한국 딜로이트 그룹 ‘미디어·엔터테인먼트 시장 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건’ 리포트 발표

2023. 7. 20. 11:57
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

미디어·엔터테인먼트(M&E, Media & Entertainment) 시장은 정보통신기술(ICT) 발전으로 다양한 종류의 미디어와 콘텐츠가 상호작용하며 시너지를 창출해 꾸준히 성장하고 있다.

한국 딜로이트 그룹(총괄대표 홍종성)은 전 세계 미디어·엔터테인먼트 시장 규모와 구조, 경쟁 동향, 성장 요인 등을 분석한 ‘미디어·엔터테인먼트 시장 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건’ 리포트를 발간했다.

딜로이트 글로벌은 글로벌 M&E 시장 규모가 2022년 2조5000억달러에서 매년 9.5%씩 성장해 2032년 6조달러에 이를 것으로 전망했다. 현재 시장 규모만 해도 한국 경제 규모(2022년 국내 총생산(GDP) 2162조원)를 웃도는 수준이다. 꾸준 M&E의 시장 성장 요인은 △OTT 고부가치 콘텐츠 확보 경쟁 △소셜 미디어의 확장 △Z세대의 강력한 팬덤 형성 △가상 제작 방식 도입 확대 등이 꼽힌다.

M&E 시장, 소비 방식 변화와 ICT 기술 도입 등 통해 지속 성장

글로벌 M&E 시장 구조는 제작, 유통 및 수요 영역으로 구분되며 각 시장 영역 내 참여자들이 보유한 경쟁 역량을 기반으로 플랫폼 확보를 위해 사업 영역을 확장하고 있다.

여기에 미디어 산업과 콘텐츠 시장에 적용된 ICT 기술과 글로벌 IT 서비스 기업들의 시장 진입은 미디어와 콘텐츠를 소비하는 방식, 장소, 시간에 근본적 변화를 일으켰다. 명확하게 구분됐던 미디어 역할과 기능, 콘텐츠 범위 등 각 영역 간 경계가 허물어진 셈이다.

일반 대중은 전통적 미디어와 콘텐츠를 포함해 OTT 서비스, 소셜 미디어, 게임, 스포츠 중계 등 시청료, 가입비, 구독료 또는 구매 대금 등을 지불하고 경험재로써 미디어 엔터테인먼트를 소비하고 있다. 특히, Z세대가 주도하는 강력한 팬덤 문화와 새로운 기술이 적용된 콘텐츠 제작 방식 등을 통해 성장하고 있다.

OTT 플랫폼 기업, 고부가가치 콘텐츠 확보를 위해 스포츠 중계권 확보 총력

글로벌 OTT 기업들은 기존 유료 방송 플랫폼과 TV 방송, 영화 제작, 유통 등을 통해 영역을 확장해 M&E 시장에 진출하고 있다. 특히 2022년 미국 시장 기준 M&E 시장에서 OTT 점유율은 34.8%로 케이블(34.4%)과 공중파(21.6%)를 넘어섰다.

다만 신규 OTT 플랫폼 기업 진출이 경쟁 심화를 일으켜 구독자 이탈에 따른 수익 제고 노력이 요구되고 있다. 딜로이트 글로벌이 조사한 ‘2023 디지털 미디어 트렌드’ 서베이 결과에 따르면, 최근 6개월 내 구독 서비스 해지 경험이 50%에 육박하고 있기 때문이다.

이를 위해 OTT 플랫폼 기업은 흥행 보장과 투자금 회수가 쉬워 안정적인 구독자를 확보할 수 있는 스포츠 중계권 확보에 총력을 다하고 있다. 고부가가치 콘텐츠 확보를 통해 팬 수요층의 니즈를 충족하고 예상된 수익성을 달성하기 위해서다. 특히, 독점 제공하는 스포츠 콘텐츠의 경우 해당 플랫폼에서만 시청이 가능해 스포츠 팬을 안정적인 구독자로 확보할 수 있다.

‘21세기 TV’ 소셜 미디어, 콘텐츠 플랫폼으로 변모… M&E 시장 성장주도

소셜 미디어가 새로운 콘텐츠를 제작하고 소비를 제공하는 공간으로 자리 잡으며 M&E 시장 성장을 견인하는 중요 요소로 주목받고 있다. Z세대를 중심으로 발생되는 숏폼 콘텐츠와 소셜 커머스 활성화, 소셜 게임 등은 소셜 미디어를 단순한 커뮤니케이션 도구에서 하나의 콘텐츠 플랫폼으로 변화시켰다.

Z세대에게 ‘21세기 TV’로 자리 잡은 소셜 미디어는 크리에이터 콘텐츠 및 기존 콘텐츠 숏폼화를 통해 콘텐츠 총량을 증가시키고 전문 크리에이터의 영향력을 확대했다. 특히, 개인 시청 영상과 활동 데이터 기반 개인 맞춤형 영상 콘텐츠는 OTT 플랫폼을 위협하고 있다.

소셜 미디어는 ‘마켓 플레이스’로 역할을 확대하고 있다. 딜로이트 조사에 따르면 온라인 쇼핑 경험자의 64%가 소셜 미디어에서 제품 정보를 접한 뒤 구매하고 있으며, 약 25%가 소셜 미디어를 유용한 정보 채널로 인식하고 있다. 2021년 기준 소셜 미디어에서 발생한 거래액은 1조달러(약 1122조원)이며 2021년부터 2025년까지 연간 18.3%씩 성장해 2025년 기준 약 2조2000억달러(약 2487조원)까지 성장할 전망이다.

Z세대, 콘텐츠 경험과 소비를 통해 강력한 팬덤과 새로운 문화 형성

Z세대는 콘텐츠 경험을 중시하고 디지털 기기의 몰입감을 경험한 세대로 시장 내 안정적 수요층을 형성해 M&E 시장 성장을 주도하는 중요한 세대이다.

이들이 형성한 팬덤 규모는 국내 4대 엔터테인먼트 회사 기준 약 350만명으로 추산된다. 소속사별 규모를 살펴보면 하이브(160만명), SM(76만명), JYP(64만명), YG(42만명) 순이다. 가장 많은 코어 팬덤을 보유한 아이돌은 BTS로 약 70만명이다. 4대 엔터사의 코어 팬(소속사의 팬카페에 가입비를 지불한 유료 회원)을 통해 발생한 연간 매출액은 1조8200억원에서 3조6400억원으로 추정된다. 팬덤 구매력이 특정 콘텐츠의 성패를 결정할 만큼 영향력이 커진 셈이다.

Z세대는 콘텐츠를 ‘경험’하는 세대이기도 하다. 이는 미디어 전환과 콘텐츠 간 연결성 증가와 경험 확대를 의미한다. 대표적인 예로 아프리카TV, 트위치 같은 플랫폼에서 1인 스트리머와 소통하는 행위, 먹방을 보며 식사하는 등 콘텐츠를 ‘시청’하는 것이 아닌 ‘경험’하는 것이다.

Z세대가 상호 작용이 많은 콘텐츠와 몰입형 미디어를 선호하는 이유는 어릴 때부터 디지털 콘텐츠와 게임화된 학습으로 몰입감을 키워 디지털 기기가 익숙하기 때문이다. 이들은 앞으로 메타버스의 주 수요층이 될 가능성이 높고, 이들이 형성한 팬덤 커뮤니티에서 스타를 경험하고 소비하며 그 영향력을 키울 것으로 전망된다.

이 밖에도 ‘가상 제작 방식’ 도입으로 몰입형, 실감형 콘텐츠 시장이 확대될 전망이다. 가상 현실 기술 접목을 통해 프리프로덕션(pre-production) 단계에서 최종 결과물에 가까운 영상, 이미지 구현과 실시간 수정이 가능하기 때문이다. 이는 포스트프로덕션(postproduction) 단계에서 후보정 작업을 최소화하고 제작 시간을 단축한다.

가상 기술과 제작 환경의 발전은 3D 몰입형 및 실감형 콘텐츠의 대량 생산과 조기 확산에 일조, 이전과 완전히 다른 경험을 제공하는 실감형 콘텐츠의 대중화 시대 도래와 메타버스 서비스의 확산에도 영향을 미칠 것으로 예상된다. 현재 영화, 드라마, 음악, 공연, 게임 등 M&E 시장 전 분야에서 3D 실감형 콘텐츠 관심도가 높아지는 것을 고려할 때 앞서 딜로이트가 2030년까지 메타버스 시장 규모가 약 6700억달러에 달할 것이라는 분석은 타당성을 지닌다. M&E 기업들은 가상 제작 기술의 발전과 메타버스 콘텐츠 개발에 주목할 필요가 있다.

M&E 기업, 메가 플랫폼 구축 후 장기적 역량 확보를 위한 전략적 파트너십과 인수 합병 필요

M&E 시장은 소비자, 콘텐츠, 플랫폼이 상호 연결을 통해 새로운 가치를 창출하고 있다. 미디어 콘텐츠는 경험재이자 지식 재산으로 ‘원 소스 멀티 유즈(one source multi use)’ 방식으로 다양한 콘텐츠를 재생산하며 끊임없이 새롭게 탄생하고 있다. 여기에 가상 제작, AR·VR 등 기술이 접목되며 역동적으로 성장하고 있다.

빅테크사를 비롯한 방송사, 플랫폼사, 통신사, 게임사 등 다양한 분야의 기업들도 M&E 시장에 진입하고 있다. 이들은 각자의 역량을 기반으로 경쟁우위 확보를 위해 전략적 파트너십과 인수 합병을 진행하고 있다. 가장 대표적인 예로 구글의 유튜브 인수와 마이크로소프트의 블리자드 인수 합병을 들 수 있다.

국내에서도 하이브, 카카오, CJ ENM, 넥슨 등 엔터테인먼트사와 대형 플랫폼 비즈니스 기업을 중심으로 합종연횡을 활발히 진행하고 있다. 이는 각 사가 보유한 플랫폼의 범위와 영향력을 확대하고 콘텐츠 간 시너지 효과를 창출해 신규 콘텐츠의 지식 재산권을 확보하기 위함이다.

박형곤 한국 딜로이트 그룹 통신, 미디어 및 엔터테인먼트 산업 리더는 “미디어 엔터테인먼트 사업자들은 M&E 시장을 선도하기 위해 중장기 로드맵 구축이 선행돼야 한다”며 “단기적으로 스포츠 중계권 확보 및 Z세대 대응력 강화가 필수적이며, 장기적으로 역량 확보 목적의 전략적 파트너십과 인수합 병을 적절히 실행해야 할 것”이라고 말했다.

한편, 미디어 엔터테인먼트 시장 성장 동인과 경쟁우위 확보 요건 리포트 전문은 딜로이트 인사이트 앱 혹은 딜로이트 홈페이지에서 확인할 수 있다.

이 뉴스는 기업·기관·단체가 뉴스와이어를 통해 배포한 보도자료입니다.

출처:한국 딜로이트 그룹

보도자료 통신사 뉴스와이어(www.newswire.co.kr) 배포

Copyright © 뉴스와이어. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?