이터널리턴 "2년 반 숙성시킨 정식 버전 출시합니다"
최근 들어 시간이 느리게 흐르고 있다. 가장 애정하는 게임인 이터널리턴 때문이다. 2년 반 동안 얼리 액세스를 진행한 이터널리턴은 7월 20일 정식 출시를 앞두고 있다. 과거 일반 게임밖에 없던 점수제 시절부터 지금까지, 기자는 이터널리턴을 계속 플레이해왔다.
그동안 이터널리턴은 많은 희비가 엇갈렸다. 이 모든 과정을 옆에서 함께한 게이머로서 이 게임에 가지는 애정은 각별하다고 할 수 있다. 개발자일지를 통해 이터널리턴 1.0에 대한 변경사항을 확인하며 궁금증이 가득해지는 내용들도 상당히 많았다.
이러한 궁금증을 해소할 수 있는 기회를 얻었다. 님블뉴런에서 인터뷰를 진행했다. 개발진들은 코앞으로 다가온 정식 출시에 눈코 뜰 새 없이 바빠 보였다. 이 과정을 어떻게 준비하고 있는지 김승후 대표, 임성민 본부장과 이야기를 나눠봤다.
■ 이터널리턴 1.0 "뉴비, 복귀, 기존 유저도 모두 즐거운 출발"
최근 개발팀은 유저들에게 충격적인 소식을 공개했다. 솔로와 듀오 모드를 중단하고 스쿼드에 집중하겠다는 내용이었다. 솔로와 듀오도 자주 즐기는 유저로서 아쉬움은 남았지만 현실적인 어려움을 외면할 수 없기에 수긍했다.
스쿼드 단일화 외에도 새 시즌에 대한 궁금증은 가득했다. 새롭게 다가올 이터널리턴 1.0에 대한 내용은 분량이 적지 않았다. 아마 인터뷰 자리가 아닌 사석에서 만났다면 하루 종일 이야기를 할 수도 있었을 것이다.
Q. 오랜 얼리 액세스 끝에 정식 출시를 하게 된 소감은?
[김승후 대표] 얼리 액세스를 상당히 길게 했다. 원래 이터널리턴은 알파 시절부터 솔로 모드가 근본이었다. 듀오와 스쿼드를 비롯한 코발트 프로토콜까지 다양한 시도를 해왔다. 그 모드들을 모두 챙기고 싶어 여러 방법을 고민하며 함께 달려왔다. 지금까지 유저 여러분들과 소통하며 겪고 배웠던 것들을 토대로 정식 오픈이 눈앞에 다가왔다. 스쿼드 모드의 안정적 제공이 최우선 목표다.
Q. 솔로와 듀오 모드 지원 중단이 큰 이슈다. 혹시 중단 기간이 얼마나 되는지 정해졌는가?
[김승후] 내부에서도 최대한 빠르게 솔로나 듀오 모드를 추진을 하고 싶은 마음이다. 지금 상황에서 당장 결정짓기는 어렵다. 준비한 스쿼드 모드를 출시하고 피드백을 살필 필요성이 있다. 이를 통해 솔로랑 듀오 모드를 어느 방향으로 다듬어서 내보낼지 의사 결정이 가능하다. 스쿼드 모드가 어떤 식으로 자리 잡느냐가 핵심이다.
Q. 프리 시즌 기간이 2주인데, 변경점에 비해 짧지 않냐는 우려가 있다. 프리 시즌 기간이 연장될 가능성은?
[김승후] 내부적으로 많은 논의가 이뤄지고 있다. 빌드를 마감하며 테스트와 여러 가지 이슈를 점검하고 있다. 모든 요소를 100% 완벽하게 챙겨서 나가지 못할 수 있다. 프리 시즌 기간에 랭크 게임을 오픈하기 전 대응해야 할 문제점이 발견된다면 연장될 가능성이 있다.
Q. 복귀 유저에게 무엇을 어필할 수 있을까?
[임성민 본부장] 서비스적으로는 과거에 비해 많은 게 바뀌었다. 패치노트, 점검에 대한 알림 등 기초적인 개선이 많이 이뤄졌다. PC방 서비스도 개편됐기에 정식 출시를 하기에 충분한 완성도의 서비스 수준을 갖췄다.
[김승후] 게임적으로는 스쿼드 중심으로 변한 점이다. 내부적으로 많은 시스템들을 기반부터 변경하는 작업을 진행했다. 메인 로비부터 시작해 브리핑 룸과 같은 요소까지 색다른 경험을 제공할 수 있게 만들어졌다. 기존 다양한 모드를 플레이하며 분산되어 있는 경험들이 스쿼드 모드로 집중될 수 있도록, 그리고 그 과정을 즐겁게 플레이할 수 있도록 많은 노력을 기울였다.
Q. 새로 시작하는 유저에겐 무엇을 어필할 수 있을까?
[김승후] 게임 쪽으로는 인트로 영상과 더불어 '오퍼레이터 나쟈'를 이용한 친절한 가이드가 있다. 튜토리얼을 포함해서 게임 내에서 어떠한 상황과 목표를 설정해야 하는지 길잡이가 되어준다. 신규 유저들이 게임에 정착하고 학습하는 데 큰 도움이 되어주리라 예상하고 있다.
Q. 기존 솔로, 듀오, 스쿼드 체제에선 배율을 통해 실험체 밸런싱을 진행했다. 스쿼드 모드로 일원화 된후에는 밸런스 체계가 어떻게 변하는지 궁금하다.
[김승후] 밸런스는 스쿼드를 중심으로 세팅이 된다. 여기서는 모든 실험체 배율이 100%로 다시 돌아올 예정이다. 실험체들이 다수 변경되는 만큼 그 기준으로 모든 밸런스를 다시 잡고 있다. 퍼센티지 배율은 코발트 프로토콜에서는 유지될 예정이다. 추후 솔로나 듀오가 다시 돌아온다면 일부 조율이 있을 수는 있다.
[임성민] 배율은 100%로 동일해지나 실험체별 변경 사항도 많다. 선수분들과 이터널리턴 파트너분들을 모셔 밸런스 테스트를 진행하고 있다. 실제 출시 시점에는 완성도 있게 선보여드릴 수 있으리라 예상된다.
Q. 내부에서 가장 긍정적인 변화로 보는 건 무엇인가?
[김승후] 내부적으로는 브리핑 룸이 상당히 긍정적으로 평가받았다. 게임 초반에 좀 더 몰입할 수 있고, 경쟁자를 미리 확인할 수 있어 승부욕을 불태우기 좋았다. 24인으로 인원이 확장되며 교전 양상이 다양해지는 점도 즐겁게 다가왔다.
[임성민] 개인적으로는 모닥불도 상당히 좋았다. 복잡한 기능은 아니지만 음식 제작이 상당히 편리해졌다. 복잡함 없이 "음식을 얻었으니 모닥불로 가볼까"라는 생각으로 달려가면 음식 문제가 대부분 해결됐다.
Q. 24인 체제로 늘어나며 하이에나, 막금구 문제가 심화되지는 않았는지?
[김승후] 인원이 늘어나며 ABC 같은 문제점을 많은 유저들이 우려한다는 사실을 알고 있다. 배틀로얄 장르 특성상 하이에나 문제는 어쩔 수 없지만 너무 빈번하게 발생하면 불쾌하고 좋지 못한 경험이다.
정식 서비스 빌드에서는 특정 오브젝트에 과하게 몰려 억울하게 죽는 상황을 방지하기 위해 위성 레이더가 켜지는 시점에 하이퍼 루프를 일시적으로 작동 불가로 제한하는 등 대책을 마련했다. 오브젝트 위치도 많이 분산시켜 불쾌한 교전 경험을 줄이는 것을 목표로 하고 있다.
Q. 솔로와 듀오가 추후 개선돼서 돌아올 예정이라고 개발자 일지에서 확인했다. 24인 체제가 유지되는지, 기간 한정 또는 상시 모드인지 궁금하다.
[김승후] 현재는 솔로와 듀오에 대해 구체적인 계획이 있는 상황은 아니다. 내부에서도 스쿼드로 전환하며 스쿼드가 어떻게 자리 잡느냐를 중점적으로 보고 있다. 서비스를 진행하며 해당 사항에 대한 결정 방향성이 달라질 수 있다. 스쿼드는 24인이지만 솔로는 기존과 동일하게 18인을 유지한다, 이런 세부적인 계획은 현재는 정해진 사항이 없다. 스쿼드 모드 반응을 지켜보며 솔로와 듀오를 어떻게 다듬어나갈지 고민하는 과정이 필요하다.
Q. 정식 출시 시점에 개발자 일지에서 담지 못한 변경점이 있는가?
[김승후] 유저분들이 24인으로 늘어나며 최적화에 대한 요소를 많이 걱정하고 있다. 최적화에 대한 요소가 상당수 개선된다. 근본적으로 해결하지 못했던 요소들이 많았는데, 그래픽, UI 등을 새로 변경하며 기반을 다졌다. 전투 조작감, 플레이 경험 등이 상당히 나아질 예정이다.
Q. 테스트에서 호평받았던 요소는 무엇인가?
[임성민] 처음에는 변경점이 많고 적응하기 어려워했다. 얼마 지나지 않아 빠르게 적응을 마치며 이후에는 전반적인 플레이 경험에 대해 호평받았다. 브리핑 룸에 대한 칭찬이 많았다. 경쟁자들을 확인해 승부욕을 불태울 수 있고 게임 설정과 어울리는 새로운 연출로 인해 몰입감이 좋았다고 전해주셨다.
캐릭터들에 대한 변경점도 테스터분들이 상위권 실력이어서 변경점에 다들 적응하시며 이런저런 피드백이 나왔다. 하나 주의할 점은 다 같이 모여서 테스트를 진행하면 재미가 커질 수밖에 없다. 눈앞에 호평에 만족하지 않고 객관적으로 판단해 정식 출시 서비스를 잘 준비할 예정이다.
Q. 1.0 테마가 '바캉스'다. 인터뷰 자리를 빌려 소개하고 싶은 요소가 있는가?
[임성민] 정식 출시를 하면서 유저분들이 기대감을 많이 내비치고 있다. 그동안 스킨을 출시하며 가장 반응이 좋았던 것이 여름, 수영복 시즌이었다. 이번 시즌도 시원하고 퀄리티 좋은 스킨들이 준비되어 있다. ER 패스도 스킨이 3종에서 5종으로 늘어났다. 가격은 그대로이다. 이번 ER 패스는 무료 보상으로도 스킨을 얻을 수 있도록 설계했다. '엘레강트 마이' 스킨이 해당된다. 많은 분들이 즐기셨으면 좋겠다.
■ 안정적인 서비스 제공 위한 발판 마련하겠다
새로운 시즌이 시작된다고 해서 기존에 가지고 있던 문제점이 사라지는 것은 아니다. 동시 접속자 수, 기존 스쿼드 모드에서 해결해야 할 문제점, 그 외 다양한 요소들은 여전히 게임 안에 자리 잡고 있다. 관련해 개발진의 생각도 들어볼 수 있었다.
Q. 가장 잘했던 패치와 못한 패치를 하나씩 짚어보자면?
[김승후] 유저 여러분들과 약속을 지키기 위해 신규 캐릭터를 2주마다 업데이트했던 때가 기억난다. 개발진들과 함께 중요한 업데이트를 유저들과 소통하며 지금까지 달려온 것에 대해 상당히 많은 노력을 쏟았다.
아쉬웠던 업데이트도 상당히 많았다. 역시 스킬 증폭 패치를 빼놓을 수는 없을 것 같다. 개발진들도 유저들에게 항상 죄송하고 아쉬웠던 요소로 남았다.
Q. 얼리 액세스 기간만 2년 6개월이다. 초기에 비해 플레이어가 상당수 줄어들었는데 대책이 있는가?
[임성민] 초기에 비하면 확실히 유저 풀이 많이 줄어든 상황이다. 정식 출시 자체가 플레이어분들께 큰 동기 부여를 드릴 수 있을 것 같다. 개발자 일지를 통해 5월부터 꾸준히 정보를 제공하고 있다. 새로 바뀌는 이터널리턴에 대한 기대감이 상당히 높아진 상황임을 느끼고 있다.
사업이나 서비스, 마케팅적으로도 얼리 액세스를 오래 진행한 상황이라 이터널리턴에 대한 인지도가 꽤 높았다. 이전에 이터널리턴을 즐겼던 유저들과 신규 유저들에게도 "이터널리턴이 이렇게 변했다"라는 요소를 포인트로 잡아서 소통과 알림을 지속하고 있다. 정식 출시를 할 때 이전에 비해 충분히 성장을 할 수 있으리라 기대하고 있다.
Q. 개발팀과의 만남에서 제시한 목표는 동시 접속자 수 2만이었다. 현재도 그 목표는 그대로인가?
[김승후] 목표는 변함없다. 성과를 내부적으로 예측하고 있지만 어떻게 될지는 아무도 모르는 일이다. 현재로서는 그 목표를 기반으로 점진적으로 더욱 좋은 성과를 낼 수 있는 것이 최종 목표이다.
Q. 나딘, 쇼우와 같은 스택 캐릭터 개편 사항이 있는가?
[김승후] 구체적으로 어떤 실험체를 짚어서 말하기는 어렵다. 정식 출시 기준으로는 스쿼드 기준으로 개편되는 실험체들이 40개가 넘는다. 이런 과정을 겪어도 여론이 좋지 않은 실험체가 존재할 수 있다. 만약 이러한 상황이 발견된다면 빠르게 개편해 나가겠다.
Q. 코발트 모드에서 랜덤성은 항상 논란이다. 장비라도 원하는 아이템을 장착할 수 있도록 보완할 계획이 있는가?
[김승후] 코발트 프로토콜도 유저분들에게 전달받은 개선 사항을 확인하고 있다. 정식 출시 시점에 코발트 프로토콜 대규모 변경은 없다. 내부적으로 크고 작은 변화를 준비하고 있는 상황이니 추후에 반영될 수 있으리라 본다.
Q. 퀄리티가 떨어지는 스킨이 몇 개 존재한다. A/S 계획이 있는가?
[김승후] 지금 당장은 진행되고 있지 않다. 현재 스킨 팀은 일정이 굉장히 타이트한 상태다. 새로 선보이는 스킨들 퀄리티가 상당하다. 만약 팀적으로 여유가 생긴다면 니즈를 반영하겠다.
Q. 기간 한정 스킨으로 시즌 팩 구매로만 얻을 수 있던 스킨이나 사관후보생 스킨이 있다. 다시 얻을 방법이 있는가?
[김승후] 현재 이터널리턴 디렉터 기조는 사관후보생 스킨을 획득할 수 없는 방향으로 잡고 있다. 기존에 얻은 유저 예우 차원이다. 더 다양한 스킨으로 만족시켜드릴 수 있도록 하겠다. 시즌 팩 스킨 같은 경우는 제작소에서 무작위로 획득할 수 있다. 기존에 시즌 팩을 구매했던 유저분들도 감사한 분들이며, 형평성 문제도 있다. 따라서 일부 스킨을 제작소에서 무작위로 얻을 수 있게 할 예정이다.
Q. 제작소에서 등장하지 않는 스킨이 있는가?
[임성민] 대표적으로 외부 파트너분들과 컬래버레이션한 스킨이 있다. 판매용으로 협업을 한 것이 아니기 때문이다. '지포스 익스피리언스 실비아'가 대표 사례다. 일부 이벤트 스킨도 등장하지 않지만 수는 적다.
Q. 신규 스킨이 등장한 뒤, 올 스킨 유저가 제작소를 이용하면 없는 스킨이 확정적으로 등장하는가?
[임성민] 무작위 형태로 지급된다. 스킨이 많은 유저분들은 교환소라는 시스템이 있다. 시즌 토큰을 획득해 다른 스킨으로 교환할 수 있도록 준비하고 있다. 근본적으로는 스킨 가짓수가 더욱 많아져야 한다. 이번에 새로 등장하는 스킨들 퀄리티도 좋으니 많은 기대 부탁드린다.
Q. 최근 탈출런이 이슈였다. 정식 출시 이후에 대책이 마련되어 있는지, 핫픽스 사항을 유지하는지 궁금하다.
[김승후] 긴급하게 회의를 했다. 현재도 어떻게 해결할지 의사 결정 중이다. 어떤 식으로 변화할지는 정식 오픈 시점에 알 수 있을 것이다.
Q. 데비 & 마를렌이 정식 출시 시점에 등장할 예정이다. 개발팀과의 만남에서 소개했던 신규 실험체들도 출시 일정이 확정됐나?
[김승후] 단기적으로는 2주마다 신규 캐릭터가 등장할 예정이다. 이후에는 약 4주 정도 텀으로 추가될 것 같다. 캐릭터 업데이트 주기는 서비스 진행 상황을 보며 조율될 가능성이 있다.
Q. 해킹 시스템에 대해 진척된 사항이 있는가? 해커 실험체 JP에 대한 근황도 궁금하다.
[김승후] 해킹이 접근하기 정말 어려운 시스템이다. 원작인 '블랙 서바이벌'에 있던 시스템인데 해당 요소를 이터널리턴에 어떻게 반영할지 고민이 많은 상황이다. 아직까지 해킹에 대한 명확한 해답을 드리기는 어려울 것 같다. JP도 원작과는 조금 다르게 등장할 가능성이 있다.
Q. 솔로, 듀오 전용 테두리와 아이콘은 정식 출시 이후에도 사용할 수 있는가?
[임성민] 솔로와 듀오 리워드는 계속해서 사용할 수 있다.
■ 대회는 스쿼드 중심, 오프라인 이벤트도 연다
e스포츠는 게임의 묘미 중 하나다. 이터널리턴은 3가지 모드에서 대회가 열려왔으니 향후 대회 운영 방향은 유저들의 당연한 관심사다. 오프라인 이벤트 소식도 궁금했다. 열기만 하면 문전성시인 이터널리턴 오프라인 행사도 들어봤다. 이외에도 크리에이터들과 어떻게 협업할 예정인지도 확인할 수 있었다.
Q. 정식 서비스 전환 후에 오프라인 이벤트, 프로모션 이벤트 계획이 있는가?
[임성민] 정식 출시 이후로도 e스포츠 경기가 스쿼드를 중심으로 지속적으로 열릴 예정에 있다. 이터널리턴 마스터즈는 계속해서 개최되며 결승전은 항상 오프라인으로 열고 있다. 지난주에는 대전에서 열렸었다. 다음 시즌 장소는 결정이 되지 않았지만 마찬가지로 오프라인으로 진행될 예정이다.
추가적으로는 9월에 오프라인 행사를 협의 중에 있다. 자세한 내용은 아직 공개하기 어렵다. 8월에도 PC방 동호회 행사를 개최할 예정이다. 소규모부터 대규모까지 여러 방면에서 준비 중에 있다.
Q. 테스터 인원 선정이나 오프라인 간담회 등에 소극적이었다. 이유가 있는가?
[김승후] 내부적으로 조심스러웠다. 진행 중인 패치 빌드를 유저분들을 직접 모시고 직접 테스트하는 과정에 주의를 기울이다 보니 적극적으로 하지 못했다. 정식 오픈 빌드를 준비하며 변화가 크다. UI부터 시작해 전반적인 플레이 경험이 변경되기에 테스터분들을 모셔서 테스트 과정을 거치는 것이 맞다고 판단했다. 이 경험을 바탕으로 앞으로 이런 자리를 지속적으로 만들겠다.
Q. 정식 출시 이후에 이터널리턴 크리에이터를 지원할 계획이 있는가?
[임성민] 정식 출시 이후로도 일부 크리에이터들과 협업할 계획을 갖고 있다. 현재도 파트너 프로그램을 운영하고 있다. 이를 통해 능력 있으신 콘텐츠 크리에이터 분들이 계속 유입되고 소통해나가며 윈윈 구조를 만들고 싶다. 출시 이후 크리에이티브 1.0이라는 이름을 통해 이터널리턴 영상을 지원하는 이벤트도 진행할 예정이다. 기존에도 게임을 해주시는 인플루언서 분들과도 좋은 관계를 유지하도록 협업을 진행하고 있다.
Q. 게임사에서 소통은 매우 중요하다. ER LAB이 출시되었는데 이를 소통의 창구로 활용할 계획은 없는가?
[임성민] 커뮤니티 팀장과 마케팅 팀장이 ER LAB을 굉장히 만들고 싶어했다. 아무래도 커뮤니티가 들어가는 순간 ER LAB 개발량과 커뮤니티 관리 준비로 인해 준비해야 할 게 많아진다. 그래서 당장은 선보이지 못한다. 장기적으로는 채널을 만들어서 유저분들과 통합된 공간에서 소통하면 좋겠다.
Q. 미스릴부터 사전 구성이 불가능해진다. e스포츠를 준비하는 선수들은 연습을 어떻게 준비해야 하는지 막막한 상황이다.
[임성민] 선수분들과 지속적으로 소통하고 있다. 선수분들도 개발진들에게도 최상의 컨디션으로 경기에 임할 수 있는 환경이 중요하다. 사전 연습을 할 수 있는 시간을 조율해서 운영을 하는 방향으로 논의를 하고 있다.
Q. 정식 출시 이후로는 대회가 어느 방식으로 진행되는지?
[임성민] 이터널리턴 마스터즈가 이어질 예정이다. 초창기에는 스쿼드 대회가 메인이었던 적도 있다. 스쿼드 대회를 운영할 수 있는 경험은 충분히 갖고 있다. 정식 출시 이후로 첫 시즌 동안은 이전에 했던 마스터즈 대회와 비슷한 흐름과 일정으로 운영될 전망이다. 정식 출시 이후로 변경점이 많아 세부적인 조율은 지금도 하고 있다. 여러 피드백을 받아 대회 시스템을 구축하는 단계다.
Q. 대회 패치 버전에도 변화가 생기는가?
[임성민] 최근에는 대회 전용 서버가 따로 있다. 라이브 빌드가 아닌 변화가 적은 시점으로 선택해나갈 예정이다. 추후에도 대회용 서버를 지속적으로 사용할 예정이다. 한 패치 버전의 고정이 아니고 업데이트를 통해 라이브 서버를 어느 정도 쫓아갈 예정이다. 이전에 비해 대응할 시간은 충분히 늘어날 것이다.
Q. 애니메이션 홍보 영상 호응이 상당히 괜찮았다. 정식 출시 이후로 스토리나 설정을 텍스트 외에도 제작할 계획이 있는가?
[김승후] 정말 하고 싶은 작업이다. 비용 측면이나 개발 리소스가 상당히 들어가기에 아직은 부담이 크다. 절대 소홀히 하고 싶어서 진행을 하지 않는 것은 아니다. 언젠가 기회가 온다면 바로 진행하고 싶다. 열린 가능성으로 봐주시면 좋을 것 같다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
[김승후] 이터널리턴이 긴 여정을 끝내고 정식 출시라는 새로운 시작점에 섰다. 그동안 좋았던 패치도 있었고 좋지 못한 패치도 있었다. 정식 오픈 때 조금 부족한 점이 있더라도 유저 여러분들께서 많은 응원을 해주셨으면 좋겠다. 잘된 점이 있다면 칭찬해 주고 부족한 점이 있다면 지금처럼 피드백을 주신다면 더욱 좋은 모습과 서비스로 유저 여러분들에게 보답하겠다.
[임성민] 오랜 기간 준비한 만큼 잘 보여드릴 수 있도록 더욱 노력하겠다. 좋은 서비스와, 사업, e스포츠로 이터널리턴 유저분들에게 즐거움을 드릴 수 있도록 박차를 가하겠다.
presstoc01@gmail.com
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.