출시 세 달 지나도 첫날 이용자 4분의 3이 접속…넥슨 '프라시아 전기' 리텐션 비결은
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방송 프로그램에 시청률이 있다면 게임에는 리텐션(이용자 재방문율)이 있다.
리텐션은 게임 출시 초기의 이용자가 특정 시점에 다시 접속하는 비율을 말한다.
넥슨이 지난 3월 30일 출시한 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 프라시아 전기가 이례적으로 높은 리텐션을 기록했다.
넥슨 관계자에 따르면 이 게임의 출시 첫날 이용자 중 지난 6월 12일 이후 한 달간 재접속한 이용자의 비율은 74%를 기록했다.
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공성전 횟수 늘리고 길드 협업 플레이 장려
방송 프로그램에 시청률이 있다면 게임에는 리텐션(이용자 재방문율)이 있다. 리텐션은 게임 출시 초기의 이용자가 특정 시점에 다시 접속하는 비율을 말한다. 리텐션이 높다는 얘기는 게임에 충성도가 높은 이용자가 많다는 뜻이다. 이용자의 꾸준한 사랑을 갈구하는 게임사라면 절대 놓칠 수 없는 핵심 지표다.
넥슨이 지난 3월 30일 출시한 다중접속 역할수행게임(MMORPG)인 프라시아 전기가 이례적으로 높은 리텐션을 기록했다. 넥슨 관계자에 따르면 이 게임의 출시 첫날 이용자 중 지난 6월 12일 이후 한 달간 재접속한 이용자의 비율은 74%를 기록했다. 첫날 게임에 접속했던 이용자 중 4분의 3이 게임을 다시 즐겼다는 의미다. 넥슨이 자체 지적재산권(IP)으로 개발한 게임 중 최고 비율이다.
공성전 진입장벽 낮추기 위해 거점 21개 배치
업계에선 출시 30일 뒤의 일간 리텐션 비율이 30%를 웃돌면 게임 흥행에 성공한 것으로 간주한다. 모바일 게임 역사에 한 획을 그었던 ‘포켓몬고’는 이 비율이 50% 수준이었던 것으로 알려져 있다. 프라시아 전기의 이번 리텐션 비율은 월간 단위로 파악한 것인 만큼 포켓몬고와의 직접 비교는 어렵지만 고무적인 수치다. 업계 관계자는 “매크로 사용 등으로 이용이 차단된 인원까지 고려하면 프라시아 전기의 실질적인 리텐션 비율은 더 높을 것”이라고 귀띔했다.
프라시아 전기는 길드 콘텐츠 진입장벽을 낮춰 이용자 간 꾸준한 협업 플레이를 유도하고 있다. 일을 위해 게임 기획 단계에서부터 인기 길드 콘텐츠인 공성전에 중점을 뒀다. 통상 공성전은 MMORPG 게임 내 최고수들이 참전하는 최상위 콘텐츠의 성격이 짙다. 넥슨은 게임 월드 내에 주둔지, 요새, 대성채 등 21개의 거점을 구성해 공성전이 일어날 수 있는 여지를 늘렸다. 게임을 가볍게 즐기는 이들도 공성전에 참여할 수 있도록 하기 위해서다.
공성전 콘텐츠의 확대는 활발한 길드 활동으로 이어졌다. 이 게임의 출시 이후 100일간 생성된 길드의 숫자는 10만여개. 한 서버 내에서 길드 간 교전 횟수는 일일 최대 4400회에 달했다. 거듭되는 공성전으로 길드 구성원과의 협업이 계속되면 게임에 대한 이용자의 애착도 커지기 마련이다.
서버 단위 전쟁 콘텐츠도 다음 달 출시
넥슨은 ‘우리가 써 내려가는 한편의 대사서시’를 프라시아 전기의 기획 슬로건으로 제시하고 있다. 정해진 줄거리를 제시하는 대신 이용자 간 소통을 통해 다양한 서사를 만들겠다는 의도다. 이 게임 속 공성전인 거점전 외에 봉인전, 결사 캠페인, 검은칼, 에테르 방어전 등 다양한 길드 콘텐츠들도 이용자 간 협업을 이끌어내기 위한 장치다.
서버 단위로 이용자 간 결속을 강화하기 위한 계획도 추진하고 있다. 프라시아 전기는 다음 달 대규모 업데이트를 통해 서로 다른 서버 이용자 간 특정 지역에서 결투를 벌일 수 있는 콘텐츠인 ‘시간틈바퀴’를 내놓을 계획이다. 신규 대륙과 이야기도 추가해 콘텐츠의 서사도 확장하기로 했다.
이익제 넥슨 프라시아 전기 디렉터는 “보다 새롭고 풍성한 이야기를 만들어내기 위해 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다”며 “다음 달 공개할 예정인 최상위 주둔지 ‘론도 대성채’를 통해서 게임 출시 이후 최대 규모의 거점전 진행이 가능해질 것”이라고 말했다.
이주현 기자 deep@hankyung.com
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