신의 탑 "원작 팬과 뉴비, 모두 만족시킬 자신있다"
신의 탑이 새로운 게임으로 팬들을 마주한다. 그동안 신의 탑은 다양한 게임으로 만들어졌지만 IP 파워에 한참 못 미치는 성과만 거뒀다. 오픈 직후에는 잠깐 순위권에 진입한 사례도 있었지만 장기적인 흥행세를 보여준 게임은 없었다.
과연 신의 탑은 게임으로 성공할 수 없을까? 그 답을 찾기 위해 넷마블이 나섰다. 넷마블은 7월 27일 '신의 탑: 새로운 세계'로 도전장을 내민다. 일곱 개의 대죄, 제2의 나라 등 지금껏 유명 IP로 유의미한 성과를 거뒀던 넷마블이 신의 탑에 도전하니까 업계 기대감도 남다르다.
그렇다면 신의 탑: 새로운 세계는 어떻게 다를까? 가장 큰 차별성은 원작 스토리를 그대로 가져왔다는 점이다. 유명 IP 기반 게임들은 원작 스토리를 재구현하거나 오리지널 스토리를 새롭게 창작하는 방식으로 개발한다. 후자는 정말 잘 만들지 않는 이상 원작과의 이질감으로 반감을 주는 경우가 많다. 그동안 흥행에 실패한 유명 IP 게임들만 살펴봐도 독자적인 스토리는 팬들에게 호응을 얻지 못한 경우가 대다수다.
신의 탑: 새로운 세계는 원작 스토리를 그대로 따라간다. 그 과정에서 일부 내용이 추가될 순 있지만 원작 세계관을 거스르는 시도는 하지 않았다. 넷마블은 "SIU 작가와의 면밀한 협업을 통해 만들어 이질감은 걱정하지 않아도 된다"고 당부했다.
즉, 신의 탑: 새로운 세계는 신의 탑이 보유한 탄탄한 세계관과 스토리를 중심으로 개발한 게임이다. 이에 따라 신의 탑을 모르는 신규 유저는 접근하기 쉽고 신의 탑을 잘 알고 있는 올드 팬들에게는 추억을 되살리는 공간으로 자리매김할 것으로 예상된다.
넷마블 입장에서도 중요한 포지션을 맡고 있다. 넷마블은 7월부터 신작 러시에 돌입한다. 그 첫 주자가 바로 신의 탑: 새로운 세계다. 신의 탑: 새로운 세계가 어떤 결과를 내느냐에 따라 후속 신작도 영향을 받을 것으로 예상된다. 신의 탑: 새로운 세계는 어떤 방향성을 추구하고 어떻게 개발 중인지 알아보기 위해 넷마블 한재영 본부장과 정언산 PD를 만나 이야기를 나눠봤다.
Q. 신의 탑 IP로 게임을 만들자는 결정한 계기가 궁금하다.
프로젝트 시작 단계부터 신의 탑을 최우선으로 고려했다. 내부에서도 신의 탑 IP 기반 게임을 만들고 싶다는 의견이 많았다. 기간으로 따지면 2020년 6월까지 킥 오프를 진행했다.
Q. 신의 탑 IP는 10년 넘게 이어온 웹툰이다. 방대한 세계관을 미리 파악하지 않아도 게임을 온전하게 즐길 수 있는가?
신의 탑 IP가 어느덧 13주년이다. 신의 탑: 새로운 세계는 13년의 역사를 집대성하는 게임으로 만들어겠다는 목적을 가지고 개발했다. 당연히 게임은 1부 1화 내용으로 시작한다. 스토리 모드로 자연스럽게 정주행하는 기분을 느낄 수 있을 것이다. 누적된 분량으로 인한 진입장벽은 없을 거라 생각한다.
Q. 이미 스토리를 알고 있는 올드 팬들에게 어떤 매력을 제공할 계획인가?
올드 팬들에겐 특정 캐릭터의 매력을 더욱더 느낄 수 있는 재미를 줄 계획이다. 캐릭터 설정관, 기술을 원작에 맞춰 재현하기 위해 많이 노력했다. 다만 게임으로 접하는 시작점은 모든 유저가 동일하다. 게임만의 재미도 분명 느낄 수 있을 것이다.
Q. 그동안 신의 탑 IP 게임들이 좋은 성과를 내지 못했다. 불안감은 없는가?
IP 문제라고 생각되지 않는다. IP 팬층이 기대하는 게임을 선보이는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 어떤 것을 좋아하는지, 어떤 것을 더욱더 선호하는지 세밀하게 조사하면서 게임을 만들었다. 신의 탑에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다. 게임으로 구현하기가 정말 좋은 소재다. 결과물을 보며 신의 탑 IP를 선택한 것이 잘했다고 느껴졌다.
게다가 신의 탑은 한국 고유 IP로서 전 세계에 인정받았다. 애니메이션으로도 확장됐다. 이 게임을 정말 잘 만들어서 글로벌 시장에 더욱더 널리 알려 IP와 함께 성장하는 그림을 기대하고 있다. 특히 넷마블은 유명 IP 기반 게임을 다수 선보였다. 분명 팬층을 만족시킬 만한 게임이라 생각한다.
Q. 원작보다 작화 퀄리티가 좋다는 평가가 많았다. 뭘 가장 신경 썼는가?
그 말을 듣고 너무 힘이 났다. 보람도 크게 느꼈다. 먼저 원작과 최대한 이질감이 들지 않도록 주의했다. 13년 동안 이어온 원작 시그니처 감성을 유지하면서 세련미를 가미했다고 보면 될 것이다. 정말 많은 공을 들였다. 캐릭터뿐만 아니라 고유 스킬에도 신경을 많이 썼다. 엔도로시 자하드의 경우 '봉봉'이라는 고유 스킬을 사용한다. 스킬 이펙트가 캐릭터 성격과 어울릴 수 있도록 고민도 거듭 하면서 만들었다.
Q. SIU 작가가 특별하게 신경 쓴 부분이 있다면?
신의 탑 세계관을 창조했으니까 캐릭터들의 생명력, 애니메이션으로 표현되는 감성이 잘 녹아들었는지, 세계관 내에 잘 구현됐는지를 집중 검수했다. 개발팀도 SIU 작가의 니즈를 만족시킬 수 있도록 노력했다. 신뢰 관계를 형성된 이후에는 SIU 작가도 개발팀이 구현한 각종 결과물에 만족감을 표했다. 원활한 파트너십을 구축했다고 생각한다.
Q. 라헬이 너무 예쁘다는 평가가 많다.
수집 성장 애니메이션 RPG니까 캐릭터의 비주얼이 일정 수준 상향된 것도 있다. 그렇다고 라헬의 외형이 아주 특별하게 예쁘다고 보기엔 어렵다. 주근깨와 특유의 멍하면서도 사악하고 의미심장한 눈빛을 고수했다.
라헬에 대해 유저들이 기대하는 배신자, 이중성 이미지를 다른 요소로도 표현했다. 모션, 스킬 구성이 대표적이다. 특히 스킬 구성에 호평이 많았다. 라헬의 스킬은 자신이 받아야 할 대미지를 아군이 대신 맞게 한다. 덕분에 캐릭터 성격을 잘 살렸다는 평가를 받았는데 이렇듯 비주얼 외에 다양한 요소로 캐릭터 개성을 살리기 위해 노력했다.
Q. 방치형은 호불호가 다소 갈리는 장르다. 방치형을 선택한 이유는?
방치형이라 불리고 싶진 않다. 수집 성장 애니메이션 RPG를 표방한다. 방치형은 편의성 관련 기능일 뿐이다. 스트리밍 게임들은 허들 구간에 막히면 반복 작업을 직접 진행했다.
그런 노가다성 플레이를 제공하지 않기 위한 기능이라 봐주면 좋겠다. 방치한 시간에 따라 자동으로 재화가 쌓이고 그 재화로 콘텐츠를 즐길 수 있지 방치하면서 캐릭터를 성장시키는 방식은 아니다. 최근 다양한 서브컬처 게임들이 이러한 편의 기능을 도입했다. 딱 그 정도 수준이라 보면 된다.
Q. 주인공 기준으로 스물다섯번째 밤, 쥬 비올레 그레이스 등 같은 캐릭터라도 시간대에 따라 구분됐다. 쥬 비올레 그레이스 외형을 스물다섯번째 밤으로 변경 가능한가?
스킨 개념을 말하는 것 같다. 질문한 캐릭터가 물리적으로 보면 하나의 캐릭터다. 하지만 스토리적으로는 다른 캐릭터로도 볼 수 있다. 이런 관점에서 접근했다. 쥬 비올리 그레이스에 스물다섯번째 밤 외형을 덮어씌우는 기능은 없다. 다만 캐릭터마다 코스튬 시스템이 존재한다. 이를 통해 다양하게 꾸밀 수 있다.
스물다섯번째 밤, 쥬 비올레 그레이스 외에 푸른바리·붉은바리 발동 스물다섯번째 밤, 가시 발동 스물다섯번째 밤 등 다양한 밤의 모습이 원작에 등장하는데 현재 기조로는 모두 개별 캐릭터로 만날 수 있을 것이다. 같은 캐릭터라도 서로가 다른 능력, 다른 파워를 가진 만큼 새로운 캐릭터로 봐주면 좋겠다.
Q. 원작 스토리가 한창 진행 중이다. 현재 로포비아, 포비더 가문의 전쟁이 시작될 예정이다. 원작 스토리와 다른 구성이면 이질감이 느껴지지 않을까 우려된다.
이질감은 개발 단계에서 가장 주의한 요소다. 신의 탑: 새로운 세계는 명확하게 메인 스토리, 외전 모드로 구분했다. 메인 스토리는 원작을 따라가는 스토리다. 외전 등 원작 고유 오리지널 스토리는 별도의 모드로 제공할 예정이다. 해당 모드에서는 주요 사건, 필드 내비게이션 퀘스트, 대화 컷신 등 몰입감을 부여하는 요소를 제공한다.
서브 퀘스트에서는 넷마블이 창조한 캐릭터로 진행할 수 있기 때문에 이질감은 크게 느껴지지 않을 것이다. 추가로 게임 오리지널 스토리를 무작정 만들진 않았다. 원작 설정관에 위배되지 않도록 SIU 작가의 검수를 받으며 개발했다.
Q. 우렉 마지노는 서열 4위, 엔류는 웹툰에서 공식적으로 등장한 적이 없다. 하 유리 자하드 등 캐릭터들의 스킬도 공개되지 않은 것이 많다. 게임 내 설정관이 신의 탑 공식 설정관이라 생각해도 괜찮은가?
그건 넷마블이 결정할 수 있는 선언은 아니다. SIU 작가의 영역이다. 스킬 구성은 원작에 나와있는 내용을 기반으로 만들었다. 하 유리 자하드는 로즈 샤워라는 기술을 사용하는데 원작에서 나왔던 기술이다. 이를 명칭과 캐릭터 이미지 그리고 해당 캐릭터가 가진 개성에 부합하는 이펙트로 구현했다.
지금 생각하면 당연히 SIU 작가가 만든 세계관 안에 녹여내기 위해 많은 커뮤니케이션을 진행했기 때문에 공식이라 해도 않을까 생각이 든다. SIU 작가의 허용 내에서 개발됐다고 보면 된다. 팬들에게 위배되는 설정관은 없다고 분명하게 말할 수 있다.
Q. 원작 초월 요소는 어떤 게 있는지 궁금하다.
다양하게 준비 중이다. 먼저 오리지널 스토리, 오리지널 플레이어블 캐릭터를 고려하고 있다. 오리지널 플레이어블 캐릭터는 론칭 단계에서 선보이진 않을 것이다. 게임 가이드 NPC는 오리지널 캐릭터다. 도입부에서 만날 수 있다. 설정으로는 아리에 가문의 귀여운 여성 캐릭터다.
Q. 캐릭터 배치가 중구난방 정신 없다는 의견이 있다. 어떻게 생각하는가?
프로모션 영상에서 그런 의견을 많이 들었다. 게임을 직접 즐기면 구조 자체는 그렇게 복잡하진 않을 것이다. 다만 그동안 출시된 세로 모드 게임에서는 보통 턴 방식 혹은 SD 캐릭터의 전투로 보여주는 경우가 많았다. 신의 탑: 새로운 세계는 10명의 캐릭터가 세로 구도에서 전투를 펼치는 모습을 보여주기 위해 공을 들였다.
10명의 캐릭터가 보여지면 난전으로 보이기 마련이다. 실시간 전투의 한계라고 생각한다. 당연히 캐릭터들을 예쁘게 배치할 수도 있지만 그 정도 중구난방은 허용해도 된다고 판단했다. 카메라를 액션 캠, 노멀 캠을 제공해 가시성 문제를 해결하려고 노력했다. 분명 플레이뿐만 아니라 보는 재미도 느낄 수 있을 것이다.
Q. 지난 쇼케이스에서 세로 모드를 강조했다. 가로 모드, PC 모드도 준비 중인가?
세로 모드는 편의성을 주기 위해 고수했다. 모드 자체 뷰를 바꾸는 것보다 세로 모드에서 계속 게임을 잘 즐길 수 있다면 거기에 맞춰 더 좋은 퀄리티를 보여줄 수 있도록 개선해야 한다고 생각한다. 아직은 가로 모드 계획이 없다. PC 모드는 구글 플레이 게임즈와 협업 중이다. 유저들의 니즈가 많으면 고려하겠다.
Q. 파도잡이, 등대지기 등 9가지 역할군이 등장한다. 하나의 역할군으로 파티를 구성해도 괜찮은가?
가능하다. 어떤 파티로도 게임을 즐길 수 있도록 구현했다. 다만 어디에 어떤 캐릭터를 배치하느냐에 따라 전투 양상이 달라진다. 내부에서 생각하지 못한 메타가 나타날 수도 있다. RPG 클래식 조합인 탱커, 힐러, 딜러 조합이 안정적일 수 있지만 다양한 가능성을 열어두고 있다.
Q. 속성에서 그린, 블루, 레드 상성 관계와 옐로, 퍼플 상성 관계가 존재한다. 흔히 빛과 어둠 구조와 동일한데 옐로, 퍼플 속성은 구하기 어려운 존재인가?
다르다. 5개의 속성을 제공하지만 어떤 속성이 비교 우위에 있지 않다. 동등한 구조다. 옐로와 퍼플이 따로 있는 것은 서로 카운터이기 때문이다. 어느 한쪽의 숫자가 많으면 숫자에 따라 결정된다. 예를 들어 상대가 퍼플 캐릭터 3개를 사용하면 옐로 캐릭터 4개로 카운터칠 수 있다. 걱정했던 것처럼 옐로와 퍼플을 구하기가 힘든 구조는 아니다.
Q. 흔히 일일 숙제, 주간 숙제로 불리는 콘텐츠 분량은?
숙제가 노가다에 대칭되는 개념이기 때문에 나온 질문이라 생각한다. 앞서 말했듯이 노가다는 유저들이 최대한 하지 않도록 만들자는 기조다. 모험을 새로 개방하는 것은 재미 요소라 생각한다. 관점에 따라 숙제로 취급될 수 있지만 재미라고 생각했다. 재화를 수급하는 점령전은 질문한 숙제 콘텐츠 개념일 것이다.
이는 로그라이크성 택틱컬 RPG 방식으로 구현해 특별한 재미를 제공할 계획이다. 이에 따라 유저가 어느 구간에서 점령전을 참여했을 때 대치되는 적, 대치되는 스테이지 모양이 항상 달라지는 시스템을 구현했다. 이를 통해 클리어 재미를 느낄 수 있을 것이다.
반복적인 대미지 미터기 콘텐츠가 있다. 더 높은 점수를 얻고 싶으면 다양하게 실험해서 즐기면 되고 재화만 얻고 싶다면 소탕처럼 얻는 방법도 제공했다. 결론적으로 노가다성 시간을 줄이고 플레이 시간을 늘리는 구조로 만들었다. 아마 30분~1시간 정도만 꾸준히 즐기면 게임 콘텐츠를 모두 즐기는 데 무리가 없을 것이다.
Q. 캐릭터 공용 성장 시스템을 도입한 게임은 대부분 캐릭터 레벨 돌파 등으로 허들이 높았다. 과금이 없어도 최대 스펙까지 성장 가능한가?
과금 없이 캐릭터를 성장시킬 수 있는 것이 옳다고 생각한다. 명확한 기조다. 최대 스펙까지 가능하다. 과금의 메리트는 시간을 단축하는 개념이다. 보다 빠르게 강력한 덱을 만들고 싶을 경우에만 과금을 추천한다.
시간을 말도 안 되게 설정한 것이 아니냐는 우려가 있을 수 있다. 그것도 내부에서 최대한 납득할 수 있는 시간을 고려했다. 물론 유저마다 체감은 다를 수 있지만 무과금이 얼마나 플레이해야 최대 스펙을 도달할 수 있을지를 기본으로 두면서 세팅했기 때문에 큰 걱정하지 않아도 괜찮다. 플레이 밸런스는 꾸준하게 잡아나갈 것이다.
Q. 구체적으로 설명 부탁한다.
같은 캐릭터를 모아야 한계 돌파를 할 수 있는 시스템은 존재한다. 하지만 한계 돌파를 해야 스킬이 개방되는 등의 시스템은 없다. 돌파로는 스킬 레벨만 올릴 수 있다. 자신이 원하는 스킬을 선택해 강화할 수 있다.
캐릭터는 명함만 있어도 사용감이 감소하지 않도록 만들었다. 등급과 레벨은 캐릭터에 구속돼 있지 않다. 신수 랭크로 슬롯 성장 시스템이다. 각각의 슬롯에 등급과 레벨이 존재한다.
등급은 뽑기에서 얻는 죽음의 구슬이라는 재화로 올릴 수 있다. 게임 곳곳에서 다이아를 많이 지급할 것이다. 이벤트로도 자주 지급할 거라 충분힐 즐길 수 있을 것이다. 레벨 육성은 스테이지 공략을 통해 진행할 수 있다. 쉽게 말해 캐릭터를 얻었을 때 슬롯을 꽂으면 해당 슬롯 스펙에 매핑되는 방식이다. 새로운 캐릭터를 얻으면 즉시 사용할 수 있다.
Q. 유저들 사이에선 과금 모델에 궁금증이 집중됐다.
세계관 속 캐릭터를 뽑아서 덱에 채용하는 시스템이 메인이니까 여타 게임에서 볼 수 있는 익숙한 캐릭터 뽑기를 메인 과금 모델로 설정했다.
당연히 뽑기 시스템이 있는 것만으로 부정적으로 바라볼 수 있다. 하지만 유저마다 체감하는 기준이 다르니까 게임사가 과금 모델을 두고 합리적이다, 혜자다, 맵다고 확정하긴 어렵다. 자극적인 과금 모델로 유저 부담감을 높이는 게 게임사에게 오히려 독이 된다는 사실을 잘 알고 있다.
게다가 신의 탑: 새로운 세계는 글로벌 서비스 게임이고 캐릭터를 많이 확보해서 다양한 조합으로 재미를 느끼는 게임이다. 이를 충분히 고려한 과금 모델을 제공할 예정이다. 게임의 롱런을 위해 유저들이 원해서 과금을 할 수 있는 구조를 만들려고 노력했다. 뽑기에는 당연히 천장 시스템이 존재한다. 원하는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 구조로 만들었다.
Q. 소통 활동은 어떻게 준비 중인가?
고유 팬층이 있고 캐릭터들의 매력이 직결되는 게임들은 소통이 중요하다고 생각한다. 개인적으로도 유저들과 소통하는 것을 선호한다. 넷마블의 기조도 소통을 중요시 여기고 있다. 적극적으로 할 계획이다. 디스코드, 트위터 등 글로벌 소통 창구도 배치했다. 라이브 방송으로 직접 유저들과 호흡하는 방식을 고려 중이다.
- 신의 탑: 새로운 세계 개발 비하인드 스토리
Q. 업데이트 주기는?
연간 로드맵을 수립했다. 긴 시간 동안 유저들과 호흡을 맞춰갈 계획이라 할 거리를 끊김 없이 제공할 것이다. 정확하게 몇 주마다 무엇을 선보이겠다고 말하는 것은 조금 시기상조다. 플레이 패턴과 흐름을 분석할 필요가 있다. 앞으로 선보일 콘텐츠들은 철저하게 준비했다.
Q. 신의 탑: 새로운 세계를 기다리는 팬들에게 한 마디 전한다면?
신의 탑을 좋아한 유저라면 13년 동안 쌓아온 추억을 떠올릴 수 있는 게임일 것이다. 신의 탑을 모르는 유저들은 매력적인 캐릭터들을 만나면서 소소하게 즐길 수 있는 게임일 것이다. 앞으로 함께 호흡하며 길게 나아가길 바라고 있다.
넷마블은 IP 팬층을 위해 많은 게임을 개발했다. 실패도 있고 성공도 있었다. 다양한 경험으로 쌓아온 노하우를 최대한 담아냈다. 만족감을 줄 수 있는 게임을 선보이겠다. 많은 사랑 부탁한다.
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