피파온라인4 "지금이 가장 위기라고 느낀다"
■ 18일 피파온라인4 개발자 노트 특별 선물
유효 기간: 2023년 7월 31일 오후 11시 59분
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"7~8월 내에 관전 모드 파워슛 게이지 연출 비정상 현상, 파워슛을 할 때 슈팅 미스가 발생하는 오류, 골대와 가까운 거리에서 슈팅 시 감아차기 미스 오류, 신규 개인기 커맨드 중복 이슈 등 다양한 개선안을 적용하겠다"
넥슨 축구 게임 '피파온라인4'가 18일 개발자 노트 라이브 방송으로 게임 플레이 개선 방향성, 뉴 택틱 업데이트 내용을 공개한 후 유저들과 게임에 대해 논의하는 시간을 가졌다.
아프리카TV 피파온라인4 공식 채널에서 진행한 해당 방송은 성승헌 게임 캐스터 진행 하에 박정무 넥슨 피파온라인4 그룹장, 전우환 EA코리아 게임 플레이 PD, 한승엽 해설위원이 참여했다.
박 그룹장은 "원래 준비했던 쇼케이스 일정이 있었다. 하지만 최근 유저들의 불만이 거세져 기다릴 여유가 없다고 판단했다. 급하게 라이브 방송을 마련했다. 유저들은 대외적으로 제가 노출되니까 익숙할 수 있는데 게임 플레이나 개발에 대해선 사실 모르는 부분도 많다. 그래서 전문적으로 답변할 수 있는 전 PD에게 들어보는 시간을 가져보겠다"며 방송을 시작했다.
성 캐스터는 최근 거론된 잠수함 패치 이슈에 대해 먼저 물었다. 대규모 전설 시스템 업데이트와 그에 따른 공격, 수비 AI 개선 작업에서 계획에 없었던 골키퍼 반응 속도가 정기 점검으로 의도치 않게 라이브 서버에 적용이 됐다는 핫픽스 문구로 불거진 이슈다. 유저들은 개발진이 몰래 패치했는데 적발되어 복원 패치를 진행했다고 의심했다.
전 PD는 "뉴 택틱 업데이트가 예정되어 있는데 그 과정에서 조정이 되면 안 되는 수치가 건드려졌다. 명백한 내부 잘못이다. 게임 플레이 지표로 문제를 발견했다. 항상 지표를 확인하고 있다. 앞으로는 작업 실수가 생기지 않도록 프로세스를 재점검하겠다. 또한 버그를 비롯해 의도하지 않은 것들은 발견되자마자 핫픽스를 진행하고 공지하고 있다. 잠수함 패치는 절대 없다"고 전했다.
한 해설은 "사실 게임사와 유저의 신뢰 문제다. 유저 입장에선 빠른 피드백을 원한다. 검토 과정이 있었겠지만 그 검토 과정이 어떻게 진행되는지도 유저들은 알 길이 없다. 이 시간 동안 유저들은 서로 다른 주제로 싸운다. 최근에는 여러 사건 사고가 발생했는데 소통이 이전보다 늦는 모습을 보였"고 지적했다.
이후 박 그룹장과 전 PD은 수비 및 공격 AI 개선, 테스트 필드 운영, 더 모멘트 시즌 방향성 등 다양한 개선안을 공유했다. 앙리가 세메두에게 따라잡히는 상황, 추가시간에 골이 많이 터지는 상황 등 그동안 쌓여온 유저들의 궁금증도 발 빠르게 해소했다.
박 그룹장은 "앞서 말했듯이 그동안 검토, 예정이라는 말을 너무 많이 말해서 업데이트 출시 후 소통 시간을 가져볼까도 생각했다. 현재 유저들의 쓴소리는 당연히 공감한다. 그 반응을 보더라도 당장 나와 말씀드려야 한다고 생각했다. 죄송하고 다시 웃고 떠들면서 즐기는 게임으로 나아갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 각오를 다졌다.
■ 18일 피파온라인4 개발자 노트 Q&A
Q. 9차 넥스트 필드 직후 공격, 수비 쪽에 많은 변화가 있었다. 수비 AI와 관련해 1주일 만에 8차 넥스트 필드로 롤백을 시켰다. 많은 유저가 불편을 호소했다. 이유가 궁금하다.
전 PD: 9차 넥스트 필드 업데이트 내용 중에 선수 움직임 관련 개선 작업이 있었다. 하지만 의도했던 것보다 과도하게 적용됐다. 수비가 지나치게 강력한 게임이 됐다. 지표를 확인한 결과 경기 당 평균 득점률도 낮아지고 0대0 무승부 비율도 증가했다. 그 결과 티어가 낮은 유저들 입장에서는 공격하기 매우 어려운 게임이 됐고 티어가 높은 유저들은 어쩔 수 없이 공을 돌려야 하는 답답한 게임이 됐다. 이것이 롤백을 결정한 이유다. 이 작업으로 인해 바로 직전 게임 플레이와 비교되면서 안 좋은 수비 상황이나 아다리와 관련된 여러 이슈들이 크게 느껴진 거로 맞다.
Q. 롤백을 너무 성급하게 진행했던 감이 있다. 적응할 시간을 줄 필요가 있지 않았는가?
전 PD: AI 수비 관련해선 의도하지 않았던 과도한 부분이 분명 있었다. 이전 AI 수비들은 최소 6개월 이상 긴 기간 동안 검증됐기 대문에 그쪽이 더 안전하다고 판단한 것이다. 중요한 것은 8차 넥스트 필드로 완전히 되돌아간 것은 아니다. 수비 부분만 되돌아갔고 공격 부분은 9차 넥스트 필드가 적용됐다. 이는 뉴 택틱 업데이트와 연관되어 있다. 그것들과 고려를 하면서 작업할 필요가 있기 때문에 급진적인 밸런스 조정을 할 수 없었다.
Q. 아다리가 터지는 상황은 수비 AI를 롤백해서 생긴 일종의 버그라고 생각한다. 어떻게 인지하고 있는가?
전 PD: 버그와 올바른 상황 둘 다 포함된다. 내부에서 고려하는 사항은 분명 있다. 예를 들면 수비 AI 움직임이 관여될 수 있다. 태클, 패스, 슛으로 공이 굴절된 이후 다시 상대팀에게 공이 가는 상황을 보통 아다리라고 말한다. 이런 상황에서는 튕긴 다음 공이 떨어지는 지점을 수비 AI가 미리 예상하고 받는다.
아다리는 이런 요소들과 밀접한 관계가 있기 때문에 그쪽에 포커스를 잡고 작업 중이다. 스탠딩 태클 관련해서도 태클 이후 세컨 볼 구도에서 공 소유권을 제대로 가져올 수 없는 상황이 있어 공이 튕겨지는 방향 등을 고려해서 개선 작업을 하고 있다.
Q. 넥스트 필드를 하면서 발생하는 버그들은 가장 먼저 개선되어야 하는 것이 아닌가?
전 PD: 맞는 말이다. 이유를 불문하고 플레이 패턴이 바뀌는 부분에 대해 세심하게 신경 쓰지 못했다. 다시 한 번 죄송하다. 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 피파 본가는 1년 만에 내는 게임이다. 피파 온라인4는 아니다. 게임이 나이가 들면 고착화 된 패턴을 바꿔야 한다는 의도가 있다. 그 욕심이 과했던 것 같다. 9차 넥스트 필드에선 새로운 빌드들이 많이 추가됐다. 새로운 작업들은 검수가 매우 많이 진행될 필요가 있다. 그런 것에 집중하니까 세밀한 부분을 챙기지 못했다. 1년에 넥스트 필드를 2번 업데이트한다. 겨울에 10차 넥스트 필드가 예정됐는데 철회하고 버그 수정, 게임 플레이 개선 위주로 리소스를 투자하겔 계획이다. 개선되는 것이 있으면 빠르게 라이브로 전달하겠다.
Q. 심판 판정이 원활하지 않다. 납득할 수 없는 판정이 자주 벌어진다.
전 PD: 인지하고 있다. 오프사이드, 어드밴티지 상황에서 심판이 파울을 부는 상황 등은 이미 수정 완료된 빌드가 있다. 빠르게 적용할 수 있는 빌드가 언제인지 검토하는 단계다. 곧 만나볼 수 있을 것이다. 물론 모든 요소가 개선된 것은 아니다. 지속적으로 개선할 것이다.
Q. 판정 프로세스가 어떻게 이뤄져 있는가?
전 PD: 파울이 발생했을 때 내부 점수가 있다. 충돌이 일어났을 때 선수가 넘어졌는지 파악하고, 태클 타입을 구분하고, 태클 각도 및 부위 등을 확인한다. 다양한 요소에서 점수를 매긴 후 일정 수준을 넘기면 파울이라 판정하는 개념이다. 일관성이 없는 문제가 발생하기도 해서 개선 중이다.
Q. 혹시 심판마다 성향이 다른가?
전 PD: 시스템 상으로는 성향이 똑같다. 같은 메커니즘으로 작동한다. 프로세스 문제에서 발생한 오심이다.
Q. 왜 업데이트를 빠르게 적용하지 않는 것인가?
전 PD: 곧장 업데이트를 적용하는 방법을 찾아보면 분명 있겠지만 하나를 수정해서 발생하는 사이드 이펙트까지 고려해야 한다. 이로 인해 더 큰 문제가 발생할 수 있다. 수정 이후 빌드를 검수하는 시간에 공을 들이고 있다. (박 그룹장: 최대한 빠르게 적용할 것이다.)
Q. 커서를 A에서 B 선수로 전환할 때 미스가 난다. 근본적으로는 커서 이동이 되지 않는다. 대표적으로 사용하는 크로스 상황에서 커서를 이동하지 못해 실점하는 장면이 엄청 많이 발생한다.
전 PD: 여러 부분에서 일관되지 않은 커서 변경이 되지 않는 것을 인지하고 있다. 잘 파악해서 수정 작업을 진행하겠다. 크로스의 경우 문제를 특정해서 수정된 부분이 있다. 그외 상황에선 이전 넥스트 필드로 고치긴 했으나 아직 불편 요소가 많이 남아 있다. 빠르게 고칠 수 있도록 노력하겠다.
Q. Q 키가 먹히지 않은 현상은?
전 PD: Q 키와 관련해 여러 개로 파생되는 문제가 있을 것이다. 개인기의 경우 9차 넥스트 필드 내용 중에 노 터치 페인팅 Q 입력 타이밍을 다르게 조종했다. Q로 침투하는 것을 원활하게 작동시키기 위함이다. 이 작업에 대한 사이드 이펙트로 분석된다. 이것도 빠르게 고치겠다.
이 외에는 수동 침투 관련 내용이 자주 거론된다. 뒤늦게 발견한 것 중에 사이렌 훈련 코치, 침투 패스 침투 훈련 코치가 동시에 제대로 되지 않는다는 의견이 있다. 이는 사실 원래부터 좋은 성능의 훈련 코치 하나만 적용됐다. 중복 적용은 되지 않았다. 아이콘이 나타나는 현상 자체가 버그였다.
정리하면 Q 키가 인풋이 씹히는 것이 아니라 수동 침투 작업을 하면서 침투를 하는 선수에게 침투 명령을 다시 할 수 없는 것이 정상이다. 9차 넥스트 필드에서 연속적인 침투가 계속 가능한데 해당 코치들이 중복으로 적용되는 문제가 있었다. 과도한 성능을 자랑하니까 이를 시스템적으로 온전하게 수정한 것이다. 이는 라이브 적용 이후 알게 된 문제다.
Q. 퍼스트 터치 실패 상황이 많아졌다.
전 PD: 코드 확인이 필요한 영역이다. 인지는 하고 있다. 대응도 어렵지 않을 거로 예상된다. 빠르게 수정하겠다. 롤 부스터 등은 공식적으로 의도한 플레이 방식이 아니다. 게임 기능을 토대로 파생된 요소들이다. 다른 작업으로 인해 사용하지 못하게 됐다. 의도하지 않았던 것이라 그 상황에 큰 문제라고 생각하지 않았다. 다만 그 부스터들이 필요한 상황이 분명 있다. 그 니즈를 잘 알고 있다. 지표들로 검증할 수 있을진 모르겠지만 잘 파악해서 니즈가 있다면 가속도를 살릴 만한 기능을 구현해 보겠다.
Q. 패스 미스가 너무 많다. 정확하게 인지하고 줬는데 동료에게 커서가 잡히지 않는 등 다양한 문제가 발생한다.
전 PD: 워낙 많은 상황과 변수가 있다. 성공률은 정말 많은 요소가 관여된다. 패스하는 선수 능력치가 중요하고 받는 선수 능력치도 중요하다. 패스 상황에서 신체 밸런스를 포함해 근처 상대 수비스가 얼마나 관여했는지 등 정말 요소가 많다. 사실 패스 상황이 100%인 게임을 원하진 않는다. 유저들도 동의한다고 생각한다. 여러 요소와 관련 없이 평이한 상황에서의 패스 미스는 집중해서 분석해 볼 계획이다.
가장 빈번하게 발생한다고 판단된다는 부분은 패스할 때 경로에 여러 명의 선수가 있는 경우가 있다. 이럴 때는 패스 게이지에 미세한 변화만으로도 패스를 받는 선수가 달라지게 된다. 패스 리시버가 달라진다는 것은 결과적으로 다른 패스를 하게 된다는 것을 의미한다. 직관적으로 패스를 할 수 있도록 게이지에 따른 패스 리시버 선택을 개선해 보겠다.
Q. 귀속 매물 문제는 인지하고 있는가?
박 그룹장: 트레이드에서 제한된 부분들이 있다. 이로 인해 귀속 매물 관련된 의견이 많이 나오는 거라 예상된다. 8월 내로 제한된 부분들을 해제할 예정이다. 귀속 매물을 없애기 위한 작업들도 계속 진행하고 있다. 트레이드가 되면 귀속 매물들이 사라질 거로 예상된다. 사실 게임사가 직접 게임 경제에 개입하지 않는 것이 좋다고 판단했다. 귀속 문제 등은 인위적으로 시세를 만들지 않는 한 유저 편의를 위해 개입이 필요하다고 생각하고 있다. 방식을 무분별하게 할 수 있는 것이 아니니까 정책을 준비하는 단계다.
Q. 가슴 트래핑 관련 개선이 어느 시기부터 사라졌다. 가슴 트래핑 시 게임 자체 템포도 줄어든다. 개선의 여지가 있는가?
전 PD: 검토를 해보겠다. 가슴 트래핑 관련해선 여러 작업을 거쳐왔다. 다만 약간의 한계가 있다. 유저들이 원하는 가슴 트래핑은 트래핑 이후 바로 앞에 공이 떨어지는 테크닉일 것이다. 이를 내부에서 구현해 봤다. 하지만 공과 선수가 겹치는 문제가 발생했다. 한계는 분명 있다. 가슴 트래핑이 필요한 패스는 강도가 강할 것이다. 이 패스를 더 연구하면 뭔가 해결책이 있지 않을까 생각되는데 검토를 다시 해보겠다.
Q. 추가 시간에는 유독 골이 잘 터진다. 보정이 있는 것인가?
전 PD: 엄밀히 따지면 기분 타은 아닌가? 스태미나와 관련된 결과다. 경기를 하면 잘 느끼겠지만 CM이나 WF의 경우 스태미나 소모가 매우 빠르다. 이런 것 외에 액션을 하지 않아도 기본적으로 소모되는 스태미나가 있다. 경기 시간에 따라 결정된다. 45분, 90분이 지나면 스태미나가 전반적으로 많이 떨어진 상태일 것이다. 능력치는 곧 수비 AI와도 관여됐기 때문에 그렇게 느낄 수 있는 것이 당연하다.
Q. 또 기다려야 하는가? 바로 개선된 버전을 즐기고 싶다.
박 그룹장: 분명 또 기다려야 하는 것이 아니냐고 생각할 수 있다. 내부에서도 지금이 가장 위기 상황으로 인지하고 있다. 어느 때보다 빠르게 업데이트할 것이다. 내부 잘못은 맞지만 개선안에 대한 사이드 이펙트를 고려하지 않을 수가 없다. 빨리 해야 하는 것이 맞지만 두 번 다시 같은 실수를 반복하지 않는 것이 중요하니까 더 빠르게 이뤄질 수 있도록 노력하겠다. 라이브 적용 전에 테스트 필드도 적극 운영하겠다.
Q. 7월 말에는 어떤 업데이트가 이뤄지는가?
전 PD: 택틱 업데이트가 진행된다. 뉴 택틱 업데이트에서는 공격과 수비 AI의 움직임에 전반적인 개선이 이뤄진다. 그에 맞게 팀 전술, 개인 전술, 빠른 전술도 추가된다. 명확하고 다양한 전략, 전술을 구사할 수 있을 것이다. 뉴 택틱 업데이트가 이뤄진 후 테스트 필드를 운영할 계획이다.
Q. 더 모먼트가 5명이 나왔다. 향후 모먼트 시즌을 미리 공지할 수 있는가?
박 그룹장: 모먼트와 시세 관련해 불편을 겪는 유저들이 많다는 것을 알고 있다. 방안을 몇 가지 준비했다. 원래 검토한 후 8월에 발표할 예정이었는데 불편을 빠르게 해소해야 하니까 7월 내로 발표하겠다.
Q. 뉴 택틱에 대한 변화는 긍정적이지만 또 하나의 넥스트 필드와 같은 느낌이다. 이름만 바뀐 것이 아닌가?
박 그룹장: 아마 현재 이용하는 게임 패턴에서의 변화는 크게 없을 것이다. 유저들이 가장 원하는 말이 엔진 교체다. 엔진 교체는 정말 큰 작업이다. 최신 엔진에서 피파온라인4에 도움 되는 기능이 정말 많다. 뉴 택틱 업데이트는 이런 기능을 현재 엔진에서 할 수 있도록 만드는 작업이라 보면 된다. 플레이 패턴은 바뀌지 않겠지만 유저들의 플레이 양상은 바뀔 것이다.
Q. 뉴 택틱 기능이 추가되면 아다리 상황도 사라질 수 있는가?
전 PD: 뉴 택틱 업데이트로 인해 수비, 공격 AI의 움직임이 달라지니까 분명 나아지는 면이 있을 것이다. 하지만 그것만으로 아다리가 완벽하게 개선되진 않는다. 아다리라고 특정한 상황들은 개선 작업을 진행하고 있다. 8월 테스트 필드에 뉴 택틱과 같이 반영할 예정이다. 아다리로 인해 화가 난다는 것도 이해한다. 빠르게 개선하겠다.
Q. 뉴 택틱에 대해 세밀하게 알고 싶다.
전 PD: AI의 포지셔닝이 개선된다. 이전보다 유기적이고 다양하게 움직일 것이다. 이에 맞게 기존 팀 전술 항목, 메뉴를 새롭게 개편했고 그 안에 있는 각종 수치들이 효과적으로 확실하게 작용하는 변화가 이뤄진다. 업데이트가 적용되면 팀 전술 안에 수비 스타일, 빌드업 스타일을 설정할 수 있다.
또한 개인 전술에서도 중앙 미드필더 혹은 수비형 미드필더에 사이드 커버, 센터 커버가 추가되어 상호 간의 커버 지역을 조절할 수 있게 된다. 수비수 사이의 위치라는 개인 전술로 공격 플레이를 할 때 중앙 수비수 사이에 배치시켜 빌드업 플레이에 관여할 수도 있다. 풀백과 윙백의 경우 오버래핑 등 공격적인 전술이 추가된다. 윙 포워드도 자유 역할 등 기존에 있는 기능들을 이용할 수 있다.
빠른 전술에도 많은 변화가 이뤄진다. 이전에는 공격, 수비 합쳐서 4가지를 지원했다. 뉴 택틱 이후에는 각각 4개씩으로 분리된다. 수비 전술에는 스트라이커를 자기 진영으로 복귀시키는 전술, 밀집해서 수비하는 전술 등이 추가된다. 공격 쪽에서는 박스 안에서 침투하거나 사이드 라인을 따라가는 전술을 만날 수 있을 것이다.
팀 성향으로는 현재 게임 안에 들어가서 바뀌는 구조인데 팀 전술 안에 팀 성향이 편입된다. 각 전술에 따라 팀 성향을 설정할 수 있다. 조금 더 유기적인 전략, 전술을 구현할 수 있을 거라 기대하고 있다. 이전에는 자동으로 설정됐던 플레이가 성향에 맞춘 플레이를 할 수 있게 된다는 의미다.
Q. 뉴 택틱을 통해 풀백들이 중앙으로 들어오는 AI 개선도 이뤄지는가?
전 PD: 뉴 택틱과 별도의 문제다. 해당 문제는 수정해야 할 리스트에 올려둔 상태다. 풀백이 중앙 수비수 쪽으로 들어오는 플레이가 유효한 상황이 있는 반면 효과적이지 않을 때도 있다. 이를 특정해서 수정할 계획이다. 물론 이런 상황들을 보완하기 위한 커버 전술이 뉴 택틱에 있는 것은 사실이다. 하지만 불편 요소가 여전히 남아 있을 거로 예상된다. 개별적으로 개선하는 것도 분명 있다고 알아주면 될 것 같다.
Q. 대한민국 선수들 관련해 양발잡이는 주는 기준, 능력치 부여 지표가 무엇인지 궁금하다.
박 그룹장: 능력치를 내부에서 전략적으로 부여하는 것은 아니다. 클래스마다 콘셉트가 있다. 클래스의 콘셉트를 잡는 시점이 있다. 이를 기반으로 선정한다. 한국팀이라 많이 주고 한국팀이라 적게 주고 그런 편향된 기준은 없다. EA 데이터센터에 공신력이 있는 방대한 데이터가 있다. 이를 거스르고 능력치를 부여할 수 없다. 최대한 공정하게 설정하려고 노력하는 중이다.
Q. 현재 원하는 코치 조합을 얻기 위해 CP를 투자해 무작위로 돌려야 한다. 훈련 코치 원하는 조합을 뽑는 변화는 없는가?
박 그룹장: 충분히 이해한다. 훈련 코치가 등장한 지 꽤 지났다. 다만 우선순위가 낮다. 질문과 같은 상황을 보완하기 위해 스페셜 코치를 많이 지급하고 있다. 훈련 코치 교대는 8월 중 개선될 것이다.
Q. 게임을 진행하면 내 수비수가 커서를 가지고 상대 공격수와 몸싸움을 해야 하는 상황에서 미끄러지면서 확 열려버리는 상황이 발생한다. 과거 심판과 부딪히는 현상과 비슷하다. 개선할 수 없는가?
전 PD: 고칠 수 있는 부분이다. 선수들끼리 충돌되는 과정에서 피해가는 애니메이션을 넣고 유동적으로 대처할 수 있는 상황을 구현했다. 이것이 효과적이지 않은 상황에서 발생한 탓에 미끄러지는 현상이 발생하고 있다. 검토 리스트 안에 들어있다.
Q. 팀 컬러를 선택할 수 있는 기능을 원한다.
박 그룹장: 구현하면 좋아할 것 같다. 당연히 해야 할 것이다. 다만 한정된 리소스로는 당장 개선하기 어렵다. 지금은 플레이 체감에 집중하고 있다. 외부에서 보는 것보다 투여되는 리소스가 굉장히 많다. 효율적인 인력 배치로 최선의 만족도를 제공하기 위해 노력하겠다.
Q. 시즌 금카 변동으로 힘들다.
박 그룹장: 시즌 클래스들의 가격이 떨어지는 이슈를 잘 알고 있다. 개선안을 7월 내에 투명하고 구체적으로 공개하겠다.
Q. 공 돌리기 비매너 점수가 궁금하다.
전 PD: 내부에서 검토 중이다. 되게 조심스럽게 접근해야 할 부분이다. 어떻게 보면 지공도 플레이 스타일 중 하나다. 비매너 점수를 잘못 건드리면 전술 구현에 영향을 끼칠 수 있다. e스포츠와 대회 경기에서도 심심치 않게 올라가는 것을 볼 수 있다. 판정 기준, 점수를 면밀하게 검토하고 있다.
Q. A 패스 정확도가 지나치게 높은 감이 있다.
전 PD: 고민했던 영역이다. 뉴 택틱 기능 중에 압박 관련 옵션들이 있다. 압박을 아무리 해봐야 A 패스 한 번으로 무용지물되는 상황이 발생한다. 패스 쪽에는 건드리지 않았는데 압박을 강화했다. 이에 대한 피드백을 받아보고 큰 의미가 없으면 A 패스 정확도에 대해 고민해 보겠다.
Q. 보정 관련해 가장 이야기가 많이 나오는 것 중 하나가 공식 경기에만 왜 컨디션이 존재하는지다. 친선 경기 등에는 컨디션이 없다. 컨디션을 공식 경기에서 유지해야 하는 이유는?
전 PD: 기획팀과 이야기를 나눠봐야 할 영역이다. 컨디션을 포함해 보정이라 느낄 수 있는 시스템을 리스트로 만들어 보완하는 방안을 검토해 보겠다.
Q. 차액 거래를 왜 잡지 않는가?
박 그룹장: 안 잡는 것은 당연히 아니다. 거래 기준은 모든 유저에게 동일하다. 내부 기준에 부합하지 않는 부분인 거로 예상된다. 의심이 되는 거래가 있으면 문의 부탁한다. 해당 케이스가 많으면 기준 변경도 고려하겠다.
Q. 서버 렉을 개선할 수 있는가?
전 PD: 서버 렉에 대해선 당장 깊게 말하긴 어렵다. 게임 플레이 이슈로 넘어오는 경우가 있긴 했다. 서버 렉이라는 것이 인풋에 대한 반응이다. 선수가 앞으로 가는데 좌우로 이동이 안 되는 현상이 서버 렉이 아니냐는 의견이었다. 해당 영상을 보니까 전력질주를 하며 드리블을 계속 시도하고 있었다. 전력질주를 하지 않는 상황에선 좌우 움직임이 잘 된다. 사실 전력질주 상황에선 좌우 이동이 잘 안 되야 하는 것이 맞다.
해당 유저는 공이 떨어진 상태에서 선수가 좌우로 잘 움직여지지 않는다는 의미였다. 유저의 탓이 아니다. 조작에 있어서 투명하게 가이드를 제공해야겠다고 생각이 들었다. (박 그룹장: 최적화 작업은 넥슨과 EA가 항상 노력하고 있다. 믿고 맡겨주길 바란다.)
Q. PC방 쿠폰 지급 시간을 왜 연장했는가?
박 그룹장: 1분짜리 쿠폰을 10분으로 늘린 이유는 1분만 악용하는 유저가 정말 많았다. PC방 쿠폰을 받아가는 것이 악용이라 보지 않는다. 오해하지 않길 바란다.
Q. 앙리, 세메두 해명하라.
전 PD: 능력치가 좋지 않은 선수가 좋은 선수를 왜 스프린트에서 따라잡는지에 대해 묻는 거로 보인다. 해당 능력치 차이는 공을 가지지 않은 상태에서 해야 한다. 공을 가진 상태에선 감속이 발생한다. 능력치가 40 정도나 차이 나는데 따라잡히는 것은 내부에서 확인이 필요하다. 분명한 것은 게임 내에 감속되는 요소가 존재한다.
영상을 보니까 앙리가 드리블 과정에서 각도를 2번이나 전환한다. 앙리가 최대 가속도를 얻기까지 시간이 필요한 데 드리블로 방향 전환을 하니까 감속이 추가적으로 이뤄져서 따라잡히는 거로 판단된다. 추후 감속 요소 관련 가이드를 제공하겠다.
moon@gametoc.co.kr
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