로스트아크 "엔드 콘텐츠는 풀 악셀, 피로도는 브레이크"
"일일 콘텐츠와 엔드 콘텐츠 피로도와 보상 개선하겠다. 앞으로 시련과 헬 같은 보정 콘텐츠는 무보정 출시할 예정이다. 익스트림 발탄 내놓겠다. 핫딜로 루테란 예복 판매한다"
스마일게이트는 14일 오후 7시 MMORPG '로스트아크' 라이브 방송을 켰다. 금강선 로스트아크 디렉터는 일일과 엔드 콘텐츠 피로도, 보정 콘텐츠, 원정대 6회 제한 등 유저들이 불만을 가졌거나 궁금해했던 사안에 속시원하게 답했다.
3차 각성이나 카제로스 레이드, 심연의 루프 등 이전 로아온에서 공개된 뒤 소식이 없던 업데이트에 대해서도 진척 상황을 공유했다.
모두가 고대하던 3차 각성은 단순히 각성 스킬을 추가하는 수준이 아니라 트라이포드, 성장 시스템이 엮인 거대한 패치가 될 예정이다. 카제로스 레이드와 심연의 루프는 아직 아이디어만 존재하는 단계다.
그는 "저번 긴급 라이브 방송 이후 많은 지표와 콘텐츠를 확인하며 바쁘게 지냈다"며 "로스트아크의 여러 문제점은 업데이트가 늦어지고 엔드 콘텐츠 템포가 늦춰졌기에 발생한 것"이라고 설명했다.
금 디렉터는 "앞으로 로스트아크는 엔드 콘텐츠를 최우선 순위로 두고 업데이트를 진행한다. 신규 유저 진입 장벽을 완화함과 동시에 상위 유저에 대한 케어도 준비할 것"이라고 밝혔다.
유저들은 "역시 빛 그 자체다", "드디어 아브렐슈드 관문 개선하네", "유저와 실시간으로 소통하는 느낌이 좋았다", " 익스트림 발탄 기대된다"라며 긍정적인 반응을 보였다.
■ 7/14 로스트아크 금강선 디렉터 라이브 방송
◎ 카드와 각인 접근성 완화
로아온 윈터 이후 익스프레스 유저의 잔존율을 살펴봤다. 예전에 비해 어려움이 있어 보였다. 각인 익스프레스 지원은 좋았으나 최근 카드의 벽이 신규 유저에게 높았다. 카드 요구 수준이 세구빛 18각인데, 신규 유저가 세구빛 18각 하기 정말 힘들다.
세구빛 18각을 푸는 것은 개발사 입장에서 어렵다. 판매한 것이 있고, 그동안 유저들의 노력, 비용 등이 들어갔다. 아무리 완화가 필요한 시점이더라도 개발사가 건드릴 수 있는 게 아니다. 이런 선례도 남기는 것도 좋지 않다.
카드 접근성 지원이 필요한 것은 사실이다. 인게임에서 카드 공급을 늘리고, 카드 경험치 수급처 마련도 필요하다. 각인에 대해서는 의견이 나뉘는 것 같다. 3333으로는 파티에 못 들어간다. 저희가 고민해보겠다. 아마 33333 각인을 제공하더라도 기간제가 될 것이다.
◎ 피로도 완화
우선 엔드 콘텐츠를 무조건 불가침 영역, 1순위로 올릴 것이다. 문제의 가장 큰 근본은 엔드 콘텐츠 템포가 늦어진 탓이다. 엔드 콘텐츠의 집중도를 올릴 예정이다.
① 카오스 던전
카오스던전을 1회로 줄여달라는 요청에 "1회 줄이는 것보다 보상이 필요하다"고 말씀드렸다. 디펜스, 레스큐 등 카오스 던전 스타일에 대한 여러 의견이 있었다.
섣불리 뒤집어 엎다가는 다른 일정에 영향을 주거나 실효성이 없을 수 있다. 결국 반복이 시작되면 빨리 잡고 좋은 보상 나오는 게 좋은 콘텐츠다. 스타일 변경이 들인 비용에 비해 큰 효과가 있을 것이라 생각하지 않는다. 서로 힘 낭비다.
빠른 스폰, 추적 거리 조정 등으로 유저들이 호소하던 불편함은 해결됐다. 현재 테스트 버전으로 최적화, 퍼포먼스 이슈를 해결 중이다. 실제 게임 속도도 25% 빨라지며 훨씬 쾌적할 것이다. 다만 물약을 더 사용할 수는 있다.
골드 획득량을 상승하고 카드 등 일부 보상을 추가한다. 카드는 전설 카드가 확률에 따라 드롭될 수 있다. 빈도는 낮추는 대신 전체 골드 생산량은 늘려 득템의 재미, 대박 감성을 살리겠다. 8월 2일까지 플레이 경험과 보상 개선 작업을 완료할 예정이다.
② 가디언 토벌
가디언 토벌을 미들 콘텐츠로 격상시키겠다고 말씀드린 적 있다. 삼대장과 모여서 얘기를 해 봤다. 우선 카오스 던전과 가디언 토벌 보상도 추가하고, 주 3회든 일일 1회든 토벌 피로도를 완화할 것이다.
지표를 보면 가디언 토벌의 미들 콘텐츠화를 의외로 반기지 않는 분들도 있을 수 있다. 주 3회로 결정된다면 매칭 분산에 따라 여러 지표도 살펴볼 필요가 있다. 최종 확정 후 카오스 던전 개선과 함께 진행하겠다.
③ 엔드콘텐츠
여러분은 피로도라면 일일 콘텐츠를 가장 먼저 떠올리시겠지만, 사실 콘텐츠 피로도는 엔드 콘텐츠가 가장 높다.
제 생각을 말씀드리자면, 관문은 카멘 정도가 4관문까지 가야 한다고 생각한다. 아브렐슈드 6관문은 너무 많았다. 유저 적응 흐름 지표를 봤을 때 아브렐슈드는 지표가 항상 튄다.
관문 수는 2에서 4까지 섞어 쓰는 게 좋지 않을까 생각한다. 관문에 여유가 생기면 개발 속도도 빨라질 수 있다. 많은 사람들이 안정적으로 느끼는 수는 3이다. 상아탑은 엔드 콘텐츠의 풍성함을 위해 4관문으로 출시했지만, 어비스 던전까지 4관문일 필요는 없다. 카멘 4관문은 고칠 생각 없다. 카멘처럼 파워가 있는 애들은 4관문까지는 가보자는 것이다.
패턴이 정형화돼도 심심할 수 있으니 고정 관념으로 '몇 관문' 정하는 게 아니라 여러 조합, 배리에이션을 고민 중이다. 가령 1관문으로 구성되어 오랜 시간 전투할 수도 있을 것 같다. 파워풀하고 오래 잡는 몬스터가 있다면 성장 체감에도 영향을 미치지 않을까.
◎ 보정 콘텐츠
시련과 헬 콘텐츠는 무보정으로 변경한다. 이는 확정이다. 과거에는 시련에 도전하는 분들이 많았는데, 최근 시련과 헬 콘텐츠 이용률을 보면 굉장히 낮다. 이런 콘텐츠에 힘을 쏟을 필요는 없다.
보정 콘텐츠는 정리하겠다. 있는 것은 그대로 두되 앞으로 시련 콘텐츠를 보정으로 만들지 않겠다는 뜻이다. 시련 하누마탄부터는 무보정으로 진행하겠다.
도전 어비스 던전과 도전 가디언 토벌은 오늘 얘기 드리려고 하지는 않았는데, 이 보정에 대해서도 고민이 있다. 도비스, 도가토 이용률은 37~38%로 거의 비슷하다. 원정대 레벨이 높거나 아이템 레벨이 높을 수록 참여율이 높아진다.
문제는 신규 유저들의 도전 어비스 던전, 도전 가디언 토벌 유입이 3%에 불과하다는 사실이다. 트라이 파티 또한 없다. 복귀 유저는 신규 유저에 비해 도전 어비스 던전과 도전 가디언 토벌을 많이 이용하지만 그래봐야 11% 정도다.
카오스 던전 등 다른 곳에서 보상으로 카드를 넣어보겠다고 한 게 연관돼 있다. 카드 빈부 격차의 원인이기도 하다. 도전 어비스 던전과 도전 가디언 토벌은 유입은 없고 하는 사람들만 하는 '굳어지고 있는' 콘텐츠다. 앞으로 지표를 보고 결정하겠다.
◎ 익스트림 발탄 출시
익스트림 발탄은 8월 2일 출시한다. 발탄 헬 모드 기반 무보정 콘텐츠다. 헬을 해 보신 분들 기준으로는 시시할 수도 있지만, 처음 해보시는 분들은 어려울 것으로 예상한다.
1580, 1620 총 두 난도로 준비하고 있다. 물론 보상도 있다. 카멘이 나오기 전까지 즐길거리를 만들고 싶었다. 앞으로도 기존 콘텐츠 리메이크, 리마스터 등 여러 방법을 사용해서 전투 콘텐츠를 제작하고자 한다.
헬 모드는 절대 만만하지 않다. 스펙이 높은 분들은 유리하겠지만, 무보정이 감수해야 할 벽이다.
◎ 아브렐슈드, 카양겔 관문 정리
아브렐슈드와 카양겔을 보상은 동일하되 관문만 조정하는 방식으로 정리할 예정이다. 지금 피로도가 너무 높다. 현재 엔드 콘텐츠인 상아탑은 건드리지 않을 것이다.
우리는 차근차근 쌓아나갔지만, 신규 유저에게는 누적된 콘텐츠가 너무 많다. 지표상 문제이자 골칫거리라고 생각한다. 조금씩 쳐내겠다. 대신 아쉬운 건 리메이크 콘텐츠 등으로 다시 만들겠다.
아르고스가 문제였지 오레하의 우물은 지표가 좋았다. 많은 유저들이 파티 플레이의 즐거움을 느끼고 게임에 적응할 수 있었던 어비스 던전이었다. 최후의 1인이 되어 멋진 피지컬로 토벌 성공하면 영웅은 영웅 나름, 남은 사람들은 남은 사람들 나름 기뻐할 수 있었다.
그 당시 파티 플레이에 대한 즐거움, 호감을 이후의 던전 콘텐츠에서도 유지할 수는 없는지 그런 생각이 든다. 끊임없이 고민하고 노력하겠다.
◎ 사멸 등 세트 효과 관련
사멸은 보너스 개념이 맞다. 그렇지 않아도 내부에서 논의했다. 이제는 결정해야 할 시기다. 레이드가 나왔을 때, 사멸과 타대, 어느 쪽이 유리한지 모으다 보면 지표도 편차가 커진다. 게임을 구성하거나 엔드 콘텐츠 제작 시 계속 발목이 잡히는 요소다.
사멸은 기본적으로 뒤를 잡아서 큰 대미지를 주는 콘셉트인데, 우리 게임의 패턴이 점점 악랄해지고 AI도 고도화되고 있다. 사멸을 위해서 난도를 낮추는 것은 어불성설이다.
지금 로스트아크 AI와 패턴, 엔드 콘텐츠 매커니즘에서 사멸의 콘셉트인 하이 리스크 하이 리턴이 가능한지 체크해 봐야 한다. 지금, 그리고 앞으로 콘텐츠에서 가능할 지 미지수다. 현재로선 위험하긴 하다.
사멸에 변화를 주는 것은 확정이다. 삭제만이 정답은 아니지만, 장기적으로는 사멸이 게임 서비스를 어렵게 할 것 같다. 솔루션에 대해서는 고민 중이다. 세트 효과에 대해서도 오래 끌어 왔다. 세트 효과 변화도 필요하다.
◎ 원정대 6회 제한
인플레이션 관점에서 봤을 때 현재 6회 제한을 그냥 풀어버리면 골드 가치, 아이템 시세 등 게임 경제적으로 영향이 클 것으로 예상된다. 현재로서는 굉장히 좋지 않다.
답답하신 심정은 이해하나 해제했을 시 발생할 문제가 만만치 않다. 특히 특정 단계에서 생산량이 늘어나는 주차 문제가 있다. 아랫구간의 과잉 공급을 막느라 성장하는 데 비용을 투자한 상위 유저들이 피해를 입고 있다. 상위 유저들을 케어할 수 있는 방법이 있을지 고민 중이다.
◎ 편의성 관련
① 정기선
맵에서 바로 정기선에 탑승할 수 있도록 진행 중이다. 갑판에서 기다리는 시간도 사라진다.
② 원정대 배틀 아이템
반쪽 짜리가 된 것 알고 있다. 원정대 배틀 아이템 관련해서 방법이 몇 개 있긴 하다. 가장 좋은 방법을 선택해서 바꿀 것이다. 작업을 두 번 하게 됐지만, 반드시 개선하겠다.
③ 원정대 레벨 확장
300레벨 이상 확장은 논의한 적 없지만, 실제로 오래 끌기도 했다. 다른 방안이 딱히 없다면 늘리는 방향으로 안건을 올리겠다.
④ 만찬
만찬은 선택 제작할 수 있게 수정하겠다. PC방도 드실 수 있게 하겠다. 만약 만찬 효과를 선택하게 된다면 UX 정리가 필요할 것이다. 어쨌든 만찬은 해 드리겠다.
⑤ 캐릭터 슬롯
캐릭터 슬롯은 내부 로드맵에서 봤다. 소울이터 출시에 맞춰 6개 늘어날 것이다.
⑥ 밸런스 패치
정기적 밸런스 패치 관련해 진행 중인 사안이 있다. 아직 함부로 얘기하면 안 된다. AS 등은 살펴보겠다.
⑦ 변신 캐릭터 스킨
작업이 목록에 들어있는 것은 봤는데 일정이 언제쯤인지는 모르겠다.
⑧ 시간제 콘텐츠
지금 저희도 고민하고 있다. 굉장히 불편하고 짜증나는 것 안다. 내 스케줄대로 진행할 수 없어 답답하다. 어떻게 바꿀지, 보상은 어떻게 줄지, 매칭률은 어떻게 될지 굉장히 복잡하다. 개선 솔루션 내기 전 여러 가지 살펴야 한다. 고민해보겠다.
⑨ 대왕오리
체력을 올리든 스폰을 올리든 빠른 시일 내로 패치하겠다.
◎ 예고된 콘텐츠
① 3차 각성
3대장께 물어봤다. 시간은 좀 걸리겠지만 여러분이 생각하는 그런 레벨이 아닐 것이다. 저번 로아온 윈터 영상으로 안좋은 피드백이 많았다고 들었다. 이펙트 재활용 모션 짜집기 등 문제가 있었다. 이를 수정하고 열심히 제작 중이다.
나중에 설명하는 것이 나을 것 같다. 뒤에 나올 큰 콘텐츠를 제가 재미없게 스포일러하면 다음 사람이 할 게 없을 수 있다. 분명한 것은 3차 각성과 트라이포드, 성장 시스템 엮여서 하나의 시스템이 될 것이다
② 카제로스
아직은 아이디어 단계지만, 군단장 레이드와는 전혀 다르다. 매너리즘을 타파하려 노력하고 있다. 재미난 것들이 많다. 보스전 형태도 변형을 주려고 한다. 카제로스 레이드도 다음 분에게 듣는 게 좋을 것 같다.
③ 심연의 루프
삽을 좀 늦게 떴다. 현재로선 미니 게임 콘텐츠 등이 다 빠지고, 내가 키운 클래스로 전투를 한다는 수직 콘텐츠 아이디어만 남아 있다. 최종적으로 결정되지는 않았지만, 수집 요소 중 한 축을 담당할 수 있다.
④ 소울이터 트레일러
방송 중에 트레일러 공개하기 좀 그랬다. 방송 끝나자마자 공식 홈페이지에 업로드될 예정이다.
◎ 핫딜
하나를 잘 선택해야 해서 품목을 선정하는 데 오래 걸렸다. 복각 아바타의 경우 판매하기 굉장히 어렵다. 앞으로 출시하는 아바타는 '복각할 수 있다'고 선언한 후 판매해야 하나 싶다.
핫딜은 15일 점검 후부터 8월 2일 수요일 정기 점검 전까지 판매된다. 루테란 파티 예복과 액세서리, 인형탈, 카드 패키지, 페온, 성장 재료와 혼돈의 돌, 카드 경험치 패키지, 성장 재료와 파편 등 알찬 품목으로 구성했다.
물론 다 때려넣지는 않았고, 필요한 것들만 넣었다. 유저 여러분이 구매하기 편하도록 블루 크리스탈로 판매할 예정이다.
◎ 삼족오 문양
삼족오 문양으로 이야기드린 적이 있다. 퇴사자 분과 연락이 닿았다. 자초지종을 물어봤다. 그 분은 지금 이 사태도 모르고 계셨다. 본인도 당황하고 있는 상황이었다.
그 뒤에 진행된 상황을 알려드려야 할 것 같아서 말씀드린다. 전에 얘기드린 것처럼 문화재청과 이야기를 해서 기부 건도 협의를 시작했다. 확정되면 말씀드리겠다.
◎ 해외 서비스
해외 서버에서 리소스가 들어올 때 한국 개발자의 부담을 없애기 위해 해외 개발 조직 인원 세팅하겠다고 말씀드린 적 있다. 실무진과 논의한 결과 그래픽실에 해외 담당 파트를 두고, 일이 없을 때는 한국 일을 지원하는 방식으로 진행하겠다.
특히 아바타 관련해서 유저들이 손해를 봤다. 다시 한 번 진심으로 사과드린다. 다음 주 수영복 아바타 출시 예정이다. 수영복 아바타 무기 포함 한 세트를 전체 유저에게 무료 배포하겠다. 여름방학을 저희가 챙겨드렸어야 했는데, 한국 유저분들이 본 손해를 보상해드리고 싶었다.
◎ 앞으로의 각오
로아온 미니에서 여름방학이라는 이야기를 한 지 벌써 2년이 흘렀다. 로아의 여름방학은 늘 신선하고 즐겁고 설레길 바랐는데, 올해 저희가 실망시켜드리고 부족한 콘텐츠 보여드려 죄송하다.
익스트림 발탄 등 부랴부랴 준비하긴 했지만 유저들의 이해만 요구하는 것 같아 부끄럽다. 방심하진 않았는지, 매너리즘에 빠진 건 없는지 체크하겠다. 우리 개발진 늘 열심히 하고 있다. 열심히 하지 않은 적이 없었다. 방향 설정이 중요하다. 제2, 제3의 좋은 방학, 좋은 추억을 마련할 수 있도록 최선을 다하겠다.
아직도 부족하고, 가야할 길이 멀지만 빠르게 정리하고 여러분 의견도 많이 들으며 더 나은 로스트아크를 만들겠다. 다음 리더십에게 인수인계할 수 있도록 최선을 다해 뛰겠다.
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