아레스 찍먹 리뷰 "화려한 액션, 긴장감 넘친 수동 전투"

서동규 객원기자 2023. 7. 25. 20:10
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초반부 진행 소감 “생각보단 괜찮다”…직관성은 살짝 아쉬워

SF MMORPG라는 캐치프레이즈를 내건 카카오게임즈의 '아레스 : 라이즈 오브 가디언즈'가 25일 정식 서비스를 시작했습니다.

트레일러를 보니 훌륭한 그래픽 퀄리티와 짜릿한 전투가 눈에 들어왔습니다. 화려한 기술들과 로망을 채워주는 기계들을 보니 자연스럽게 게임에 관심을 가지게 됐죠. 한편으로는 "트레일러만 이렇고, 실제 게임에서는 이 퀄리티 안 나오는 거 아니야"라는 걱정도 들었습니다.

백문이 불여일견, 가볍게 찍먹 해봤습니다. 직접 플레이해 보니 강조했던 그래픽 퀄리티는 준수했어요. PC는 말할 것도 없고, 모바일에서도 퀄리티가 높았습니다. 다만 갤럭시 S20 기준으로 고사양으로 10분 정도 플레이하면 꽤 뜨거워지긴 했어요.

기본적인 진행은 자동 전투로 가능하지만 보스 같은 강력한 적들을 상대로는 수동 전투가 효율적이었습니다. 회피 기술도 있기에 보스 공격에 대응하기 수월했어요. 자동 전투가 판을 치는 MMORPG 시장에서 수동 컨트롤 묘미를 살린 신작이 얼마만인지 모르겠습니다.

아쉬운 점은 직관성 요소였어요. 각 직업 별로 회피 모션이 다른데, 실성능도 같은지 확인하려 했으나 스킬 창에선 설명을 확인할 수 없습니다. 강화를 비롯한 스펙업 요소가 너무 많기에 상당히 복잡하게 보였어요. 자칫하면 게임 내 큰 진입 장벽으로 다가올 가능성이 높습니다.

■ 상세한 커스터마이징, 준수한 그래픽

- 상세한 커스터마이징이 가능합니다

커스터마이징 기능이 수준급입니다. 기초적인 체형, 헤어스타일, 미세한 얼굴 조정까지 전부 원하는대로 됩니다. 머리카락 색깔은 뿌리부터 끝까지 상세한 설정이 가능한 정도입니다. 

얼굴은 눈, 코, 입, 전부 상세한 설정이 됩니다. 눈동자는 동공부터 홍채, 위치까지 조절하는 등 커스터마이징 기능에 세심한 노력을 쏟았음을 알 수 있어요. 원래 캐릭터를 볼 때 즐거워야 게임 내에서도 행복한 법입니다.

그래픽은 상당히 준수했습니다. 스토리 컷신 퀄리티도 상당했으며 게임 내 스킬 연출도 멋있어요. 이펙트가 화려하기에 보는 맛이 있습니다. 전투 진입 시 재생되는 배경음악도 신납니다. 여러모로 액션을 강조했다는 말이 무엇인지 공감됩니다. 

역동적이거나 강력한 스킬을 사용하면 카메라 무빙이 일어나는데, 호불호가 갈릴 수 있습니다. 스킬 이펙트나 타이밍에 맞춰 화면이 미세하게 흔들리는데, 스킬 블러 효과를 OFF로 변경해도 여전히 카메라 무빙이 남아있어요. 3D 멀미가 있는 유저에게는 불호에 가까운 요소입니다.

원거리와 근거리 스킬 타격감 차이가 상당합니다. 원거리 스킬은 타격감이 거의 없었어요. 총기류 스킬은 그나마 격발음이나 피격음이 확실한데, 마법 스킬 쪽은 영 아쉬운 수준입니다. 근거리 스킬 타격감은 매우 훌륭했어요. 묵직한 타격음이 사운드를 가득 채웠습니다.

■ 잡몹은 자동 전투로, 강력한 적은 수동 전투로

- 위험한 공격은 회피, 그로기 타임 적절한 극딜을 위해서는 수동 조작이 필요합니다

아레스가 강조한 특징 중 하나로 "수동 전투를 적극 활용하도록 만들겠다"가 있습니다. 처음엔 반신반의했어요. 요즘 MMORPG는 진행하다 보면 어느샌가 자동 전투 위주로 전환되는 경우가 많습니다. 수동 전투를 해도 그만한 메리트를 느끼지 못하는 경우가 다반사입니다.

"수동 전투에 대해서 어떻게 메리트를 줬을까"라는 의문은 회피기를 써보면서 풀렸어요. Shift 버튼을 누르는 즉시 원하는 방향으로 짧게 회피합니다. 반응이 좋고 즉시 회피가 가능하다는 점에서 적이 사용하는 위협적인 공격을 파훼하기 좋았어요.

자동 전투 AI는 스킬 콤보까지 잘 사용해도 회피를 하지 않습니다. 오로지 돌격을 반복하죠. 체력을 보존하면서 싸우고 싶다면 수동 전투는 선택이 아닌 필수입니다. 다만 짧은 전투에 한해서 재미를 느낄 수 있지, 오랜 기간 진행하면 상당히 피곤해질 수도 있습니다. 

다행히 잡몹과 같은 작은 전투는 자동 전투로도 충분히 공략 가능합니다. 스토리 중간 중간 등장하는 보스급 적들이나 '다크 디멘젼'과 같은 협동 보스에서 수동 전투를 활용하면 효과적입니다. 맞으면 위협적인 공격이 많고 시간 제한이 있기 때문에 빠르고 효율적인 공략을 위해서 수동 전투는 선택이 아닌 필수였습니다.

■ 스펙업 요소가 너무 많아 어지럽다

- 스펙업 요소가 상당히 많습니다
- 차근차근 목표를 잡기엔 가야 할 길이 너무 먼 산입니다

RPG를 즐기는 동기부여 중 하나는 스펙업입니다. 내 캐릭터가 더욱 강해지면서 즐거움을 느낄 수 있어요. 스펙업이 다양한 방법으로 이뤄지면 좋지만, 아레스는 좀 과합니다. 

'무기, 보조 무기', ,목걸이, 팔찌', '알파, 베타, 감마', '수집 요소', '슈트', '탈것', '수호석', '회로도', '스킬 강화'가 각각 다른 스펙업 요소입니다. 이를 강화하는 재화도 모두 다르기에 기능이 하나씩 열릴 때마다 게임이 복잡해집니다.

하나하나 목적을 잡고 차근차근 강화하면 된다지만 각 슈트마다 따로, 각 직업마다 따로 작업을 반복한다 생각하면 벌써 진입 장벽이 상당히 높아 보입니다. 강화 요소를 줄여도 큰 문제가 없을 것으로 보여요.

직관적으로는 '전투력'이라는 수치로 강함의 척도를 보여주지만 이를 올리는 방법을 살펴보니 지나치게 복잡했습니다. 자동 진행 방식도 1차적인 퀘스트 목표가 끝나면 캐릭터가 가만히 서있기에 F를 지속적으로 눌러줄 필요가 있어요.

■ MMORPG 국룰 벗어나지 못한 과금 모델

- 상위 등급 슈트와 하위 등급 슈트는 성능 격차가 큰 편입니다
- 시즌 패스 개념인 '가디언 패스' 상품은 효율이 좋습니다

아레스는 다른 MMORPG와 과금 방식이 크게 다르지 않습니다. 이제는 빼놓으면 섭섭한 '시즌 패스'부터 뽑기를 통한 고등급 아이템 획득까지 쉽게 찾을 수 있는 과금 모델이었어요. 

시즌 패스 개념인 '가디언 패스'는 1달 동안 진행합니다. 무료 보상인 '프리 패스'와 3만 3000원을 내고 더욱 좋은 보상을 함께 얻는 '로열 가디언 패스'가 있어요. 패스 구성품 자체는 성장에 필수적인 품목이 많기에 가성비가 좋은 편입니다.

메인으로는 'S등급' 슈트와 탈것을 확정으로 얻을 수 있는 상품을 판매하고 있습니다. S등급 슈트를 확정으로 얻을 수 있는 '슈트 스텝업 패키지'는 총 19만 8000원, S등급 탈것을 확정으로 얻을 수 있는 패키지는 35만 2000원, 모두 합쳐 55만원입니다.

패키지 외에도 뽑기로 상위 등급 아이템을 획득할 수 있습니다. A등급 아이템은 2.5%, S등급 아이템은 0.4%, R등급 아이템은 0.02%로 등장합니다. 하위 등급 아이템들을 모아 합성해 다음 등급 아이템을 확률적으로 얻는 것도 익숙한 방식입니다. 

전체적으로 특별한 과금 모델보단 익숙한 맛이 느껴지는 구성입니다. 게임을 꾸준히 할 의지가 있다면 A등급 아이템 3종을 확정적으로 획득할 수 있는 3만 3000원 짜리 '가디언 스타터 패키지'를 추천합니다.

과금 이외에도 '무기 제작'은 게임 내 재료를 통해 가능합니다. 무과금이어도 게임을 열심히 한다면 스펙업을 할 수 있는 방법이 있다는 점이 훌륭했어요. 

■ 스펙업 동기가 핵심 "아레스만의 날개를 펼쳐야 한다"

- 아레스만이 줄 수 있는 재미를 가진 콘텐츠의 평가가 중요한 시점입니다

RPG를 꾸준히 즐기기 위해선 엔드 콘텐츠가 정말 중요합니다. 아레스는 "지나친 경쟁과 부담감을 줄이고 논타깃팅 컨트롤을 적극 활용하는 콘텐츠를 선보이겠다"라고 공표한 만큼 관련 콘텐츠가 얼마나 재미를 줄 수 있을지가 핵심입니다.

찍먹해 본 결과 아레스는 다른 MMORPG와는 달리 SF 콘셉트를 살린 스킬이 매력적입니다. 호쾌한 액션과 더불어 화면에 서린 메카닉 감성은 충분히 새로웠어요. 복잡한 스펙업 요소와 직관적이지 못한 시스템 안내는 아쉬웠습니다. 

처음 튜토리얼이 끝났을 때는 기능 안내가 없어 당황했습니다. 신규 유저가 정착하기 쉽도록 관련된 시스템 안내가 친절하면 좋을 것 같아요. 이미 지나간 가이드는 게임 내에서 다시 띄울 수 없어 정보 확인이 어려웠습니다.

익숙한 과금 향기가 느껴지는 만큼 많은 유저들이 걱정이 들 수 있습니다. 지나친 과금 없이도 아레스가 유저들에게 만족감을 느끼게 할 수 있는 콘텐츠를 선보일 수 있을지가 향후 평가에 큰 비중을 차지할 것으로 보입니다. 스토리 콘텐츠와 필드 보스 같은 경우 무과금이라도 진행이 수월했기에 엔드 콘텐츠가 중요한 시점입니다.

presstoc01@gmail.com

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