GSOK, 6000명 대상 게임 이용자 조사...청소년 85%·일반 74% 게임 즐겨
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한국게임정책자율기구(GSOK)는 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임 이용자 조사의 2023년 보고서를 발표했다.
청소년과 일반인 게임 이용자 집단 모두 모바일 플랫폼에서의 게임 이용률이 높았다.
청소년 게임이용자의 62.7%와 일반인 게임이용자의 82%가 게임 중 욕설 및 비속어 등을 방지할 수 있도록 '금칙어 설정을 강화할 필요가 있다'고 응답했다.
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이번 조사는 1차(2022년 11월 1일~2022년 12월 1일)와 2차(2023년 5월 2일~2023년 5월 31일) 두 차례에 걸쳐 이뤄졌으며, 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 각각 3000명을 대상으로 한다.
청소년 집단 중 게임 이용자는 85.4%(2567명), 일반인 중 게임 이용자는 74.1%(2222명)를 각각 차지했다. 청소년 게임 이용자가 가장 선호하는 여가는 유튜브, 넷플릭스 등 동영상 시청이었으며 게임이 그 뒤를 이었다. 일반인 게임 이용자는 동영상 시청, TV 시청, 인터넷 서핑을 선호하는 여가로 꼽았고 그 다음으로 게임을 선택했다.
최근 6개월간 가장 많이 이용한 게임으로 청소년은 '로블록스(모바일)' '리그 오브 레전드(온라인)' '발로란트(온라인)' 순으로 나타났고, 일반인은 '리그 오브 레전드(온라인)' '캔디크러쉬 사가(모바일)', '배틀 그라운드(온라인)' 순으로 높게 나타났다.
청소년과 일반인 게임 이용자 집단 모두 모바일 플랫폼에서의 게임 이용률이 높았다. 청소년 게임 이용자가 가장 선호하는 장르는 슈팅 게임이었으며 일반인 게임 이용자의 경우 퍼즐 게임이 선호되고 있는 것으로 분석됐다.
또한 최근 6개월간 게임 아이템 및 콘텐츠 구매 경험이 없다는 응답이 청소년 67.5%, 일반인 49.6%로 집계됐고, 구매자의 경우 청소년은 한 달 평균 5만 790원, 일반인은 6만 5388원을 소비했다고 밝혔다.
확률형 아이템에 대한 설문조사도 진행됐다. 확률형 아이템 구입 경험이 없다는 응답이 청소년 61.1%, 일반인 60.5%로 집계됐다. 확률형 아이템 구매한 경우 '캐릭터를 더 강하게 만들고 싶어서'라는 응답이 모두 1순위로 가장 높았다.
또, 청소년 게임이용자의 절반 이상(55%)과 일반인 게임이용자의 39%가 게임 이용시 '본인인증 제도로 인한 불편을 겪었다'고 응답했으며 그 이유로 '인증 자체의 번거로움' '본인인증 실패로 인한 로그인 제한' '제한된 인증 수단으로 인한 불편'을 꼽았다.
청소년 게임이용자의 62.7%와 일반인 게임이용자의 82%가 게임 중 욕설 및 비속어 등을 방지할 수 있도록 '금칙어 설정을 강화할 필요가 있다'고 응답했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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