컴투스 ‘낚시의 신: 크루’, 낚시게임 장인들의 새도전
컴투스의 신작 ‘낚시의 신: 크루’가 오는 20일 글로벌 시장에 출격한다. 지난 2014년 출시돼 글로벌 누적 다운로드 7000만건을 달성한 히트작 ‘낚시의 신’의 정식 후속작이다. 전작의 특장점인 낚시의 손맛을 계승하고 다양한 개성의 캐릭터(크루)를 수집하고 육성하는 RPG 요소로 대중성을 확보한 것이 특징이다. 바닷속을 1인칭 시점으로 탐험하는 수중뷰, 장비와 보트를 업그레이드하고 획득한 물고기로 요리를 개발해 식당을 운영하는 재미도 담았다. 특히 국내에서는 관련 기능을 이용할 수 없지만 컴투스 그룹이 추진 중인 블록체인 생태계 ‘엑스플라’와 연동한 ‘P2O(플레이투오운)’ 기능을 탑재한 것도 차별점이다.
이 게임을 제작한 컴투스 피싱스튜디오 문정환 PD(이사)는 “처음 입사한 회사가 ‘대물낚시광’을 제작한 회사였고 이후 낚시게임을 제작하다보니 총 다섯 번째 낚시게임을 만들게 됐다”라며 “전작 ‘낚시의 신’보다 더 오래 더 많은 인력을 투입했고 정말 열심히 만들었다”라고 강조했다.
천승진 CD(기획총괄)도 “출시 이후 이용자의 평가를 받아야하지만 정말 자신있고 테스트 과정에서 저 역시 한명의 이용자로서 재미를 느꼈다”라며 “‘낚시의 신’ 그 이상의 기록을 세울 정도로 자신감을 가지고 만들었다. 많은 사랑 부탁드린다”라고 덧붙였다.
이에 ‘낚시의 신: 크루’는 이들의 낚시게임 경험을 최대치로 담았다. 낚시를 잘 모르는 사람, 낚시게임 팬이 아닌 사람도 즐길 수 있는 게임의 재미에 집중한 낚시게임이다.
문 PD는 “낚시게임을 계속 만들면서 생각하게 된 것이 현실의 낚시를 반영할수록 정적이고 지루하고 대중성에서 멀어진다는 생각이 들었다”라며 “이런 생각이 ‘낚시의 신’에서 어느 정도 반영돼 글로벌 이용자에게서 반응이 있었던 것 같고 ‘낚시의 신: 크루’는 RPG 요소를 첨가해 게임 안에서 성장의 재미를 느낄 부분을 축적했다”라고 소개하기도 했다.
대표적인 것이 ‘낚시의 신: 크루’의 특징인 ‘크루’의 존재다. 각기 다른 사연과 배경, 인물관계가 형성된 총 54명의 ‘크루’가 등장한다. 이용자는 게임 속에서 이들 ‘크루’를 수집해 팀을 구성하고 성장하는 재미를 느낄 수 있다.
천 CD는 “단순한 승무원이 아닌 팀의 의미로서의 ‘크루’로 시나리오 측면에서 ‘크루’ 중심으로 게임이 진행되고 판타지가 아닌 사람이 살아가는 이야기를 담아 각각의 사연과 이들이 왜 팀이 됐는지, 낚시 대회에 참가한 목표가 무엇인지 등의 이야기를 꾸몄다”라며 “물고기와 승부하는 크루와 이를 지원하는 크루 등 각자의 역할도 존재하며 이들 ‘크루’의 스킬을 시너지를 고려하며 조합하는 형태”라고 소개했다.
이외에도 전작 ‘낚시의 신’의 경험을 살려 출시 초반 이용자의 성장 속도에 맞춰 빠르게 콘텐츠를 추가할 수 있도록 준비를 마쳤고 이용자의 유료상품 구매 부담도 줄였다고 강조했다.
▲본인 소개 부탁한다. 오랫동안 낚시게임을 개발한 원동력도 말해달라.
문정환 PD(이하 문): ‘낚시의 신’ 출시 이후 9년만의 신작이다. 담당 PD를 맡고 있다. 처음 입사한 회사가 ‘대물낚시광’을 제작한 회사였다. 이후 이직할 기회가 올때마다 낚시게임 제작에 대한 제의가 있었다. 그러다보니 총 다섯 번째 낚시게임을 만들게 됐다.
천승진 CD(이하 천): 문정환 PD와 꽤 오래 연을 가지고 있다. ‘피싱온’, ‘그랑메르’, ‘낚시의 신’, ‘낚시의 신: 크루’까지 같이하고 있다. 나는 귀속 아이템 같은 느낌이다.
게임업계에 뜻을 품기 전에 ‘대물낚시광’을 좋아했다. 낚시게임에 뜻이 있었던 것은 아니었지만 기회가 돼서 합류한 곳이 ‘피싱온’ 개발사였다. 그곳에서 문 PD를 만났다. 신입 개발자로서 어마어마한 감동이었다. 내가 좋아한 게임의 개발자를 신입 직원으로 만난 것이다. 그래서 지금까지 인연을 이어오고 있다.
인터뷰를 앞두고 생각한 키워드가 ‘계승’이 아닐까 생각했다. 이용자로서 즐기던 게임의 개발자를 만난 감동을 이어서 계속 또 다른 게임을 만들고 좋았던 점과 나빴던 점을 계승하며 만들고 있다. 이제 ‘낚시의 신’이 9년째인데 새롭게 입사한 분들이 ‘낚시의 신’을 즐겁게 즐겼다고 말씀해주시는 분들이 생겨나고 있다. 3대째 낚시를 계승하는 팀이라고 생각이 든다.
▲‘낚시의 신: 크루’는 어떤 게임인가. 어떤 차별점을 가지고 있나.
문: 기존 게임은 낚시 자체에 초점을 맞췄다. 나도 처음에는 현실 낚시를 반영하면 얼마나 재미있을까 생각하며 다양한 용어를 배우고 실제 체험하며 출발했다.
그러나 낚시게임을 계속 만들면서 생각한 것이 현실 낚시를 반영할수록 정적이고 지루하고 대중성에서 멀어진다는 생각이 들었다.
‘낚시의 신’에서 어느 정도 글로벌 이용자에게서 반응이 있었던 것 같다. ‘낚시의 신: 크루’는 RPG 요소가 첨가돼 있고 게임 안에서 성장을 느낄 부분이 축적됐다. 이게 낚시게임일까 생각도 들지만 낚시를 소재로 일반적인 게이머가 좋아할 요소를 녹여내 일반 이용자도 재미를 느끼고 낚시 게임도 대중적으로 다가갈수 있지 않을까 하는 마음으로 만들었다.
낚시게임은 보통 하나의 물고기를 잡는 ‘밀당’의 성취감이 있다. 우리는 낚시를 오래 하면 할수록 미끼나 줄에 물고기가 상처를 입는 것을 구현하기도 했다.
천: 수중뷰를 보여주는 게임은 종종 있었다. 미끼를 물어오는 입질 포인트를 강조한 것이 많았다. 그러나 낚시게임은 손맛이고 ‘낚시의 신’도 그런 점에서 호평을 받았다.
수중뷰에서 손맛이 뭘까 고민했고 낚시하는 분들이 하는 말 중 ‘바닥에 처박는다’고 하는 것이 있는데 물고기가 미끼를 물고 당황해서 자신들의 은신처를 향해가는 것이다. 이것이 손맛이고 물고기가 바위 밑으로 들어가기 전에 잘 당겨서 못 가게 하는 것이 기본이다.
그래서 우리는 물고기의 행동 액션에 집중했다. ‘낚시의 신: 크루’에서는 물고기가 좌우로 움직이고 밑으로 급강하하는 행동 액션을 선보인다. 그 모습을 보였을 때 실제 낚시할 때 나오는 말씀들을 하시더라. 그런 현장감이 차이다. 물고기의 행동 액션을 리얼하게 표현했다.
문: 같은 낚시 장르라는 점에서 유사해 보이지만 해보면 방향성이 다르다고 느낄 것이다. ‘낚시의 신: 크루’는 ‘크루’ 3명이 배에 타서 한 명이 낚시를 하고 두 명은 도와주는 성장의 재미를 추구한다. 업데이트 방향성도 이 부분에 초점을 맞췄다. ‘크루’의 이야기나 이벤트 등 여러 가지가 다른 낚시 게임과 비교해 볼륨감이 있다.
천: 각 지역에서 선호하는 아트워크가 있는데 ‘낚시의 신’이 전세계적으로 사랑 받은 것은 물고기를 가장 사실적으로 표현한 것이다. 아트워크 측면에서 (인물과는 달리) 물고기는 물고기니까 성공했다고 본다. ‘낚시의 신: 크루’도 그런 느낌을 강조했다. 등장 ‘크루’도 실제 있을 법한 현실적인 디자인으로 구현했다.
‘낚시의 신’을 통해 얻은 경험 중 하나는 과금 요소가 글로벌에서는 중요하지 않다는 것이다. 환율에 따라 1300원의 가치가 동남아에서는 4명 식구의 하루 식비가 될 수도 있다. ‘낚시의 신: 크루’에서는 고민하다 후한 형태로 가져가려고 했다. 이용자의 결제를 유도하기 보다는 시간을 사는 것으로 했다. 천천히 즐기면 누구나 도달하지만 경쟁에서 우위에 서고 싶은 사람은 결제하는 식으로 준비했다.
▲글로벌에서는 ‘P2O’로 준비하는 것으로 안다.
문: P2O가 탑재되어 있다. 글로벌 원빌드이기에 기능 자체가 빠져 있는 것이 아니다. 다만 국내는 규제가 있다. 이에 P2O 이용자와 아닌 이용자와의 형평성 문제를 어떻게 해결할 것인가 고민했다. 기능을 이용 유무에 따른 게임 안에서의 불이익은 없을 것이다. 두 이용자간의 차별, 형평성을 고민한 모델이 탑재되어있다.
천: 교환할 수 있는 버튼이 존재하지만 한국에서는 그 기능을 사용할 수 없다. 게임에 채굴할 수 있는 포인트가 있고 ‘샤드’를 채굴할 수 있다. ‘샤드’는 장기 강화 등에 사용되고 ‘샤드’의 채굴 비율에 따라 에어드랍 형태로 상위 재화를 제공한다. 이 재화를 교환할 수 있는 것이지만 한국은 교환 버튼이 막혀있다. 대신 상위 재화도 게임 내에서 사용할 수 있게 만들었다. 게임을 얼마나 열심히 했냐에 따라 재화를 주기에 가장 진보한 모델이라고 생각한다. ‘샤드’는 교환되는 재화는 아니다.
▲업데이트 주기는.
문: ‘낚시의 신’은 업데이트 주기가 이용자 성장 속도를 따라가지 못해 이에 대한 이용자 불만이 있었다. 이번에는 출시 전에 새로운 지역 등 여러 가지를 끝내놨다. 언제든 오픈할 준비는 됐다. 다만 너무 빨리 열면 부담이 있을 수도 있어 이용자 성장 속도에 따라 다음 지역을 열 것이다. 안정화가 이뤄지면 주기적으로 업데이트하겠지만 초반에는 이용자의 추이보며 빠르게하려고 하다.
천: 지역 업데이트는 ‘낚시의 신’과 같게 준비한다. ‘낚시의 신: 크루’가 잘된다면 레무리아 대륙이나 무 대륙까지도 갈 수 있을 것 같다. 전작과 유사하지만 느낌은 다르게 해서 기억이 떠오르는 형태로 가져왔다. 길드전, 어신전 등의 콘텐츠도 가져온다. 비슷하면서도 ‘낚시의 신: 크루’의 특징이 묻어나는 형태로 가져온다.
▲마지막으로 한마디.
천: 이용자 평가를 받아야 하겠지만 정말 자신있다. 테스트하면서 내가 더 재미를 느꼈다. 어서 오픈해서 나도 플레이하고 싶다. 결과는 봐야 알겠지만 정말 전세계를 다시 ‘낚시의 신’으로, 아니 그 이상으로 모든 기록을 갈아치울 정도로 자신감을 가지고 만들었다. 많은 사랑 부탁한다.
문: 3년 이상의 볼륨으로 개발했다. ‘낚시의 신’보다 길고 훨씬 인력을 많이 투입했다. 낚시게임치고는 볼륨있다. 팀원들이 상당히 잘 대응해줬다. 이분들이랑 같이 하면서 이렇게 일을 하면 즐겁구나 느꼈다. 3년 이상의 기간 동안 정말 열심히 만들었다. 열정과 노력이 시장에서 얼마나 평가받을지는 모르겠지만 많은 호응을 기대한다. 출시되면 많은 사랑 부탁한다.
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