가디언테일즈 "초심으로 돌아가 시즌3로 날아오르겠다"
"한 명의 기사가 이제 어엿한 디렉터로 가디언테일즈 지휘봉을 잡다"
카카오게임즈 액션 RPG '가디언테일즈'가 15일 3주년 특별 방송으로 시즌3 방향을 공유하면서 유저들의 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.
김부강 콩스튜디오 가디언테일즈 신임 디렉터는 "가디언테일즈의 기사 중 한 명으로서 좀 더 자주 하고 싶은 게임, 좀 더 재미있게 즐기는 게임, 좀 더 함께 하는 게임이 되길 원했다. 콩스튜디오에 합류한 후 새로운 것을 도전하고 싶은 욕구가 컸다. 불규칙한 업무와 힘겨운 개발 일정으로 힘들었다. 정말 빠듯한 일정에 쫒기며 업무를 진행해야 했다"고 되돌아봤다.
이를 개선하기 위해 그는 내부 개발 프로세스를 정비했다. 프로세스를 정비해 개발 일정의 적절한 분배, 라이브 이전 충분한 검증, 지속적인 인력 충원을 해결할 계획을 세웠다. 어느 정도 성공적인 분위기다. 김 디렉터 체제 이후 가디언테일즈는 연장 점검을 한 번도 하지 않았다. 개선된 프로세스가 좋은 방향으로 흘러갔다는 근거다.
김 디렉터는 재도약 발판이 될 시즌3 작업을 진행했다. 그는 이전에 유저들과 약속했던 사안들도 간과하지 않았다. 밸런스 및 편의성 개선, 기존 콘텐츠 양적 확장, 메인 스토리 추가 등이 대표적이다.
시즌3를 시작하기 전 월드17, 18로 피날레를 장식할 계획이다. 시즌2 제목은 '두 명의 마왕'이다. 마계 군사 도시 '사울'이 등장하고 현재 마계를 지배하는 리리스, 프리실라 신규 캐릭터 2종이 등장한다.
김 디렉터는 "신규 영웅들 외에 시즌2에서 등장했던 영웅들이 각자 자신의 서사를 정리하고 시즌2의 대단원을 보여줄 수 있도록 준비 중이다"고 전했다. 시즌17은 8월, 시즌18은 12월에 선보일 예정이다.
2024년은 시즌3와 함께 가디언테일즈의 새로운 시작점으로 설정했다. 과거 기사 시절 원했던 가디언테일즈의 초심을 되찾겠다는 의지다. 시즌3에서는 메인 월드, 신규 싱글 콘텐츠, 협동 원정대, 월드 업적을 4개월 간격으로 진행한다. 중간마다 악몽, 지옥 모드도 추가할 예정이다.
싱글 콘텐츠는 수집과 육성도가 중요한 디펜스, 액션 로그라이크로 구성된다. 협동 원정대는 말 그대로 협동과 공략이 중요한 역할 수행 게임으로 설계되고 있다. 이와 함께 커스터마이징 공간 확대, 영웅별 호감도 시스템, 건설 운영 게임 등 로비를 개선해 편의성과 재미를 동시에 끌어올릴 계획이다.
김 디렉터는 "모든 유저들이 최신 콘텐츠를 즐길 수 있도록 빠른 성장 지원, 노후된 콘텐츠 난이도 조정, 일반·도전 난이도 구분 조치가 이뤄질 것이다. 또한 길드 레이드 지속 개선, 새로운 점령전 맵 추가, 세 번째 길드 콘텐츠를 추가해 길드원들이 함께 추구하는 공동 목표를 제공할 계획"이라고 설명했다.
끝으로 그는 "시즌3라는 큰 변화를 시도하는 건 더 오래 가디언테일즈라는 게임으로 이야기를 전하고 싶기 때문이다. 방향성을 공유했으니 유저들의 의견에 귀를 기울이겠다. 함께 가디언테일즈 시즌3를 만들어 가고 싶다. 늘 감사하다"고 쇼케이스를 마무리했다.
■ 가디언테일즈 3주년 특별 방송 Q&A
Q1. 메인 스토리 시즌2가 최종장까지 얼마나 남았는지 궁금하다. 시즌3는 스토리가 어떻게 진행되고 몇 시즌까지 예정돼 있는지도 설명 바란다.
월드17, 18로 시즌2를 마무리할 최종 월드로 생각하고 있다. 시즌3를 어떻게 하는지 설명하자면 제 취향을 타는 것일 수 있는데 시즌2는 큰 사건이 너무 연속으로 터진 감이 있다. 시즌3에서는 모험하고 싶은 마음을 살리고 싶다.
다양한 영웅들과 소개 그리고 환경에서 이야기를 펼쳐볼 계획이다. 몇 시즌까지인지는 이 자리에서 밝히기 힘들다. 가디언테일즈 설정은 탄탄하면서 자유도가 보장됐다. 계속 끌고 갈 자신이 있다. 길게 보고 모험을 즐겨주길 바란다.
Q2. 악몽, 지옥 난이도는 언제 추가되는가?
현재 월드를 만들면서 개발진의 역량을 지켜보고 있다. 월드17이 굉장히 중요한 분기점이다. 월드17을 마치는 시점에 이것들을 어느 정도 파악하면 다른 콘텐츠들의 개발 일정을 잡을 수 있을 것 같다. 로드맵 상에 포함시키지 않은 이유다.
지금 판단하기에는 다소 어렵지만 월드17, 월드18 사이에 월드13 악몽과, 월드1 지옥을 만드는 것을 목표로 두고는 있다. 정확한 기간을 말할 수 없음은 양해 바란다.
Q3. 지옥 스토리는 일반, 악몽과 어떤 점이 다른가?
지옥은 이름에 걸맞게 굉장히 어려운 난도로 설계할 예정이다. 초고난도 콘텐츠에 스토리가 엮여 있을 경우 그것들을 즐기지 못하는 일반 유저가 많을 것이다. 일반 유저들이 스토리를 보지 못하는 상황은 바라지 않는다. 지옥의 경우 일반 월드에 있었던 사건 하나의 난도를 재구성하는 콘텐츠로 계획 중이다.
Q4. 4개월 주기로 월드를 낸다고 말했지만 미뤄지는 경우가 많았다. 가디언테일즈는 스토리가 가장 중요한 게임이다. 출시 지연이 일어나지 않는다고 약속할 수 있는가?
스토리와 스토리를 채워주는 상시 콘텐츠나 로비 설명을 많이 드렸지만 저는 근본적으로 스토리 RPG를 만드는 사람이다. 가디언테일즈의 근간을 이루는 것도 스토리라는 것에 공감한다. 그 어떤 다른 콘텐츠를 만들더라도 메인 스토리 팀만큼은 지속적으로 메인 스토리에만 집중할 수 있는 환경을 조성하고 있다.
콩스튜디오에 합류하자마자 스토리 팀 일부는 상시 메인 월드에 상주하면서 월드17이 끝나면 곧장 월드18 기획에 투입되는 구조를 만들었다. 다른 인력들은 그외 콘텐츠를 만들 것이다. 그게 잘 지켜진다면 4개월 주기 월드 콘텐츠 업데이트가 잘 이뤄질 거라 믿는다. 다만 개발이라는 것이 예상하지 못하는 사고가 발생할 수 있다. 이러한 상황이 발생하면 반드시 미리 공유하겠다.
Q5. 1부에서 일반, 도전, 악몽, 지옥은 서로 연관된 콘텐츠인가?
일반 모드는 스펙에 상관 없이 즐길 수 있는 모드이며 지옥 모드는 똑같은 내용이지만 더 어려운 난이도로 도전을 기다리는 모드다. 대부분 콘텐츠가 입문은 쉽지만 상위권 유저들의 도전 욕구를 자극할 수 있는 구성으로 계획하고 있다.
Q6. 단편집이 아닌 외전 추가 계획은 없는지 궁금하다.
죄송하게도 당장 외전에 리소스를 투입할 계획이 없다. 스토리 개발은 메인 월드를 최우선 순위로 놓고 진행하며 그 뒤로 단편집, 악몽 등 다양한 것 중에 우선 순위를 책정해서 선보일 것이다. 외전의 경우 메인 월드 대신 나가는 수준이 되지 않으면 내부에서 투자하기 다소 어렵다. 4개월 단위 월드 업데이트 주기를 안정적으로 이뤄낸 후에 고려할 수 있을 것 같다.
Q7. 원정대 차기 지역 계획이나 추가적인 업데이트가 예정되어 있는가?
원정대는 베로니카 만난 것을 끝으로 추가적인 업데이트는 없다. 앞으로는 외전격 스토리를 협동 원정대에서 만날 수 있을 것이다. 4분기 협동 원정대 베타로 먼저 선보일 계획이며 내년부터 4개월에 1번씩 협동 원정대를 보여줄 수 있도록 노력하겠다.
Q8. 원정대를 협동전 형식으로 풀어낸다면 난도에 맞게 세분화가 되는 것인가? 아니면 현재 협동전처럼 상위권 유저만 이용할 수 있는 것인가?
모든 유저들이 지금처럼 협동전을 즐길 수 있는 환경을 제공한다. 이를 위한 시스템, 보상 체계를 고민하고 있다. 추후 멀티 플레이 섹션에서 다시 설명하겠다.
Q9. 원정대에 엮여 있는 과금 모델로 굿즈가 있다. 협동 원정대로 굿즈가 유지되는가?
원정대는 상위권 유저 콘텐츠니까 유물 관련 성장이 힘들고 그 과정을 길게 설정한 걸로 보인다. 협동 원정대에서도 유물 슬롯은 계속 활용하고 새로운 유물을 선보일 계획이다. 현재 유물들을 새로운 유물로 환원할 수 있는 성장 시스템도 함께 추가하고 있다. 모든 유저가 참여하는 콘텐츠인 만큼 성장을 빠르게 체감할 수 있는 방향으로 모색 중이다.
Q10. 원정대 중간 단계에서 포기하는 유저가 많다.
원정대 1, 2 지역도 포함시켜 개선할 계획이다. 원정대는 순차적으로 난도를 하향하고 있다. 계속 개선하면서 중도 포기자가 없도록 유도할 계획이다.
Q11. 추후 컬래버레이션 IP가 있는지, 컬래버레이션 대상 IP 선정 기준이 어떻게 되는지 궁금하다.
컬래버레이션은 가디언테일즈를 알릴 수 있는 좋은 기회다. 지금껏 이를 잘 활용하지 못한 것이 사실이다. 새로운 소재 단편집이라고 느낄 수 있는 컬래버레이션을 계획하고 있다. 대상 IP 선정의 경우 가능한 리스트를 선별하고 가디언테일즈에 어울리는 IP를 심도 있게 선택하겠다.
Q12. 일러스트 수정 관련 명확한 답변이 필요하다.
2분기 Q&A 때 연내 진행하겠다고 답한 바 있다. 그림을 그리고 검수를 받는 여러 과정을 거쳐야 한다. 현재 상당한 완성도로 진행되고 있다. 검수 과정이 얼마나 걸릴지 몰라 연내로 설정했는데 통과되는 대로 약속 지키는 모습 보여주겠다.
Q13. 대중적인 IP와의 컬래버레이션을 원한다.
당연히 선보이고 싶다. 다만 그 당시 제가 없었기 때문에 확실하게 답변하기 어렵다. 새로운 IP를 선별하는 데 있어서는 콩스튜디오가 주도권을 가졌으니까 너무 과거 IP와의 컬래버레이션은 되도록 지양하겠다.
Q14. 추가적인 외전은 없다고 말했다. 기존 외전은 정기적으로 복각할 수 없는가?
시즌 1, 2 동안 공개된 외전들은 거의 클리어한 걸로 알고 있다. 이를 시즌3에 어떻게 활용할 것인지는 고민 중이다. 항상 열어놓고 즐기고 싶을 때 즐기는 상시 콘텐츠로 둘 지, 주기적인 복각으로 보상을 수급할 수 있는 방향으로 제공할 지는 시간이 필요하다. 어찌 됐든 현재 외전과 단편집 UI가 전면적으로 변경되면서 어떻게 서비스할 지 기조도 바뀔 것 같으니 확정되는 대로 공유하겠다.
Q15. 시즌3 스토리에는 성우 더빙이 어느 정도 반영되는가? 또한 기존 스토리 다시 보기에도 성우 더빙이 추가될 수 있는가?
지금 당장 보이스 추가 계획은 없다. 4개월 단위 콘텐츠 업데이트 일정에 해당 요청이 포함된다면 차질이 발생한다. 일단 메인 스토리 퀄리티를 유지에 중점을 두고 있다. 중요한 장면들은 컷신이나 음성을 넣어서 몰입감을 끌어올리는 방안은 염두에 두고 있다. 확실한 것은 현재 리소스로는 빠르게 추진하기 어렵다. 팀을 조금 더 키워야 할 필요가 있다.
Q16. 전작 던전 링크 재발매는 가능한가?
제 소관이 아니다. 던전 링크 설정집을 만드는 것도 스토리 팀 인력을 활용해야 하니까 당장 고려하기 어렵다. 제가 콩스튜디오에 합류할 때 던전 링크 자료를 찾기가 정말 어려웠다. 회사 내에서도 숨겨져 있다. 그래서 던전 링크는 시즌2에서 마무리 짓고 싶은 마음이다. 기회가 될 때마다 던전 링크 관련 이야기를 풀어낼 것이지만 직접적으로 풀진 않을 것이다.
Q17. 스토리 다시보기 기능이 아닌 초기화 기능을 제공할 수 있는가?
초기화로 다시 돌아갔다가 다시 원래 시점으로 돌아오는 그런 기능은 안 할 것이다. 일단 구현도 어렵다. 로그아웃을 하고 게스트 계정으로 즐기는 것을 추천한다.
Q18. 서브 콘텐츠에 괴도 엘리베이터, 세계 여행, 카마존 등 세계관을 나타내는 복선이나 스토리가 담겨져 있다. 부유성 미궁, 속성 미궁 등에는 이런 요소가 뚜렷하지 않다. 여기에 스토리 요소를 추가할 계획이 있는가?
부유성 미궁, 경계의 미궁 콘텐츠는 시즌 1, 2 콘텐츠라 추가적으로 무언가는 더할 계획은 없다. 대신 스토리가 생명인 게임에서 내러티브가 붙지 않은 콘텐츠는 앞으로 지양하고 싶다. 협동 원정대를 포함한 신규 콘텐츠에 유저들이 즐길 만한 스토리를 꼭 얹어서 선보이겠다.
Q19. 시즌2에서는 기사 고정 플레이가 대부분이었다. 그 때마다 전투가 지루하다는 느낌을 받았다. 시즌3에서는 개선될 여지가 있는가?
메인 스토리를 모든 유저들이 즐길 수 있게 만드는 방안으론 지금 방식이 가장 좋다. 모두가 똑같은 영웅과 난도로 즐기니까 허들이 크게 없다. 하지만 이 방식으로 몰입되지 않는다고 느낄 수도 있다. 공감한다.
개인적으로 중요한 이벤트가 있는 메인 스토리에서는 기사로 제공하는 것이 몰입감을 준다고 생각한다. 유저들의 기사를 직접 사용하면 난이도 차이도 발생한다. 고민이 많이 필요하다. 일단 부작용이 생기지 않은 이상 이 방법을 유지할 계{획이다. 시즌3에 어떤 것을 선택할 지는 내러티브에 따라 고려하겠다.
Q20. 스토리 대화가 자동으로 넘어가는 방식이다. 중간에 멈출 수가 없다. 개선 가능한가?
대사 시간, 간격 등은 의도된 연출 간격이다. 다만 지나간 장면을 다시 볼 수 없다. 천천히 음미하고 싶은 유저들의 마음도 이해한다. 월드17을 선보인 후 추가하겠다.
Q21. 협동전 보상은 젬으로 나오고 원정대에서는 굿즈, 유물 등이 나왔다. 신규 콘텐츠 보상이 궁금하다.
핵심 콘텐츠가 되길 바라는 마음에 성장 재화를 지급할 계획이다. 성장 재화를 포함해 굿즈를 그대로 사용할 수 있고 새로운 슬롯이 추가될 수도 있는데 신규 성장 요소가 하나 추가될 걸로 예상된다. 그게 아니라도 이곳을 진행하면 진화석, 각성석, 골드, 장비를 함께 파밍하는 장소로 생각 중이고 균열은 특별히 어떤 재화를 더 얻고 싶을 때 커피를 소모하는 콘텐츠가 될 것이다.
Q22. 각 균열 던전의 최대 레벨 상향 조정이 있는가?
내부적으로 데이터 검토를 많이 했는데 최대 레벨이 올라간다는 건 보상도 같이 상승한다는 의미다. 현재 데이터로는 유저들의 재화 일상 수급량을 증가시키면 위험한 상황이다. 이에 따라 당장 레벨 상향은 계획이 없다.
대신 이런 반복 콘텐츠 재화를 늘리는 것보다 미션 보상처럼 1회성 보상들을 많이 늘려서 신규 및 복귀 유저들이 빠르게 성장할 수 있도록 도와주겠다. 현재 상위권 유저들은 느긋한 게임 호흡을 만들었다. 해당 유저들이 재화가 더 쌓이면 내부에서 바라지 않다는 것도 이유다.
Q23. 각 재화들은 유기적으로 교환할 수 있는 시스템을 제공할 계획인가?
집중적으로 재화 관련 질문을 받을 것 같다. 간단하게 설명하면 시즌 1, 2 콘텐츠를 시즌3에서 제외하는 만큼 그동안 쌓여온 재화 처리 방안에 대해선 입사하자마자 데이터를 모으고 있다. 기존 재화를 무분별하게 없애는 것보다 합리적이라고 생각할 수 있는 방안을 길고 오래 고민 중이다.
Q24. 각성석 교환의 경우 일일 수량이 정해져 있다. 전각은 하루 1개씩 교환한다. 이게 꽤 귀찮은 작업이다. 1주일 단위로 늘려 하루 최대 수량을 확장할 수 있는가?
한꺼번에 하다 보면 사용성이 많이 좋아져서 보유하고 있는 재화 관리에 불균형이 생길 우려가 있다. 필요할 때마다 수급하는 것을 권장하고 싶다. 콘텐츠 파트장과 리스크를 검토한 후 추후 답변하겠다.
Q25. 카마존 랜드 특전 초기화 삭제, 정예 전투 스테이지 난도 개선 등이 가능한가?
앞으로 엄청 새로운 것이 들어가지 않기 때문에 편하게 즐길 수 있는 편의성 개선은 진행 중이다. 시즌2 사이에 난도가 한 번 정도 더 올라갈 수 있을 것 같다. 특전 초기화를 삭제하거나 전투 스테이지 난도 개선은 9월 중 선보이겠다.
Q26. 상위권 유저들이 받는 보상이 다소 부실한 편이다. 개선이 이뤄질 수 있는가?
보스 러시는 콩스튜디오 합류 이후 처음으로 뜯어고친 콘텐츠다. 보스 러시의 경우 6억 5000만이라는 점수를 달성하면 보상을 받을 수 있고 시련 2~4개를 보스에 걸어야 보상을 받을 수 있다. 전체 보상을 받는 유저 비율은 20% 정도다. 이 정도면 적절한 비율이라 생각한다.
그 이후는 도전의 영역이고 명예 보상을 제공해야 한다. 다만 현재 명예보상을 선보이기 용이한 구조가 아니다. 꾸밀 곳도 없고 둘 곳도 없다. 시즌3에서 명예보상을 자랑할 수 있는 공간을 확장하면 다채롭게 제공할 수 있을 것 같다.
Q27. 시련이 다른 보스로 변경될 가능성이 있는가?
보스 러시에서 기획할 때부터 담당자들에게 시즌이 지날 때마다 유저들이 많이 선택한 시련, 내부 예상보다 쉬운 시련을 조절해서 점점 적당한 난도를 맞춰가는 시스템을 구축하자고 말했다. 보스 러시 시즌이 발생할 때마다 데이터를 지속적으로 확인한다. 난입 보스도 기미율이 심하면 바꾸겠지만 아직 그 정도 수준은 아니다.
Q28. 시즌 업적 코스튬이 시즌 종류 후에도 얻을 수 있도록 변경 가능한가?
저도 꼬마 미래 공주가 없다. 시즌1에선 너무 어려웠다. 너무 가지고 싶다. 하지만 약속한 것도 있고 명예보상은 희소성이 가치가 중요하다고 생각해 복각할 일은 없을 것이다. 대신 다른 코스튬으로 미래 공주인데 귀여운? 꼬마 코스튬을 고려해 보겠다.
Q29. 현재 각성석, 진화석 던전, 거울 균열, 원정대, 농장, 목장, 콜로세움 등 소위 '숙제'에 해당하는 콘텐츠들이 이곳저곳 흩어져 있다. UI 개선 가능한가?
시즌3가 되면 핵심 콘텐츠 자체가 개편되면서 UI도 같이 개선될 예정이다. UI를 새로 만들 의향이 있다. 담당자들도 열정적이다. 만족스러운 결과를 선보일 수 있도록 노력하겠다.
Q30. 등반 콘텐츠들이 숙제라고 불린다. 재미보다 보상이 아쉬워서 하는 경우가 많다. 숙제 반복성을 해결해야 한다.
그동안 경험에 미뤄봤을 때 보상 때문에 게임을 하는 것은 게임이 재미가 없기 때문이라 생각한다. 반복 콘텐츠를 재밌게 만드는 것이 중요하다. 커피가 차는 것을 기다릴 수 있을 만한 콘텐츠를 제공하는 것이 우선 과제라 생각한다.
Q31. 초기에는 길드 외에 개인 플레이 느낌이 강했다. 협동전 이후에는 멀티 플레이 요소가 강해졌다. 게임 내에서 동료를 모집할 수 있는 시스템을 구현할 수 있는가?
지금 당장 준비하는 것은 친구를 상호 수락 방식으로 초대하는 기능이다. 9~10월 중에 선보일 수 있을 것 같다. 시즌3를 바라보고 친구 시스템을 만들어야 한다고 강조한다. 여러 방안이 제시되고 있는데 지금 가디언테일즈 구조에선 어렵다. 가디언테일즈는 싱글 게임으로 출발한 게임이라 이를 구현하기 어렵다. 시즌3가 기회라 생각되어 최대한 아이디어를 모아 시스템을 만들겠다. 반드시 하겠다고 약속한다.
Q32. 커피 최대량을 76개로 설정한 이유가 궁금하다.
이전 디렉터가 하루에 두 번씩은 접속하길 원해 설정한 값인 것 같다. 제 생각에 지금 최대량이면 하루 3번 접속해야 한다고 생각한다. 두 번 접속으로 게임을 즐기는 것이 맞다고 동의하기 때문에 월드17~18에 확장시키겠다.
Q33. 신본부나 수련방 조건이 신규 유저 성장과 어긋나다는 평가가 많다. 개선할 수 있는가?
완화 논의를 하겠다.
Q34. 길드 간 PvP 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가? 혹은 다른 길드 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있는가?
예전 디렉터 방향성과 다를 것 같다. 충분히 즐길 수 있는 형태로 구현할 수 있다고 생각한다. 길드 콘텐츠는 다양한 가능성을 검토 중이다.
Q35. 길드 출석 보상이 너무 부실하다.
솔직히 받을 수 있는 보상을 모두 받을 경우 굉장히 많이 제공한다고 생각한다. 그래서 콘텐츠에 따라 보상량을 올려주는 것이 모여서 많이 수급이 되니까 빠지는 구멍을 준비해야 할 필요가 있다. 악순환이 우려돼 조심스럽게 접근해야 한다. 길드 출석 보상은 미비하지만 독단적으로 대답할 수 있는 게 아니다. 기획팀과 논의한 후 답변드리겠다.
Q36. 길드 레이드에서 특정 속성의 영웅들이 다른 속성의 영웅들에 비해 잘 쓰이지 않는 것에 대한 개선책을 준비 중인가?
속성에 따른 길드 레이드 대표 덱이 완성도에서 차이가 있다는 사실은 인지하고 있다. 아직 기본형조차 갖춰지지 않은 속성들이 있다. 부족한 파츠들을 추가해서 각 속성별로 기본형이라고 생각할 만한 길드 레이드 덱을 제공하는 것을 목표로 두고 있다.
특정 속성 영웅들 중에 의도라면 플리트비체 2차 전용 무기가 그렇게 나와선 안 됐다. 너무 아쉽다. 길드 레이드 덱들을 속성별로 완성시키는 과정에서 캐릭터 개발팀한테 보수적으로 하지 말고 공격적으로 디자인할 것을 주문하고 있다.
Q37. 지난해 간담회에서 클라라 관련해 화속 가람을 물어봤다. 현재 최약체 속성은 어떤 것이라 생각하는가?
화속성을 여전히 하고 싶다. 광속성의 경우 활용도가 있는 부분이 있어 화속성보단 아니라 생각한다. 물론 중간에 다소 꼬인 부분이 있다. 다음에 완성시킬 목표가 광속성 근딜 덱과 화속성 덱을 하나씩 완성시킬 수 있는 것이다.
Q38. 최근 논란이 된 천려의 경우 원거리 방어력 감소 효과를 보유한 영웅인데 전용 무기를 착용해야 마지막 타격 시 3초 동안 적용한다. 반면 카말의 경우 기본적인 효과이며 전용 무기를 사용하면 한층 더 좋아진다. 다른 영웅들도 천려보다 성능이 좋은데 왜 그런 건지 궁금하다.
천려라는 영웅 자체가 사공이 너무 많았다. 스토리, 일러스트, 밸런스, 용도 등 여기저기서 코멘트가 더해졌다. 조율 과정이 너무 많고 복잡했다. 당시 개발 프로세스는 절대 반복하지 않을 것이다. 천려 관련해선 길드 레이드에서의 활용, 혹은 다른 콘텐츠에서의 활용 방안을 고려하겠다.
Q39. 은하 등 특정 영웅의 화력이 매우 강하다. 예상한 것인가?
은하의 경우 딱 하나 주문했다. 무속성 카마엘을 만들어 달라는 것이었다. 신규 유저들에게 다양한 캐릭터가 추천되고 3주년이니까 많이 사랑받길 원했다. 캐릭터 기획팀한테 공격적으로 디자인하자는 이유는 밸런스에 민감해서 보수적으로 하는 경우가 많다. 특히나 은하는 딸과 같은 마음이 담겨 있다. 강한 것이 의도적인 것은 맞다.
Q40. 길드 레이드 주기의 협의점을 찾을 수 있을지 궁금하다.
주간으로 구성된 현재 사이클에서 1주, 2주 외에 선택지가 없을 것 같다. 1, 2주에 대한 반응이 제각각이다. 정말 결정하기 어렵다. 데이터를 분석하려고 해도 액티브 유저 참여 변화가 거의 없다. 7일 참여 비중이 줄면 바꾸겠지만 그렇지 않으니까 판단이 어렵다. 길드 콘텐츠 피로도를 낮추고 3종류 콘텐츠를 로테이션하는 것을 계획 중이다. 지금 상태를 유지할 지, 여론을 수렴할 지 고민해 보겠다.
Q41. 점령전 신규 시즌은 언제 진행하는가?
점령전의 경우 한국 외 다른 권역에서 많이 즐기고 있어서 업데이트 계획을 잡고 있다. 다만 새로운 보스가 필요한 콘텐츠다. 지금 월드 보스에 보스 담당팀이 전부 투입된 상태다. 그 일정을 기다리고 있다. 이르면 9월 중 가능하다. 기존 엘비라비움을 다시 열면 어떻겠는가. 많은 의견 부탁한다.
Q42. 멀티 콘텐츠에서 발생하는 렉 현상 해결책이 있는가? 서버 최적화 계획도 궁금하다.
당연히 계획은 있다. 서버, 클라이언트 렉 현상에 대한 전담 인원이 있다. 어떻게든 최적화를 끌어올리기 위해 노력 중이다. 안 그래도 협동 원정대까지 계획된 만큼 최적화에 더 신경써야 할 시기다. 계속 작업 중인데 좋아지길 기대하고 있다. 최근 일본 등 글로벌 권역에서 발생한 문제도 잘 캐치해서 해결했는데 조금씩 개선할 수 있도록 지원하겠다.
Q43. 길드 레이드나 원정대 보스로 색다른 몬스터를 추가할 수 없는가?
원정대처럼 컨트롤에 모든 것이 결정되거나 길드 레이드처럼 딜만 시험하는 방식이 아니라 조금 더 유저들이 다양하게 협동해서 고민을 파훼해 나가는 몬스터를 협동 레이드에서 선보이려고 작업 중이다.
Q44. 현재 오버 밸런스를 보여주고 있는 일반 피해량 증가 파티 버프의 경우 어떤 배경에서 개발됐는지, 인지하고 있는지, 하향 없이 맞춰갈 수 있는지 궁금하다. 구체적인 조정 계획을 알려줄 수 있는가?
일반 공격 피해량 증가가 현재 메타에 몰고 온 영향이 크다는 것을 알고 있다. 어떤 방향으로 수정할 지 다양한 의견이 나오고 있다. 두 가지 방향으로 고민 중이다. 개인적으로 1피증 버프가 아레나에서 다르게 동작하는 것이 어떤가 생각하고 있다.
1피증을 일방적으로 하향하거나 전체 영웅들이 받는 피해량을 줄여주자는 의견도 있는데 어떤 식이든 이런 식으로 진행되면 아레나를 위해 캐릭터를 육성한 유저들에게 불만족감을 제공하게 되는 꼴이다. 내부에서도 각 캐릭터들이 아레나에서 잘 쓰이길 바라고 있다. 일반 공격 피해량을 줄이는 것은 피할 수 없을 것 같지만 무작정 수치 변동만 하진 않을 것이다.
다만 아레나에서 옵션이 다르게 적용된다는 것 자체가 가디언테일즈에서 처음 시도되는 방식이다. 고민이 필요하다. 지금 제 생각에도 호불호가 갈릴 것이다. 조금 더 의견을 모으고 있는 과정이다. 최대한 빨리 반영해서 생태계가 붕괴되지 않도록 노력하겠다.
Q45. 길드 마스터 입장에서 점령전이 굉장히 힘들다. 길드 마스터가 부재일 땐 아무 것도 할 수 없는 상황이 많다. 개선될 수 있는가?
점령전의 경우 부담을 줄여주는 방향으로 생각 중이다. 지금은 다같이 출발해서 골인 지점에 가는 방식이다. 이로 인해 스펙 차이에 따라 기여도가 크게 벌어진다. 길드 마스터에게 요구하는 것들이 너무 많다. 적합하지 않은 방향이다. 입장해서 각 유저들이 자기 스펙에 맞는 형태로 점령전의 규칙을 개선할 계획이다.
Q46. 길드 레이드 시트를 수월하게 확인할 수 있는 기능이 필요하다.
전투 기록을 이용하면 할 수 있을 것 같다. 하지만 길드원들에게 부담을 주지 않을까 걱정이 된다. 물론 그런 시스템이 없다고 그 부담감이 낮은 건 아니라서 적당한 선을 논의해 보겠다.
Q.47. 길드 레이드 연습 모드할 때 보스의 남은 체력과 상관 없이 유저가 보스의 %를 조정해 연습하는 기능은 추가 가능한가? 시즌 기간 중에는 남아있는 체력으로만 연습해야 한다.
내부에서 추가하려는 기능이다. 옵션의 스펙을 논의 중이다. 연습 모드 편의성은 진행하겠다.
Q48. 원거리 딜러, 지원가를 저격할 수 있는 영웅이 다수 추가돼 콜로세움 메타가 근거리 딜러 중심으로 고착화됐다. 개선책은?
이런 비동기식 PvP의 경우 메타가 순환되는 것이 건강한 상태라고 생각한다. 이 콘텐츠가 오랜 시간 지속된다면 내부에서 억지로 저격하는 영웅을 내는 것도 작위적이다. 내부적으로 공략 가능한 파티가 있는지 테스트를 진행하고 만약 정말 공략할 수 없는 메타라면 조치를 취할 생각이다. 무엇보다 앞서 전사의 대규모 패치가 이뤄졌다. 원거리 덱이 완전히 사장된 것도 아니다. 아직 강제로 메타를 조절할 단계는 아니다.
Q49. 팀 데스 매치 베타 정식 론칭 예정일과 현재 모드들이 그대로 유지되는가?
베타가 오래 되긴 했다. 다만 내부에서 문제가 계속 보이고 있다. 실제로 버그들을 조금 느낄 것이다. 아직 선보이기엔 시기상조다. 여기에 리소스를 적극적으로 투입할 단계도 아니다. 다른 싱글 콘텐츠에 역량을 집중할 때라 시즌3에 맞춰 PvP 로테이션을 새롭게 만들면서 정식으로 론칭하는 그림을 계획하고 있다.
Q50. 고대 유적의 경우 연기가 나는 데 캐릭터가 들어가면 숨겨지고 20초 정도 있으면 쫒겨난다. 개선 가능한가?
당연히 개선해야 할 사안이다. 말이 안 되는 버그다. 오래 걸리진 않을 것 같은데 일정을 개별적으로 공지하겠다.
Q51. 콜로세움 AI 개선이 필요하다.
AI의 경우 원인이 파악되는 대로 지속적으로 수정할 것이다. 전체적으로 한 번 뜯어고치고 싶은 마음이 있긴 하다. PvE에서도 비슷한 현상이 발생하지 않는가. 물론 쉽게 손대기 힘들다. 하나를 고치면 다른 곳에서 먹통이 될 수 있다. 시간이 조금 필요하다.
Q52. 3년 동안 서비스되면서 소외된 캐릭터들이 많다. 이런 캐릭터도 활약할 수 있는 환경을 만들어 줄 수 있는가?
조금 조심스러운 단계다. 새로운 영웅은 하나만 맞추면 되지만 기존 오래된 영웅들은 살펴봐야 할 것이 많다. 기획팀에서 어떤 영웅이 상향해야 할 지 파악하고 있을 것이다. 한 번에 대대적인 패치를 진행하는 것보다 소규모로 자주 패치를 하는 방향으로 진행하겠다.
Q53. 밸런스 패치를 진행할 때 아레나 검증을 하는가?
검증 단계에서 미처 생각하지 못할 수 있을 것 같다. 조심스럽다. 이전 디렉터보다 아무래도 게임에 대해 모든 걸 알고 지 못하니까 섣불리 건드리기 어렵다. 시간이 갖고 실무자 의견에 귀를 기울이고 천천히 진행하겠다. 란의 경우 비주류인 상태에서 1피증이 발견된 케이스다. 조정이 필요한 만큼 최대한 빠르게 조치를 취하겠다.
Q54. 부유성 테마 선택 기능 추가 가능한가?
건드리기 애매한 영역이라 새로 만들자고 결정했다. 시즌3 로비를 만들 때 조금 더 커스터마이징을 다양하게 할 수 있는 방향으로 계획 중이다.
Q55. 최근 편의성 패치 관련 여론이 좋다고 생각된다. 이외 추가적으로 예정된 편의성 개선 계획이 있는가?
접수되는 요청은 가능한 리스트로 만들어서 언제까지 가능한지 파악하고 있다. 답변하기 힘든 건 시즌3로 이월시켜 진행할 계획이다. 시즌3에 대한 정확한 내용을 발표하기 전에 Q&A로 답하기 힘든 점이 있다. 앞으로도 가능한 영역에선 모두 수용할 수 있도록 노력할 것이다.
Q56. 농장 콘텐츠가 다소 부실하다.
시즌2 부가 요소로 실질적인 성장에 영향을 미치기 보다는 소소한 재미를 제공하는 콘텐츠로 기획됐다. 앞으로도 그 기조를 지킬 예정이다. 소소히 즐길 수 있는 수집 요소나 귀여움 도트 캐릭터를 보면서 재미를 가지는 방향으로 확장을 계획하고 있다.
Q57. 엑스박스 컨트롤러 사용 시 불편사항들을 개선할 수 있는가?
완전히 놓쳤던 것이다. 오랜 시간 불편을 끼쳐 죄송하다. 콘텐츠 파트 일부를 분리해서 원인을 파악 중이다. 결과가 나오는 대로 해결책과 함께 공지하겠다.
Q58. 옵션 변경 스톤의 경우 장비 부 옵션 확인이 힘들다. 자동 옵션 고정 기능 추가 가능한가?
지금 상황에서는 아이템마다 규격이 상이하고 옵션 변경 범위가 다르니까 서버 차원 검토가 필요하다. 또한 UI에서도 많은 변경이 필요하다. 규모가 큰 작업은 길게 보고 시즌3로 이월시키고 있다. 필요성이 판단되면 시즌3에 적용하겠다.
Q59. 일일 출석에서 커피 충전 개선이 가능한가?
리스트에 올려 놓겠다. 우선 순위가 높을 것 같진 않다.
Q60. 단차 소요 시간 감소, 콜로세움 티켓 조정, 적 처치 시 공격력 증가 카드 가시성 상향, 목걸이 및 유물 아이콘 변경 기능 가능한가?
개인적으로 가디언테일즈 소환 시스템은 개선할 필요가 있다고 본다. 단순히 편의성을 바꾸는 것 보다 크게 바라보고 변경해야 한다. 소환은 전체 시스템 개선이 있을 것이다. 콜로세움 티켓은 5장이 적당하다고 생각한다. 적 처치 시 옵션 카테고리 분류는 가능할 것 같다. 마지막 아이콘 변경은 적용하기 힘들다.
Q61. 현재 가디언테일즈에서 불편한 게 너무 많다. 시즌3까지 기다려야 하는가?
커뮤니티를 많이 본다. 카카오게임즈, 콩스튜디오 모두 동향들을 세밀하게 파악하고 있다. 앞으로도 동향을 면밀하게 살핀 후 처리할 수 있는 건 빠르게 해결하겠다. 버그를 방치할 생각도 없다. 사이즈가 큰 것들을 시즌3로 이월하는 것일 뿐 시즌2에서도 업데이트는 꾸준히 할 것이다.
Q62. 라나, 세실 등의 영웅은 출시 계획이 없는가?
해당 영웅들은 유저들과 상호작용하기 위해 만들어졌지 전투형 영웅은 아니다. 들어와서 보니까 가능성이 없진 않았다. 여러 고민을 하겠지만 아직은 때가 아니다. 이들이 전장에 나오면 정말 힘든 시기라는 것을 알 수 있을 것이다.
Q63. 비주류 영웅들에 대한 개선책이나 해결 방안이 있는가?
큰 변화를 주는 것보다 소규모로 자주 할 것이다. 2차 전용 무기나 이성형들의 승급을 적당한 시기에 선보이면서 맞춰갈 예정이다. 아무래도 액션 RPG니까 검증, 밸런스 등 신경 쓸 것이 많다. 당장 빠른 변화를 보여주기엔 어렵다.
Q64. 최근 선보인 패키지들의 효율이 좋지 않다. 젬을 소모하는 상품이 다수 출시되고 있다. 앞으로도 현재 과금 모델을 유지할 계획인가?
3주년이 넘은 게임이라 출시 초기보다 재화의 가치가 많이 떨어졌다. 솔직히 말하면 패키지 가치를 계속 올렸다고 생각했다. 이벤트 패키지 등 압도적인 효율을 자랑하는 것들이 많으니까 상시 패키지의 효율을 올리는 것이 체감적으로 와닿지 않은 경향이 있다. 패키지 구성을 전면 개선하고 싶은 마음이 있다. 구성품이 너무 제각각이다. 유저 입장에서도 가치 판단도 힘들다. 젬 소모처도 부족하다. 패키지 가치는 계속 올리는 방향으로 개선하겠다.
Q65. 신규, 복귀 유저 유입 방안은?
반복 콘텐츠의 재화를 늘리는 것보다 일회성 획득 재화를 확대해서 성장 속도를 끌어올리는 것이 개발팀이 할 수 있는 전부다. 그 쪽으로 적극 추진하겠다.
Q66. 바리와 같이 장례식 치르는 영웅들 2차 전용 무기 출시 가능한가?
내부에서도 지속적인 요청이 많다. 확정되진 않았지만 후보 중엔 있다.
Q67. 캐릭터 픽업 로드가 멈췄다. 언제 다시 시작할 예정인가? 출시 초기 캐릭터의 상위 호환 캐릭터가 계속 출시되고 있다.
거듭 말하지만 밸런스를 변경은 조심스럽다. 길드 레이드의 속성 덱을 완성하려고 집중하다 보니까 상위 호환 수준의 캐릭터 혹은 특정 시너지가 과다한 캐릭터가 출시되기도 한다. 준비 시간이 조금 더 필요하다. 사이드 이펙트를 판단할 필요가 있다. 그동안 전투 팀에게 피드백을 받는 걸로 진행하겠다.
Q68. 1피증 관련해서 모든 요소에 적용되지 않는다. 일관적이지 않은 이유가 무엇인가?
오래된 게임의 특징이다. 캐릭터 구현이 빠르게 되다 보니까 차이가 발생한 거로 생각한다. 혼동을 주지 않도록 툴팁을 우선적으로 개선했다. 적용 안 되는 것을 적용되게 만드는 것도 조심스럽게 선택해야 하는 옵션이다. 긴 기간을 두고 검토할 시간을 주길 바란다.
Q69. 가디언테일즈 스토리를 애니메이션이나 웹툰 등으로 미디어믹스할 예정이 있는가?
계획에 없다. 이전 디렉터가 약속한 내용인데 계약이 힘든지 인수인계받은 게 없다. 제가 당장 게임 외적으로 개발팀 여력을 돌릴 수 있는 상황도 아니다. 개발팀의 리소스가 적게 빠지는 굿즈 등은 빠르게 검토해서 제공하겠다.
Q70. 품절된 굿즈 재판매 계획이 있는가?
추가 제작하기가 힘들다. 기존 상품을 재판매하는 것보다 새로운 상품으로 제공할 예정이다. 컬래버레이션 카페가 오픈되면 더 많은 굿즈를 만날 수 있을 것이다.
Q71. 시즌3에서 어떤 콘텐츠가 사라지는가?
시즌 1, 2 때 반복 콘텐츠에 적합하지 않았던 콘텐츠들이 있다. 이를 완전히 없애는 것은 아니다. UI 안쪽으로 배치해서 계속 즐길 순 있지만 숙제가 되진 않을 것이다.
Q72. 일부 캐릭터 일러스트와 도트 퀄리티가 부실해졌다.
제가 사과드려야 할 사안이다. 현재 일러스트와 도트 모두 내부에서 작업 중이다. 같은 디자이너라도 다른 작품은 평가가 좋다. 캐릭터 일러스트, 도트에 만족하지 못했다면 그 캐릭터의 방향성 디렉팅을 잘못한 것이다. 아트팀은 계속 작업하던 인력들이 만들고 있다. 퀄리티 문제는 아니다.
Q73. 길드 레이드 저회차 문제를 인지하고 있는가?
여러 문제가 발생했다. 알고 있다. 그걸 고려해서 점핑 시스템도 구현했다. 이것 또한 완벽하다고 볼 순 없다. 다양한 방안을 검토해서 다음주 공지에 추가 정보를 알려주겠다.
Q74. 길드 레이드에서 요정 버그가 고쳐지지 않았다. 게임을 즐기지 못할 정도로 밸런스 개선이 정말 시급한 캐릭터가 있다. 길드 채팅의 경우 핸드폰으로 홈 버튼을 누르고 다시 접속하면 그 사이 길드 채팅이 아예 사라진다. 재접속을 해야 한다. 새로고침 버튼을 만들 수 있는가?
수정이 된 걸로 확인했는데 다시 확인해 보겠다. 길드 채팅은 확인해서 다음주 공지에 같이 알려주겠다.
Q75. 콜로세움이나 아레나 길드 레이드에서 튕기면 기회가 사라진다.
판단하기가 정말 어려운 것이다. 구조적인 문제다. 유저가 고의적으로 종료했는지, 개발 측 문제로 튕긴 것인지 정확한 방법이 없다. 어뷰징도 우려가 되니까 보수적으로 접근해야 한다는 점 양해 부탁한다.
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