‘디아블로4’ 조 셜리 “일부 속성 너무 강했다…빌드 다양성 ‘초점’”
블리자드엔터테인먼트는 오는 21일 ‘디아블로4’의 첫 번째 시즌 ‘악의 종자’를 적용한다. ‘악의 종자’는 장신구에 장착할 수 있는 새로운 장비인 ‘악의 심장’ 추가가 골자다. 이에 앞서 19일 사전 패치로 대대적인 직업 밸런스 조정과 함께 신규 고유 아이템 및 전설 위상도 추가했다.
19일 가진 화상 인터뷰에서 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터는 각 직업의 빌드 선택지가 유의미할 수 있도록 노력하고 있다고 밝혔다.
다음은 일문일답.
▲이전 작과 비교해 디아블로4 첫 시즌만의 차별점은.
조 셜리(이하 셜리): ‘디아블로4’의 새로운 시즌은 핵앤슬래시나 액션 RPG를 사랑하는 코어 이용자를 위한 콘텐츠와 새로운 캐릭터들을 탐구할 스토리 콘텐츠, 악의 종자나 악의 심장 같은 새로운 콘텐츠가 준비됐다. 캐주얼 이용자나 코어 이용자나 폭넓게 즐길 수 있다고 생각한다. 훨씬 방대한 시즌이 될 것으로 생각하고 디아블로2나 디아블로3를 사랑했던 이용자도 즐길 콘텐츠가 담겼다고 생각한다.
▲시즌 진행 중 업데이트는.
조셉 파이피오라(이하 파이피오라): 디아블로4에서는 각각의 이용자가 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 디자인했다. 일을 끝마치고 퇴근 후에 게임을 즐긴다면 첫 시즌이 시작될 때부터 새로운 시즌의 콘텐츠를 자신만의 속도로 즐길 수 있도록 준비했다. 밸런스 조정이나 버그 픽스는 일부 있을 수 있지만 시즌 콘텐츠는 첫날부터 곧바로 즐길 수 있다.
▲새로운 스토리와 보스 몬스터는.
셜리: 시즌 스토리는 캠페인 스토리 이후의 이야기를 다루고 있다. 캠페인을 모두 완료하면 폭넓게 맥락을 이해하고 플레이할 수 있을 것이다. 다만 시즌 스토리는 악의 종자라는 고유의 이야기를 알아가는 과정이기에 캠페인을 수 주간 플레이하지 않았어도 이해하기에는 무리가 없다. ‘네이렐’ 등 캠페인의 뒷 이야기는 이번 시즌에서는 다루지 않는다.
보스 몬스터의 경우 시즌1의 스토리를 완결하는 요소로 선보였다. ‘코르몬드’의 스토리를 따라가며 보스 몬스터를 제압하는 이야기를 경험할 수 있다.
▲‘악의 굴’ 던전의 규모와 다양성은.
파이피오라: ‘악의 굴’ 던전은 시즌을 진행하며 즐길 수 있는 추가적인 계층(레이어)이다. 종종 들었던 의견 중 하나는 특정 아이템을 얻기 위해 방법이 있으면 좋겠다는 것이었다. 그런 점에서 ‘악의 굴’이 좋은 방법이 될 수 있을 것이다. 원하는 ‘악의 심장’이 있으면 이를 얻을 수 있는 장소가 될 것이다. 제작 요소 중 ‘악의 각성기’를 사용하면 효과적으로 파밍이 가능하다.
▲‘악의 심장’을 소개한다면.
파이피오라: 첫 시즌은 총 32개의 ‘악의 심장’을 선보인다. 20개는 직업에 작동한다. 각 직업마다 4개다. 빌드의 다양성을 확보하게 해줄 것이다. 나머지는 범용적으로 사용이 가능하다.
개인적으로 좋아하는 ‘악의 심장’은 전투 중 극대화 피해를 주면 피해를 축적해서 일정 시간 뒤 폭발해 광역 피해를 주는 것이다. 두 번째로는 받는 피해의 일부를 일정 시간 축적해 방어기술을 사용하면 추가 폭발 피해를 주는 형태다. 방어를 챙기면서 큰 피해를 줄 수 있다. 흥미로운 방식이라고 생각한다.
▲‘악의 심장’을 장신구에만 장착할 수 있는데.
파이피오라: 장신구로 한정한 이유는 전설 아이템으로 장비를 채우면 10개 정도 사용하게 되는데 총체적으로 봤을 때는 각각의 요소가 지닌 위력이 희석될 수 있는 점 때문이다. 장신구 슬롯으로 한정하면 최대 3개까지 장착하기에 각각의 ‘악의 심장’ 중요도가 더 커질 수 있다.
‘악의 심장’은 직접 업그레이드할 수는 없지만 분해해 얻은 ‘악의 체액’을 활용해 중저급 심장 생성에 쓰거나 ‘악의 각성기’ 제작에 사용할 수 있다. 원지 않는 ‘악의 심장’을 활용해 다른 ‘악의 심장’을 찾을 수 있다.
▲80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. ‘악의 심장’이 이를 해소할 수 있을까.
파이피오라: ‘악의 심장’은 레벨을 높이는 과정에서 도움을 많이 받을 수 있는 수단이다. 직접적으로 획득하는 아이템의 위력을 높이는 것과는 다른 느낌이다.
다만 패치를 통해 선조 아이템은 상한 레벨 제한이 80, 신성 아이템도 60의 제한이 생겼다. 80레벨 도달 이후에도 위력이 높은 아이템 찾아가는 재미가 있을 것이다. 비슷한 레벨대의 이용자와 유의미한 거래를 할 수 있을 것으로 생각한다.
▲보석의 활용처가 매우 적은 편이다. 시즌에서 변화가 있나.
셜리: 시즌1에서는 변경 예정이 없다. 보석 자체가 유의미한 역할을 할 수 있는 여러 방안을 모색하고 있다. 시즌2에서는 저레벨 보석을 화폐로 활용할 수 있기에 인벤토리를 덜 차지할 수 있도록 기획하고 있다.
▲‘악의 종자’ 외의 변화는.
파이피오라: 시즌 여정에서 챕터를 마무리할 때마다 전설 위상을 얻을 수 있다. 새롭게 선보이는 위상도 포함되어 있다. 영원의 영역(스탠)에서는 얻을 수 없는 것도 있다. 시즌에서 즐길수 있는 콘텐츠가 많다. 고유 아이템도 있다. 악의 종자와 관련한 지역 이벤트도 준비하고 있다.
▲창고나 인벤토리, 장비 프리셋, 정복자 보드 초기화 등 편의 기능은.
셜리: 많은 주의를 기울이는 부분이 인벤토리와 창고다. 해결이 필요하다는 것에 동의하고 있다. 고민하고 있고 최대한 빨리 해결책을 찾아보겠다.
프리셋에 대한 요구도 인지하고 있다. 탈것을 타고 돌아다닐 때 바리케이트 문제도 개선 방안을 살피고 있다. 기술 초기화 비용이 높다는 것도 인지하고 살펴보고 있다.
▲악몽 던전 관련 패치는.
파이피오라: 일부 조정이 있었다. 시즌1에서는 악몽 던전 내 신성과 선조 아이템 획득률을 높였다. 5%에서 10%로 상향했고 던전 단계가 높아지면 더 상승한다. 두 번째 전설 아이템 획득 기회도 있을 것이다. 밀집도 개선더 개선할 수 있는 영역을 찾아보고 있다.
셜리: 던전 밀집도는 개선을 계획하고 있다. 지옥 물결도 마찬가지다. 어떤 곳은 밀집도가 높고 어떤 곳은 낮아 개선하려고 한다.
▲세계 5단계는.
파이피오라: 현재 5단계 적용 계획은 없다.
▲지난 1개월간 이용자 의견에 대한 계획은.
셜리: 굉장히 중요하게 보고 있는 것 중 하나가 직업 간 밸런스다. 시즌1 패치 노트를 공개했는데 유의미한 빌드가 많아지도록 했다. 일부 속성은 너무 위력이 강해 비교우위가 높았다. 시즌에서는 악의 심장이 충분히 재미있고 새로운 빌드로 이어질 수 있도록 하려고 했다. 모든 직업들에 유의미한 빌드가 생기도록 하려고 한다. 게임 전반적 품질을 개선하려고 노력한다. 원소술사 등 다양한 직업군의 경험이 개선될 수 있도록 하려고 한다.
파이피오라: 출시 이후 굉장히 많은 분이 즐겨주셨다. 빌드의 유의미함을 가져올 수 있는 선택지를 부여하기 위한 변경점을 적용했다. 그 과정에서 어떤 빌드나 직업군은 요소를 재작업하면 좋겠다는 생각도 하게됐다. 특정 직업이나 특정 효과의 퍼센트 수치를 조정하는 것도 있지만 좀 더 장기적인 관점을 가져가고 싶었다. 시간이 소요되지만 당장의 밸런스 뿐만 아니라 장기적으로 가져가고 싶다고 생각한다.
셜리: 추가적으로 이번 시즌1을 진행하면서 높은 위력을 가진 요소들이 추가된다. 과한 부분이 있으면 유의미한 선택지의 숫자를 줄일 수 있어서 이 부분도 해결하고 조정해나가는 과정을 살펴보려고 한다.
▲플레이 중인 직업과 최고레벨은.
셜리: 활 도적을 즐겼다. 스나이퍼 스타일로 했다. 시즌1은 원소술사를 할 것 같다.
파이피오라: 출혈 야만용사를 플레이했다. 함성 보다는 액티브 스킬을 주로 쓴다. 시즌1은 도적을 할 것 같다.
▲어려움은 없었나.
셜리: 큰 규모의 게임을 출시하는 것에 어려움이 없을 수는 없다. 시즌 준비도 쉽지는 않았다. 더 많은 콘텐츠에 대한 요구를 알기에 계속 콘텐츠를 추가하겠다. 직업 밸런스도 중요하게 생각한다.
파이피오라: 시즌1 작업은 올해 초부터 시작했다. 게임 출시 이후 여러 이용자가 즐기는 것을 살피는 것도 굉장히 재미있는 과정이고 다양한 의견을 어떻게 잘 반영할지 살피는 것도 내부적으로 즐거운 과정이다. 핵앤슬래시에서 가장 멋진 게임으로 만드는 것도 즐기는 과정이다. 더 재미있는 디아블로 콘텐츠를 더 많이 즐기고 싶다는 것을 알기에 이를 제공하기 위해 최선을 다하겠다.
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