컴투스 ‘미니게임천국’ “올드 게이머에 대한 헌사”

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 7. 18. 12:06
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[인터뷰] 컴투스 퍼플캣스튜디오 방용범 PD
컴투스 방용범 PD
“‘미니게임천국’은 과거 캐주얼게임 왕국이었던 예전 컴투스의 향수와 그 시절 게임을 기억하는 올드 게이머에 대한 헌사와 같습니다. 과거 개발진 명성에 누가 되거나 이용자의 경험을 훼손할까 걱정도 이었지만 정말 열심히 준비했습니다.”

컴투스의 신작 ‘미니게임천국’이 오는 27일 글로벌 시장에 출격한다. ‘미니게임천국’ 시리즈는 지난 2005년 처음 탄생해 총 5편이 출시되며 피처폰 시절 누적 다운로드 1900만건이라는 대기록을 세웠다. 버튼 하나로 즐기는 간단한 조작, 각기 다른 재미를 선사하는 다채로운 미니게임의 즐거움에 힘입어 큰 사랑을 받았다. 새롭게 재탄생한 ‘미니게임천국’은 전작의 게임성을 계승하면서도 새롭게 즐기는 이용자들이 세련된 느낌을 받을 수 있도록 구성된 것이 특징이다.

이 게임을 제작한 컴투스 개발전략센터 퍼플캣스튜디오의 방용범 PD는 “과거의 향수를 훼손하지 않도록 하면서 올드하고 예스럽지 않은 뉴트로한 것을 추구했다”라며 “세련되고 깔끔한 첫 인상에 예전 추억을 느낄 수 있도록 하면서 원작을 접하지 못한 요즘 이용자도 재미가 있을 수 있도록 했다”라고 자신했다.

전작 추억 살리고 세련된 느낌의 뉴트로풍 추구
미니게임천국
다음은 일문일답.

▲자기소개 부탁한다.

게임빌에서 게임빌 프로야구, 빅볼 공동대표를 맡으며 ‘사커스피릿츠’를 개발했다. 국민게임으로 불렸던 ‘미니게임천국’ 개발에 참여해 영광으로 생각한다.

▲10년을 넘어 ‘미니게임천국’을 내놓게 된 이유는.

‘미니게임천국’은 피처폰 시절부터 컴투스의 성장과 함께한 지식재산권(IP)이다. 사내에서 다시 살려보자는 의견이 있었고 인턴십 과정에서도 ‘미니게임천국’의 미니게임들을 되살려보는 프로젝트가 있었는데 사내 반응이 좋았다. 이에 본격적으로 진행해보게 됐다. 기존 시리즈의 정신을 계승하고 향수를 되살리면서 스마트폰에 맞는 새로움을 더하는 형태로 개발했다.

▲기존 시리즈와의 차별화 포인트는.

‘티 나지 않는 차별화’가 차별화 포인트다. 과거의 향수를 훼손하지 않도록 하면서도 올드하고 옛스럽지 않게 뉴트로한 것을 추구했다.

캐릭터는 예전 모습 살리고 UI는 최신 트렌드를 반영했다. 첫 인상은 세련되고 깔끔한 느낌을 살렸고 미니게임을 즐기면 예전 추억을 느낄 것이다.

원작을 접하지 못한 요즘 이용자도 재미가 있을 수 있도록 했다. 과거에는 터치 조작과 별 획득 정도였는데 푸드 시스템이라는 새로운 요소를 더했다. ‘푸드’를 통해 빠르게 단계를 넘어가거나 하는 식이다.

▲피처폰 시절에는 인기 있었지만 현재는 환경이 다르다.

전혀 스마트폰 게임 같지 않은 게임이 스마트폰으로 출시되는 것이 우리 게임의 강점이다. 경쟁을 강요하는 것에 지쳐있을 이용자들이 있을텐데 우리 게임은 짧고 집중력 있는 한판의 플레이로 큰 재미를 주는 것에 집중했다. 경쟁이 아주 없는 것은 아니지만 그런 게임으로 자리매김하기 위해 노력했다.

▲콘텐츠 분량은.

론칭 시점 미니게임은 13개다. 캐릭터는 50여종, 머리와 얼굴, 몸 등 코스튬은 460종, 스킨은 70여종 정도다. 조합은 수억 가지다. 비주얼 변화는 물론 성능적인 변화도 제공한다.

콘텐츠는 일반 게임이 있고 ‘금메달’을 얻을 수 있는 콘텐츠와 ‘학교대항전’이나 ‘혈액형대항전’ 등을 진행할 수 있는 이벤트 팀배틀이 준비됐다. 친구 시스템 등 소셜 기능도 존재하고 클랜 시스템도 있다. 미니게임 중에는 지난해 인턴분들이 낸 아이디어를 바탕으로 재구성한 ‘날아날아’라는 새로운 미니게임도 있다.

▲스마트폰 시장에서 미니게임 모음집이 장기흥행에 성공한 사례가 드물다.

미니게임 모음집이 장기흥행하려면 새로운 것을 계속 추가해야 한다. 다른 게임을 살펴보지는 못했지만 꾸준히 새로운 추가하는 것이 중요할 것 같다. 우리도 여러 미니게임을 추가하려고 한다. 이미 준비된 것도 많다.

▲전작 시리즈는 별을 모으는 것도 재미가 있었다.

‘별’ 자체가 당시는 ‘캐시’였다. 지금은 ‘별’일 뿐이다. ‘별’을 모아 시즌 패스를 개방하는 포인트로 쓸 수는 있다. ‘보석’이라는 별도 캐시가 있다.

예전에 비해 좀 더 깊이를 뒀다. 푸드 시스템이나 캐릭터 육성의 요소를 더했다. 캐릭터의 스킬이 특정한 미니게임에서 발동하는 부분이 있다. 예전에 비해 너무 단순하지는 않게 되어 있다.

▲현재 참여하는 인턴분들이 계신가.

현재 ‘미니게임천국’ 개발팀에는 안 계시다. 다만 인턴분들의 아이디어로 탄생한 ‘날아날아’를 재구성하면서 그분들을 모셔서 개발 의도와 맞는지 의견을 구하는 자리가 있었다. 본인들의 아이디어가 실제로 게임화되는 것에 뿌듯해하셨다. 당시 다른 프로젝트를 진행 중이셨던 것으로 안다.

▲캐릭터가 비즈니스 모델과 연관되어 있나.

캐릭터마다 특정 모드에서 발동하는 스킬이 있고 중복해서 얻으면 캐릭터 레벨과 스킬 레벨이 올라가게 되어 있다. 다만 캐릭터의 성장이 어렵지는 않다. 뽑기 외에 게임 내에서도 많이 획득 기회가 주어진다.

미니게임 업데이트 빠르게…실시간 대전도 목표
컴투스 방용범 PD
▲한 게임당 시간은. 최종적인 전체 게임 규모는.

숏폼 시대다. 한판 한판이 길지 않게 했다. 초보자는 1분 내외, 익숙한 중급은 3분 내외로 설계했다. 고수도 10분이 넘지 않게 했다.

가장 중요하게 생각하는 것은 미니게임의 빠른 업데이트다. 플레이 모드 측면에서 이상향은 실시간으로 다른 이용자와 대결하는 것이다. 친구들이 함께 모여서 블루투스로 파티 플레이로 경쟁하는 것도 생각한다.

▲핵에 대한 대책은.

열심히 준비하고 있다. 일반적인 해킹 방지 모듈만 붙이지 않고 점수 검증 머신을 제작해 운영하고 있다. 시뮬레이션을 통해 옳은 점수인지 검증한다. 서비스하며 계속 점검하고 보수해 나갈 것이다.

▲내부 기대치는.

정량적인 것보다 정성적인 부분을 말한다면 ‘미니게임천국’은 캐주얼 왕국이었던 예전 컴투스의 향수와 그 시절 게임을 기억하는 올드 게이머에 대한 헌사와 같다.

▲해외는 P2O 버전이다. 국내와 해외 차이는.

게임 자체는 다를 것이 없다. 게임을 플레이하면 ‘금메달’ 재화를 얻을 수 있다. 이를 활용해 ‘메달 상점’에서 한정 코스튬, 스킨 등 얻을 수 있다.

다만 해외서는 하루에 획득한 ‘금메달’의 전체 이용자 획득량 대비 비중에 따라 ‘선칩’을 추가로 받게 되고 이를 ‘금메달’로 바꾸거나 ‘엑스플라’ 지갑을 통해 ‘엑스플라’로 변경할 수 있다. 국내 버전과의 차이는 ‘선칩’을 ‘엑스플라’로 전환이 가능한가 아닌가다.

▲컬래버레이션 캐릭터 계획은.

처음 프로젝트를 시작하면서 과거 시리즈의 캐릭터를 복원하는 것을 우선했고 다음이 컴투스 게임의 컬래버레이션 캐릭터 복원이었다. ‘붕어빵타이쿤’, ‘액션퍼즐패밀리’, ‘슈퍼액션히어로’ 등 기존 컬래버레이션 캐릭터가 등장한다. 이후 전작에 없던 다른 컴투스 게임의 컬래버레이션 캐릭터를 넣으려고 한다.

컬래버레이션 캐릭터는 히든 도전 과제를 통해 얻을 수 있다. 히든 도전 과제 보상에는 이전 시리즈의 BGM도 있다.

아직 논의된 부분은 없지만 컴투스홀딩스 게임이 컬래버레이션 캐릭터 등장도 가능성은 있을 것 같다.

추가로 히든 도전 과제로 얻는 컬래버레이션 캐릭터는 처음에는 뽑기에서 나오지 않지만 한번 획득하면 이후 뽑기 등 다른 방식으로 얻을 수 있다. 특정 사전예약이나 히든 도전 과제 보상으로 얻는 것을 ‘히든 캐릭터’로 설정했고 최초 획득 이전에는 뽑기 등을 통해 얻지 못하게 했다.

▲피처폰과 조작 느낌이 다를 것 같다.

쉽지 않더라. 손맛 살리기가 어려웠다. 피처폰은 물리적인 버튼이 있었다. 스마트폰은 없다. 그런 손맛을 구현하는 것은 물리적으로 불가능했다. 프로토타입을 만들고 왜 그 맛이 안 나는지 고심했다. 그나마 햅틱 기능이 있어 이를 활용했다. 진동 단계를 조절할 수 있어 상황마다 달리했다. 터치를 할 때 마다 진동이 발생하기보다는 방향이 바뀌는 등 유효 터치에만 진동하게 반영했다.

기존 피처폰과 진행 속도가 동일하지만 느리게 느껴지는 부분도 있었다. 피처폰과 스마트폰의 화면이 달랐기 때문이다. 그래서 진행 속도를 좀 더 올렸다. 장애물 같은 것도 예전보다 좀 더 앞쪽에 나오게 했다.

▲미니게임의 추가 주기는.

최소 2~3개월에 하나는 추가하자는 생각이다. 예전 것과 아예 새로운 것을 병행하며 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

▲마지막 한마디.

홍보영상이 등록됐을 때 과거 피처폰 시절 이용자 의견을 직접 받기 어려웠던 것과 달리 댓글이 다 달려있었다. ‘너무너무 기다렸다’, ‘열심히 할 것이다’ 등 그런 의견을 보니 우리 개발팀만 열과 성을 다한 것이 아니라 알게 모르게 전국각지에 숨어계신 예전부터 즐겼던 분들이 계신다고 느껴졌다.

열과 성을 다해서 준비했다. 물론 부담도 있었다. 세상에 처음 내놓는 게임이 아니고 명성이 있는 게임인데 내가 만들었던 것도 아니기에 예전 개발진 명성에 누가 되거나 이용자 경험 훼손할까바 걱정됐다. 그러나 기다리는 분들이 있으니 잘 될 수도 있다고 생각한다.

열심히 준비했다. 부족한 부분이 있어도 열심히 개선하겠다. 많이 해보시고 격려와 질타 부탁한다.

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