 팬이 어우러지는 행사를 만드는 데 일가견이 있다. 덧붙여 SMG는 IP사업을 최신 트렌드에 맞춰 대중들에게 어필하는 능력이 훌륭하다. 대표적으로 슬램덩크가 있다. SMG와 유통 계약을 통해 타깃 맞춤 소통을 하려고 한다.
Q. 포켓몬 TCG처럼 같은 카드를 여러 레어도로 구분해서 플레이용과 수집용이 따로 나오는가? 아니면 유희왕처럼 등급에 따라 나오는 카드가 다른가?
[이창헌] 등급별로 다르다. 표현하자면 유희왕과 포켓몬 TCG 사이다. 고 레어 맞춤 일러스트와 프레임을 마련하고 있다.
Q. 유저들이 어떻게 카드를 구할 수 있는가?
[이창헌] TCG라면 카드는 언제 어디서나 쉽게 구할 수 있어야 한다. 점포 수가 가장 많은 전국 GS25 매장에서 카드를 구입할 수 있다. GS25에 가야만 하는 컬래버레이션 굿즈와 한정판 카드를 판매할 예정이다.
Q. 겉면을 보고 레어도 높은 카드가 담긴 팩을 구분할 수 있는 소위 '서치'에 대한 문제는 어떻게 해결할 방침인가?
[이창헌] 20년 이상 유희왕 카드를 인쇄해 온 공장과 계약을 맺었다. 뜯어서 재판매하는 것을 방지하도록 디자인했다.
Q. 부스터 팩 가격은 어떻게 책정했는가?
[이창헌] 포켓몬 TCG와 비슷하게 정하고 있다. 포켓몬 카드가 TCG의 기준을 만들었다고 생각한다. 최대한 비슷하게 가려고 한다.
Q. 쿠키런 브레이버스의 글로벌화를 예고했는데, 언어 종류와 핵심 시장은?
[이창헌] 한국어와 영어, 일본어, 중국어. 미국, 일본, 베트남, 인도네시아 출시가 확정됐다. 핵심 시장은 아무래도 TCG 시장 규모가 제일 큰 미국과 일본이다. 최근 대만 TCG 시장도 가파르게 성장하고 있어 주목하고 있다.
Q. 플립 카드를 16장 넣을 수 있는데 덱 빌딩 과정에서 제약이 있을까?
[이창헌] 덱에 쿠키 카드 1장 이상은 반드시 들어가야 하는 것과 플립 16장을 맞추면 나머진 자유롭다.
Q. 선후공 밸런스를 어떻게 맞췄는가?
[이창헌] 최대한 차이가 없도록 맞추고 있다. 선공은 페널티를 추가해 동등하게 맞추고 있다.
[권정민 디자이너] 선공은 첫 턴 드로우가 불가능하고, 공격할 수 없다.
Q. 게임 시작 시 반드시 패에서 쿠키 카드 1장을 내려놓아야 한다. 만약 쿠키가 없을 땐 어떻게 하는가?
[권정민] 멀리건을 통해 다시 첫 패를 뽑을 수 있다. 첫 번째 멀리건에는 페널티가 없고, 두 번째부터 상대는 1장을 드로우할 수 있다.
Q. 쿠키런 브레이버스에 주목할 만한 점은 무엇인가?
[권정민] 카드 프레임을 만들 때 쿠키런 콘셉트를 맞출지 플레이에 맞출지 고민했다. TCG인 만큼 쿠키런 콘셉트를 조금 덜어내더라도 게임에 집중했다. 쿠키런 브레이버스의 세계관은 일러스트와 카드 뒷면에서 즐겨주시길 바란다.
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