디아4 "밸런스와 인벤토리, 창고 문제 꼭 개선하겠다"
블리자드가 '디아블로4'의 첫 시즌 '악의 종자'를 소개하는 인터뷰를 진행했다. 조 셜리 게임 디렉터와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터가 참석했다.
한국 시간으로 오는 21일 오전 2시부터 시작하는 악의 종자 시즌은 새로운 연계 퀘스트와 신규 능력, 시즌 여정, 배틀 패스 등 신규 콘텐츠로 구성됐다.
시즌 1의 핵심 콘텐츠는 '악의 종자'다. 부분적으로 타락한 적을 처치하면 악의 심장을 얻는다. 속박의 우리로 의식을 진행하면 부분적으로 타락한 적이 완전히 타락한 적으로 다시 태어난다.
이를 쓰러뜨리면 장신구의 감염된 홈에 일반 보석 대신 장착할 수 있는 악의 심장이 나온다. 악의 심장은 총 32개를 획득할 수 있으며, 신규 던전인 악의 굴이 주요 파밍처다.
개발진은 "디아블로4의 첫 시즌은 핵앤슬래시를 사랑하는 유저분들 위한 콘텐츠로 가득하다. 독립적인 스토리와 신규 콘텐츠, 악의 심장 등 이전에 없었던 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있다. 많은 기대 부탁드린다"며 인사를 전했다.
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Q. 디아블로3의 시즌, 디아블로2 : 레저렉션의 래더 등과 비교했을 때 디아블로4 첫 시즌만의 차별점은 무엇인가?
디아블로4의 시즌은 핵앤슬래쉬 그리고 ARPG를 사랑하시는 코어 플레이어분들을 위한 콘텐츠가 준비됐다. '코르몬드'같은 새로운 캐릭터들을 탐구하는 스토리 콘텐츠와 악의 종자, 악의 심장 같은 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있다. 캐주얼 플레이어와 코어 플레이어 모두 폭넓게 즐길 수 있다.
Q. 시즌 진행 중에도 꾸준히 업데이트가 진행되는가? 아니면 하나의 시즌마다 독립된 빌드인가?
시즌은 유저가 원하는 방식으로 준비됐다. 예를 들어 하루 일과를 끝마치고 퇴근 후에 즐기는 플레이어라면 악의 종자 시즌이 시작될 때 나만의 속도로 게임을 즐긴다. 시즌을 진행하는 동안 밸런스 조정, 또는 버그 픽스 같은 일부 개선은 있을 수 있다.
Q. 새로운 이야기는 캠페인 스토리를 전부 해결해야 이해할 수 있는 내용인가? 아니라면 캠페인 스토리와 연결되는 지점은 어디인가? 또 시즌 게임 플레이 영상을 보면 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 등장하는데, 해당 보스가 시즌에서 중요한 역할인가?
시즌 스토리는 캠페인 스토리 이후 이야기다. 캠페인을 모두 완료하면 시즌 스토리를 폭넓게 이해할 수 있다. 캠페인 자체가 게임을 효과적으로 알아갈 수 있는 방법이다. 하지만 시즌 스토리 자체가 고유한 스토리이기 때문에 캠페인을 완료하지 않았더라도 가능하다. 네이렐 또는 캠페인 이후 이야기는 이번 시즌에 다루지 않는다.
보스 몬스터는 시즌 1의 스토리를 완결하는 요소로 선보인다. 코르몬드의 이야기를 따라가면서 보스 몬스터를 처치한다. 또한 세계 단계 3과 4에서는 어려운 난도의 보스 몬스터에게 도전할 수 있다.
Q. 시즌 1 엔드 게임 단계에서는 결국 '악의 굴' 던전을 반복 클리어하게 될텐데 지루하지 않을까 우려된다. 악의 굴 던전의 규모와 다양성에 대해 설명 부탁한다.
악의 굴은 시즌을 진행하는 동안 즐길 수 있는 하나의 추가적인 콘텐츠다. 악의 굴은 공략에 요구되는 시간이 더 짧으며, 몬스터의 밀집도가 높다. 또한 다양한 타입의 악의 심장을 파밍하는 장소다. 엔드 게임에서는 악의 굴이라는 던전이 더 많은 매력이 드러날 것이다. 이외에도 시즌 전반에 걸쳐 악의 물결 등 다양한 콘텐츠가 있으니 이를 함께 즐겨주셨으면 한다.
Q. 32개의 '악의 심장'은 라이브스트리밍에서 공개한 효과 외에 어떤 특징을 선보일 예정인가? 직업별 빌드 다양성에 도움이 될지, 아니면 직업 간의 게임 플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금하다.
32종의 악의 심장 중 20종이 각 직업에 특화돼 있다. 직업마다 4개의 고유한 악의 심장을 갖는다. 직업별 메커니즘에 맞게 작동한다. 나머지 12종의 악의 심장은 범용적으로 사용 가능하다. 방어도를 높이거나 공격력을 높이는 등 자유롭게 빌드를 꾸밀 수 있다.
Q. 악의 심장을 장착할 수 있는 슬롯을 장신구로 한정한 이유가 무엇인가? 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한가? 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하는가?
흥미로운 질문이다. 우리의 목표는 시즌에서 새로운 요소들을 다양하게 선보이는 것이다. 시즌을 진행하며 장신구에 슬롯을 한정하면, 최대 3개까지의 악의 심장을 장착한다. 이를 통해 각각 심장의 중요도를 높이고자 했다.
악의 심장은 직접 업그레이드할 수 없다. 다만 악의 심장을 획득한 이후 이를 분해해 '악의 체액'이라는 아이템을 얻는다. 악의 체액은 분해한 악의 심장의 종류에 따라 달라지며, 기본적인 위력을 지닌 악의 심장을 랜덤하게 제작하거나 악의 각성기 제작에 사용한다. 악의 각성기는 강한 위력의 악의 심장을 찾아내는 일에 활용된다. 강력한 위력을 가진 악의 심장은 제작이 불가능하게 설정했다.
Q. 80레벨쯤부터 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많다. 악의 심장으로 좌절감이 보완될 수 있을까?
악의 심장은 레벨 업에 많은 도움을 줄 것이다. 특히 월드 티어가 높아질수록 더욱 강력한 악의 심장을 얻는다. 악의 심장은 직접적으로 아이템을 강화하는 것이 아닌, 또 다른 성장 경로라고 이해하면 된다.
시즌 1에 내부적으로 기대하는 변화 중 하나가 신성 및 선조 아이템에 최소 레벨 제한이 적용이다. 어떤 시점에 획득하더라도 신성 아이템은 60레벨이 제한이다. 선조 아이템은 80레벨 제한이다. 여러 의견을 경청하고 플레이 패턴을 면밀하게 살펴보고 있다.
Q. 전반적인 아이템 옵션을 방어 중심으로 세팅해야 하기에 보석의 활용처가 매우 적은 편인데, 시즌에서 변화가 있나?
시즌 1에서는 변경 예정이 없다. 그럼에도 보석 자체가 빌드에 좀 더 유의미한 역할을 할 수 있는지, 방법을 모색하고 있다. 저레벨 보석은 화폐의 형태로 활용하는 등 인벤토리 칸 부담을 덜 수 있는 방향으로 준비하고 있다.
Q. 초점이 악의 종자와 관련된 콘텐츠에 맞춰져 있다. 이와 별개로 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금하다. 던전에서 주는 전설 위상, 힘의 전서의 변경 등을 기대해도 되나?
시즌 1에서는 던전에서 얻는 전설 위상에 대한 변경을 진행하지 않았다. 다만 이번 시즌에서 처음으로 선보이는 '시즌 여정' 콘텐츠를 통해 각각 위상을 얻을 수 있다. 시즌 여정에서 얻을 수 있는 위상 중에는 새롭게 선보이는 전설 위상도 존재한다. 시즌 여정을 통해서만 얻을 수 있는 힘의 전서도 존재한다. 시즌 여정 콘텐츠가 많다. 새로운 고유 아이템, 악의 종자 관련 이벤트 등 시즌 전반에 걸쳐 다양하게 즐길 수 있다.
Q. 창고나 인벤토리와 관련된 개선 사항, 디아블로3의 장비 프리셋 기능이나 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 새롭게 추가되는 편의성 기능이 있다면?
내부적으로 많은 주의를 기울이는 점 중 하나가 악의 심장 등 새로운 요소가 인벤토리 칸을 차지한다는 사실이다. 추후에 일부 보석이 화폐로 변하는 등 변화가 있어도 인벤토리 칸이 필요하다는 점에 동의한다. 내부적으로 이를 어떻게 가장 잘 해결할 수 있을지 고민하고 있다. 최대한 빨리 해결할 수 있도록 다양한 방법을 논의하고 있다.
추가적으로 프리셋 등 다양한 편의성에 대한 피드백도 내부적으로 인지하고 있다. 오늘 이 자리에서는 해결책에 대한 디테일한 답변을 드리기는 어렵다. 플레이어분들이 주시는 의견은 모두 인지하고 있으며, 내부적으로 어떻게 개선할 수 있을지 살펴보고 있는 상황이다. 아울러 탈것 이동 시 바리케이드에 막히는 요소는 말을 탄 상태에서도 효율적으로 지나갈 수 있는 부분 역시 살펴보고 있다. 초기화 비용이 높다는 것 또한 알고 있다.
Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 드롭 테이블을 수정하는 등 시즌 1에서 추가적으로 악몽 던전 관련 패치를 진행할 계획이 있는지?
일부 조정이 있을 것이다. 시즌 1에서는 악몽 던전 내에서 신성, 선조 아이템의 드롭률을 높인 바 있다. 기본 드롭률 5%에서 10%로 상향했다. 이는 시즌 1 출시 시점부터 적용된다. 몬스터 밀집도 역시 악몽 던전에 있어 개선할 수 있는 부분들을 찾아보고 있다. 곧 다양한 개선점을 적용할 수 있을 것이다.
이전에 한국 플레이어 분들께 말씀드렸던 것처럼, 내부적으로 악몽 던전의 몬스터 밀집도 개선을 계획하고 있다. 지옥물결도 마찬가지다. 밀집도가 낮은 지역의 몬스터 밀집도를 높이는 방향으로 시즌 1 초기에 적용할 예정이다.
Q. 월드 티어 4단계 이후 5단계를 이번 시즌에서 만나볼 수 있는가?
현재로서는 시즌 1중에 월드 티어 5단계를 추가할 계획은 없다.
Q. 지난 1개월간 많은 피드백이 있었다. 출시 전 예상 또는 기대와 가장 달랐던 피드백은 무엇이고, 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선할 계획인지 궁금하다.
굉장히 중요하게 보고 있는 것 중 하나가 직업 간의 밸런스다. 시즌 1에서 여러 가지 변경점을 도입해서 유의미한 빌드가 많아질 수 있도록 초점을 맞췄다. 일부 빌드가 매우 강력해서 다른 빌드 대비 비교 우위가 높다는 점도 내부적으로 인지하고 있다.
시즌에서 가져가고자 하는 점은 두 가지다. 악의 심장 콘텐츠가 충분히 재미있고 의미 있게 플레이되는 것, 또 다른 하나는 모든 직업의 빌드 선택지가 늘어나는 것이다. 전반적인 게임 경험의 품질을 높이는 과정에 있다. 이후로도 지속적으로 모니터링할 계획이다.
게임 출시 이후 많은 분들이 즐겨주셨고, 일부 빌드에 더 유의미함을 가져올 수 있도록 일부 변경사항을 적용해왔다. 단순히 일회성으로 특정 직업, 빌드에 대해 퍼센티지를 조정하거나 위력을 낮추는 것도 있을 수 있으나, 조금 더 장기적으로 바라보고자 했다.
일부 직업 요소들을 재작업해 더욱 재미를 더하고자 했다. 이를 통해 플레이어의 선택지를 늘려가고자 한다. 기존의 것을 조정하는 것보다 새로운 효과를 창조하는 일이 더 많은 시간이 소요된다. 그럼에도 추후 밸런스 조정은 장기적인 관점으로 가져가려 한다. 앞으로도 여러 패치를 통해 이를 선보이겠다.
Q. 개발진은 디아블로4를 플레이하는지, 어떤 클래스를 육성 중이고 최고 레벨은 몇인지 궁금하다.
활 도적을 플레이하고 있다. 시즌 1에서는 원소술사를 플레이할 계획이다.
출혈 야만용사를 주로 플레이하고 있다. 함성이 아닌 액티브 스킬 위주로 플레이 중이다. 시즌 1에서는 도적을 플레이하지 않을까 생각한다. 아직 확실히 정하지는 못했다.
Q. 출시 한 달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고 1시즌 업데이트도 진행한다. 개발팀의 어려움은 없었는지 궁금하다
디아블로4와 같이 규모가 큰 게임을 출시하는 일에 어려움이 없을 수는 없다. 악의 종자 시즌을 통해 새로운 콘텐츠를 선보이는 것도 마찬가지다. 그럼에도 더 많은 콘텐츠를 통해 핵앤슬래시를 사랑하는 유저분들에게 이를 제공하고자 했다. 직업 밸런스 조정 역시 중요하게 생각하고 있다. 최선을 다해 작업할 계획이다.
흥미로운 점은 시즌 1 작업을 시작했을 때가 올해 초였다는 사실이다. 디아블로4 론칭 이전부터 시즌 1 작업을 진행했다. 플레이어 분들이 디아블로4를 플레이하며 피드백을 주시는 것 또한 살펴보며 내부적으로 즐기는 과정 중 하나다. 귀중한 의견들을 추후 시즌들에 있어 어떻게 잘 반영할 수 있을지 살피고 있다.
디아블로4를 핵앤슬래시 최고 게임으로 만드는 것 역시 즐기는 과정 중 하나다. 결국 플레이어 분들이 원하는 것은 더 재미있는 디아블로 콘텐츠다. 최선을 다하겠다.
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