낚시의 신: 크루 "낚시와 경영, RPG 재미 모두 담았다"
"낚시의 신: 크루는 과금 부담 없는 RPG 감성 낚시 게임이다. 현실 낚시의 불편함 없이 낚시의 생생한 손맛과 재미를 게임적으로 강조했다"
20일 출격을 앞둔 컴투스 신작 모바일 낚시 게임 '낚시의 신: 크루'가 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
낚시의 신: 크루는 전작인 낚시의 신 특유의 레포츠적 재미에 식당 운영, 시장 판매 등 경영 요소와 RPG 성장 요소를 도입한 게임이다. 낚시에서 파생된 다양한 활동을 통해 크루의 낚시 능력을 성장시킬 수 있다. 전작과 동일하게 낚시의 재미가 가장 중요하지만, 낚시의 신: 크루라는 제목답게 크루 또한 중요한 요소 중 하나다.
미디어 공동 인터뷰에서는 전작 낚시의 신에서도 호흡을 맞춘 문정환 이사와 천승진 기획 총괄이 마이크를 잡았다. 문 이사와 천 총괄은 출시 임박 신작 낚시의 신: 크루에 대한 여러 궁금증을 해소하고 기대감을 높였다.
문 이사와 천 총괄은 낚시의 신: 크루에 대해 강한 자신감을 드러냈다. 그들은 낚시의 신: 크루를 'RPG 성장의 재미와 낚시 게임 고유의 손맛을 결합한 게임'이라며 "현실적인 물고기 움직임과 짜릿한 손맛을 재현하는 데 최선을 다했다"라고 밝혔다.
■ 문정환 이사, 천승진 기획 총괄 인터뷰
Q. 간단한 자기 소개 부탁드린다
문정환 이사: 컴투스 피싱 스튜디오장 문정환이라고 합니다. 낚시의 신: 크루에서는 담당 PD를 맡고 있습니다.
천승진 총괄: 컴투스 피싱 스튜디오 기획 총괄 천승진입니다. 문정환 이사님과는 꽤 오랜 시간동안 인연이 닿은 사이입니다. 총 4개의 프로젝트를 함께 하고 있습니다. 일종의 낚인 물고기, 귀속 아이템이라고 할까요.
Q. 낚시 게임 제작 원동력이 있다면?
문: 첫 입사 회사가 대물 낚시왕이라는 낚시 게임으로 인지도 있는 회사였습니다. 커리어 시작을 낚시 게임으로 하다보니, 이직한 직장마다 회사에서 낚시 게임을 만들자는 제의가 들어왔어요. 어찌하다보니 낚시의 신: 크루 프로젝트가 총 다섯 번째 낚시 게임이 됐네요.
천: '대물 낚시왕' 게임을 좋아하고 종종 플레이하곤 했습니다. 낚시 게임 만드는 회사에 입사하게 되었는데 그 게임의 개발자를 만나게 된 거죠. 유저 입장에서 좋아하던 게임 개발자를 만나는 건 어마어마한 감동이었어요. 지금도 그 날이 생생하게 기억나요. 그게 연이 되어 게임 개발을 같이 하고 있습니다.
저희 팀의 키워드는 '계승'이 아닐까 싶어요. 저도 이사님과 첫 만남의 감동을 이어 피싱온, 그랑메르와 같은 낚시 게임 제작을 이어가며 장단점, 노하우를 계승하고 있습니다. 낚시의 신을 9년째 서비스 중인데, 신입들이 "낚시의 신 정말 재밌게 플레이하고 있어요"라고 말하곤 하거든요. 거의 3대에 걸쳐 '낚시 게임'을 계승하는 셈이죠.
Q. 낚시의 신: 크루는 어떤 차별성을 가지고 있는가?
문: 기존 낚시 게임들은 사실 '낚시' 자체에 포커스가 맞춰져 있죠. 저희도 처음엔 현실 낚시를 게임으로 풀어내는 것이 목표였지만, 현실 낚시를 게임에 반영할수록 지루하고 정적인 게임이 되더라고요.
낚시의 신: 크루는 지금까지 만든 게임 중 가장 RPG적인 성장 요소가 많이 첨가돼 있습니다. "이게 낚시 게임이라고?"라는 생각도 들 수 있는데요. 낚시라는 소재에 게이머가 좋아할 성장 요소와 콘텐츠를 녹임으로써 조금 더 일반 게임 유저에게 친숙하게 다가가는 게임입니다.
낚시 게임은 원래 한 마리 잡는데 밀당 과정, 그리고 거기서 오는 성취감이 포인트인데요. 여기서 낚시 과정이 길어질수록 낚시줄에 감겨 물고기 몸에 상처가 난다든지, 낚시 바늘에 꿰인 입이 찢어진다든지 하는 디테일을 살렸어요.
천: '낚시는 손맛'이라고 하죠. 낚시의 신도 손맛으로 호평을 받았는데, 특히 수중 뷰에서 손맛을 표현하기 위해 많이 고민했어요. 수중뷰 게임이다보니 특히 물고기의 행동 액션 중심으로 설계했습니다. 좌우로 움직이거나 줄에서 벗어나기 밑으로 급하강하는 행동 등 낚시 과정에서의 리얼한 물고기 움직임을 표현하기 위해 노력했어요.
테스트 모드에서 낚시를 즐기시는 분들이 "얘 처박는다, 땅겨야 되는데" 라고 말씀하시더라고요. 이런 리얼함이 다른 낚시 게임과 결정적 차이점이라고 봐요.
Q. 전작을 서비스하며 얻은 교훈이 있다면?
문: 같은 낚시 장르라는 점에서 소재적 측면은 유사합니다. 전작 플레이 경험이 있으신 분들은 낚시의 신: 크루를 하시다 보면 방향성이 다르다 느끼실 거예요.
낚시의 신 크루:는 크루 세 명이 배에 탑승해 한 명은 낚시 크루로서 물고기와 파이팅하고, 다른 사람들은 낚시를 보조하며 서로 돕는 게임입니다. 업데이트 방향성 또한 이 부분에 초점을 맞췄습니다. 크루 성장, 크루 인원들의 내밀한 이야기, 다양한 이벤트 등 여러 요소가 다른 낚시 게임과 달리 게임으로서 볼륨이 있다고 봅니다.
천: 운이 좋게도 전작 낚시의 신이 7000만 다운로드로 과분한 사랑을 받았습니다. 아트워크도 국가 별로 선호 취향이 좀 다른 편이죠. 낚시의 신은 물고기를 사실적으로, 직접 먹을 수 있을 것 같이 표현했다는 점에서 호평을 받았었는데요. 낚시의 신: 크루도 실제와 똑같은 물고기를 강조했고, 등장 크루 역시 캐릭터 아닌 현실감 있는 디자인으로 구성했습니다. 국가를 가리지 않고 최대한 모두에게 사랑받는 게임이 되고자 했어요.
특히 낚시의 신을 서비스하며 과금 모델 측면에서 값진 경험을 얻을 수 있었는데요. 글로벌에서는 과금요소가 참 중요합니다. 환율도 소득도 차이가 있으나 게임의 가치 또한 나라별로 다르게 받아들이거든요. 낚시의 신: 크루에서는 최대한 부담이 없는 과금 구조를 설계했습니다. 과금은 시간을 사는 것이며, 과금 없이도 천천히 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임 밸런스를 유지하고자 했어요.
Q. 글로벌 시장에서는 P2O 게임으로 구현된다고 알고 있다. 국내 서비스와는 어떤 차이가 있는가?
문: 글로벌 원빌드 게임이기 때문에 P2O 기능이 제외된 채로 서비스되지는 않습니다. 다만 국내 규제가 있기 때문에, 통상적 게임 플레이 시에는 그 기능이 제한돼 있어요. 설계 단계에서 형평성 문제를 어떻게 해결할까, P2O 요소가 게임의 생태계를 파괴하지 않을까 고심했는데요. P2O 기능을 이용하건, 이용하지 않건 불이익은 없을 거에요. 이 부분을 우려하지는 않아도 됩니다.
Q. 실제 낚시는 어느 정도 즐기시는지, 그런 노하우가 게임에 반영됐는지 궁금하다.
문: 오랜 기간 낚시 게임을 제작했지만 실제 낚시 실력이 뛰어난 편은 아니고요, 취미로도 하고 있지는 않아요. 사실 낚시를 좋아했다면 사심을 담아서 현실 낚시를 최대한 반영하려고 했을 것 같습니다.
제가 낚시 방법이나 용어 등은 잘 알지만 현실에서 어떤 식으로 하는지는 잘 몰라요. 그래서 최대한 재밌게, 상상력을 녹여 제작했습니다. '실제 낚시처럼 보이지는 않지만, 이 게임을 하고 낚시를 하고 싶어졌다' 이런 평을 들으면 개발자로서 뿌듯하죠. 낚시의 신: 크루를 플레이하고 현실 낚시에도 관심을 가져주신다면 기쁠 것 같습니다.
천: 저는 낚시를 즐기는 편입니다. 그런데 낚시가 골프보다 어려운 점이 있어요. 날씨나 물때 등 조건을 꼼꼼하게 따져도 물고기가 없을 때가 있어서 골치가 아프죠. 낚시하러 바다로 나갈 때마다 "땡볕에서 1시간 동안 입질 없는 경험을 게임에서 겪으면 과연 재미가 있을까?"라는 생각이 들더라고요.
낚시 게임으로서 최대한 현실 낚시의 어렵고 불편한 부분을 간소화하고 재미 요소를 강조하는 데 뒀습니다. 물고기와의 파이팅, 사이즈 1㎝ 차이에 따른 희열 등에 집중하고자 한 거죠.
Q. 두 분 다 낚시 게임에만 올인해왔는데, 다른 장르로 가지 않은 이유는?
문: 처음 말씀드린 것처럼 경력을 낚시 게임으로 시작하며 지금까지 오게 됐습니다. 중간 중간 MMO 같은 다른 장르 개발도 참여했었는데요. 아무래도 낚시 장르도 꾸준히 소비되는 장르다보니 수요가 많았어요. 낚시 게임만 19년 동안 만들다 보니 낚시의 신처럼 글로벌 흥행에 성공한 게임도 만들게 되고, 이어 낚시의 신: 크루도 만들게 됐네요.
천: 게이머로서는 디아블로 등 RPG도 좋아합니다. 10년 넘게 낚시 게임을 함께 만들다보니 이런 저런 생각을 하게 됐는데요. 기왕 낚시 게임을 만드는 거, 낚시 게임의 전설이 되고 싶어요. 낚시 게임이라고 하면 문 이사님과 제 얼굴이 떠오르도록 최고의 게임을 만들고 싶습니다.
Q. P2O는 한국 빌드에서 사라지는 것으로 이해했다. 이 숙제를 어떻게 풀었는지 궁금하다.
문: P2O가 삭제됐다고 말씀드리기는 어렵습니다. 글로벌 원빌드이기 때문이죠. 다만 한국을 비롯해 몇몇 국가는 P2O 규제로 인해 약간의 수고스러움이 있기는 합니다. 규제 관련은 제 재량을 넘어서는 부분이라 어떻게 답변드려야 할지 모호하네요.
천: 다른 P2E 게임을 보며 의문점이 들었던 부분이 있는데요. 채굴 포인트 재화를 계정 성장에도 사용하고, 교환을 통해 수익을 얻는 부분이었습니다. '성장에 투자해야 할 게임 재화로 성장하지 않고 수익을 올리는 현상', 소위 말하는 주차가 게임의 룰에 위배된다고 판단했어요.
일종의 채굴 재화인 샤드를 게임에서 장비 강화 등 중요 성장 재화로 사용하고 있는데요. 샤드를 직접 교환하는 방식은 아닙니다. 샤드 채굴량에 따라 퍼센트 별로 다른 교환 재화를 지급하는 형식이에요. 우리나라에서는 P2O 교환 버튼이 막혀 있을 뿐이며, 교환 재화 역시 게임에서 사용할 수 있게 제작하고 있습니다.
Q. 지역이나 어종 추가 등 업데이트 주기는 어느 정도로 예상하는지, 런칭 시점에 어느 정도 분량인지 알고 싶다.
문: 전작 출시 당시 가장 아쉬웠던 점은 업데이트 주기가 유저들 성장 속도를 따라가지 못했던 것입니다. 이번에는 아예 미리 출시 전 여러 이후 지역의 작업을 끝냈어요. 라이브 서비스 돌입하면 유저 성장 속도에 따라 업데이트 속도를 조정할 예정입니다. 안정화 이후에는 주기적 업데이트가 가능할 것 같아요.
천: 지역 업데이트 로케이션은 전작 낚시의 신과 동일합니다. 4개의 지역 오픈 후 지중해로 돌입하고요. 낚시의 신: 크루도 전작만큼 성공한다면 다른 대륙까지 갈 수 있을 겁니다.
후속작이기 때문에 전작과 유사하지만 다른 느낌, 전작을 연상시키는 형태로 제작했고요. 업데이트도 그런 방향으로 가게 될 거에요. 길드나 길드전, 어신 등 여러 경쟁, 도전 콘텐츠도 낚시의 신 크루만의 장점이 잘 묻어나는 형태로 진행될 예정입니다.
Q. 최근 다양한 프로로 인해 낚시 인기가 올라간 측면이 있다. 이를 반영해 낚시인을 위한 오프라인 이벤트 등을 준비하고 있는지?
천: 오프라인 행사는 크게 신경쓰진 못했는데요. 얼마 전 게임과 낚시 인플루언서들과 영상을 촬영했습니다. 게임 출시와 맞춰 공개될 예정이고요. 오픈 이후 오프라인 이벤트는 고려해보겠습니다.
Q. 전작과 다른 점으로 크루 시스템을 꼽았다. 크루의 캐릭터 디자인, 중요 콘셉트는 어떤 것으로 구상했는가?
문: 전작에서도 NPC가 있었지만 중요하게 부각되지는 않았죠. 낚시의 신: 크루라는 제목에서 알 수 있듯 각각의 크루를 공들여 제작했습니다. 웹 시나리오 전문 작가를 채용해 캐릭터성을 살렸고, 게임 내의 스토리 모드를 클리어할 시 크루 간의 관계, 티키타카 장면 등이 공개됩니다.
흔히 게임할 때 컷신이나 대사는 스킵하고 빠르게 진행하는 분들이 계시는데요. 유저들이 플레이할 때 대화나 배경 스토리를 읽으면 크루에 대한 이해가 높아져 애착감을 가지고 플레이하지 않을까 싶습니다.
천: 크루를 보통 배를 타고 낚시하다보니 승무원이라는 의미로 생각하시는데요. 댄싱 크루 등 팀의 의미로 사용하는 크루입니다. 54명의 다양한 전세계 국적 크루가 등장하고, 크루를 중심으로 시나리오가 진행됩니다. 물고기를 낚는 파이터 역할의 크루, 이를 보조하는 서포터 크루들이 있습니다. 크루들의 스킬들은 서로 상승 효과를 일으키기도 합니다. 이러한 조합과 시너지를 고려할 필요가 있죠.
시나리오적으로는 판타지 RPG에 등장하는 허구가 아니라 실제 사람이 사는 이야기를 담고자 했습니다. 크루로 묶이는 인물들은 제각기 사연과 목적을 가지고 낚시 대회에 참여하고, 뜻이 맞는 사람과 팀을 결성하게 됩니다. 개인의 삶에서 출발해, 초면인 사람과 팀을 맺고 섬에서 낚시를 해야 하는 이유는 무엇인지, 낚시 대회에 출전한 팀의 목표는 무엇인지... 스토리를 즐기는 분이라면 풍성한 재미를 느낄 수 있을 거예요.
Q. 컴투스가 진행하고 있는 엑스플라 등 블록체인과의 연계나 컴투버스 등 메타버스와 낚시의 신: 크루의 관계가 궁금하다.
문: 엑스플라 생태계 안에 낚시의 신: 크루 프로젝트가 포함된 것은 맞습니다. 그렇지만 게임의 재화나 밸런스 등 고려할 것이 많아 통일된 규약으로 만들기는 어려워요. 거기까지 엑스플라가 진화하지는 않았습니다.
미니게임천국과 서머너즈워: 크로니클 등 다양한 게임이 엑스플라 생태계 위에서 독립적으로 운영되고 있습니다. 메타버스 플랫폼 컴투버스와는 연관되면 좋지 않을까, 그렇게 생각만 하는 단계예요.
천: 여러 회사에서 블록체인 생태계 시도를 많이 하고 있습니다. 낚시의 신: 크루 역시 궁극적으로는 엑스플라 생태계나 컴투버스를 통해 다른 게임들과 하나로 묶이는 것을 목표로 하고 있습니다. 그게 블록체인 생태계의 이념이라고 생각해요. 물론 회사는 자사의 이득을 위해 움직이죠. 그러나 최대한 상도에 어긋나지 않는 것이 목표입니다. 유저들이 손해를 보거나 이득을 본다거나 그런 느낌이 아니라 P2E, P2O 근본 이념을 계승하고자 해요.
Q. 이용자 주도 시스템, 업데이트 투표 등을 어떻게 생각하는가? P2O 게임이라 기존 게임과 마케팅이 다를 것 같은데 기존 게임과 어떤 차별점을 두고 마케팅하고 있는지?
문: 팬카드를 구매한 유저들이 일정 수준 이상이 됐을 때, 베타 게임 런처에 돌입할 수 있는 시스템이 갖춰져 있습니다. 다행히도 팬카드 구매가 목표한 수량을 넘어섰기 때문에 출시할 수 있었어요. 업데이트까지 투표권을 행사할지는 논의 되어 있지 않습니다. 블록 체인 모델이나 엑시인피니티를 봐도 동남아 시장에서 잘 동작하고 있거든요. 출시 후 유저 추이를 보며 마케팅 등에 신경을 쓸 예정입니다.
천: 게임적 측면에서 보면, 블록 체인 게임에서 작업장이라 불리는 집단은 일반 유저들이 게임을 즐기는 데 다대한 불편함을 초래합니다. 그 쪽 관련해서 신경을 많이 쓰고 있습니다.
가령 인게임에서 탐사 모드로 샤드를 채굴하는데, 각 층마다 샤드 매장량이 존재합니다. 크루 성장 없이 쉽게 도달할 수 있는 낮은 구간은 매장량이 낮고, 스펙 요구치가 높은 구간일수록 매장량이 높아요. 적정 레벨로 올라가면 더 많은 샤드를 채굴할 수 있습니다. 그것을 목적으로 게임을 즐기게 되고요. 게임을 즐기며 성장하는 유저에게 리턴을 주는 P2E, P2O입니다.
Q. 전작에서 대미지 핵이 있었다. P2O 게임에서 상당히 치명적인데, 대응 방안이 있는가?
문: 핵은 어디서든 발생하고, 버전 업을 해서 막는다면 핵 제작자가 다시 뚫는 무한한 창과 방패 싸움이 벌어집니다. 비정상적인 게임 플레이를 정말 싫어해서 제보가 오는 족족 커트하고 있습니다.
전작과 낚시의 신: 크루가 공유하는 강점인데, 내가 얼마의 공격력으로 얼마 대미지를 받는다는 계산식이 아니라 아날로그적인 계산식을 가지고 있습니다. 실시간 내 터치 횟수 등에 의해 변동하는 식이죠.
핵은 이 계산식의 근사치에 가까운 형태로 설계돼서 적발하는 데 시간이 걸리기는 합니다. 그래도 일반 유저의 재미를 해치는 핵, 매크로를 허용할 생각은 없어요. 낚시의 신도, 낚시의 신: 크루도 이 방침은 동일합니다.
Q. 게임 콘텐츠로 RPG 요소를 강조했는데, 크루 캐릭터 육성 외에도 RPG 요소가 포함돼 있나?
문: 기존 낚시게임이 유저와 물고기와 밀당을 통해 낚는 행위에 포커스를 맞추고 있고, 장비를 산다든지 그 정도 볼륨에 그쳤죠. 저희는 물고기를 잡아서 시장에 판매한다든가, 요리에 넣어 요리 연구를 통해 성장한다든가 하는 식으로 성장 재미가 손 컨트롤과 장비에 의존하지 않습니다. 크루가 함께 성장하며, 한 팀으로서 도약한다. 그런 식으로 게임을 설계했습니다. 이러한 성장적 측면이 RPG적 요소라고 할 수 있겠네요.
Q. 전작에서는 일반인은 모르는 낚시 용어가 많이 등장했다. 낚시를 모르는 분들도 쉽게 접근할 수 있는 시스템을 구현했는가?
천: 낚시 게임을 만들다보면 한 가지 딜레마에 빠지는데요. 낚시 전문 용어를 쓰면 일반 유저들이 이해하지 못하고, 게임 용어를 쓰면 낚시 즐기는 유저가 못 알아듣습니다. 그래서 최대한 중의적이고 일상적 용어를 사용했어요.
전작도, 이번 낚시의 신: 크루도 그렇고 최고 장점이자 단점은 일반 게임의 조작 액션과 굉장히 다르다는 점입니다. 원터치 좌 우 조작, 스크롤 올려 사용하는 스킬 게이지 사용하는 방법 등은 낚시의 손맛을 담은 가장 중요한 포인트라고 생각합니다. 그래서 이번 크루에서도 동일하게 적용하고 있고요.
튜토리얼이나 가이드를 통해 이런 고유 조작법을 유저에게 알리고 있는데요. 그 부분이 어려울 수는 있습니다. 그래도 이해에 성공한다면 게임 고유의 짜릿한 손맛과 감동을 느낄 수 있을 거예요.
Q. 크루가 상당히 중요한 요소인 것 같다. 크루 수집과 성장이 과금 모델과 관련이 있는지, 수집 방법과 크루 추가는 어떻게 이뤄지는가?
천: 크루는 뽑기 시스템, 일일 도전 등을 통해 획득할 수 있습니다. 다른 뽑기 위주 게임보다는 과금 부담이 적도록 설계했어요. 출시 이후 뽑기 확률이 공개되지만, 최고 등급인 4성 크루 확률 3%로 설정했습니다. 지역 시나리오를 대변하는 크루가 각각 3명씩 배정되어 있습니다. 향후 지역 업데이트에 따라 신규 크루 3명이 등장하며, 지속적으로 꾸준히 업데이트 될 예정이에요.
Q. 낚시의 신 9년 서비스에 이어 이렇게 후속작까지 출시하게 되었다. 낚시의 신 IP가 컴투스에 있어 어떤 의미라고 생각하는가?
문: 낚시의 신은 2014년 글로벌 런칭하며 하루 이용자 128만, 동시 접속자 8만 이상을 기록했습니다. 아무래도 기존 컴투스 게임이 보여줬던 유저 유입량에 비해 글로벌에서 꽤 성과를 거둔 셈이죠. 낚시의 신 IP 포지션은 매출 담당이라기보다 글로벌하게 컴투스를 알리는, 그런 게임이 아닐까 싶네요. 아무래도 헤비한 과금양을 요구하는 RPG 장르보다 허들이 낮아 유저가 쉽게 유입되는 편입니다.
Q. 마지막 한마디
천: 요즘 잠이 안 올 정도입니다. 오픈 후 성적표를 받아야 하지만, 일단은 정말 자신이 있어요. 테스트하는 와중에도 재미를 느꼈고, 어서 본 서버에서 유저로서 플레이하고 싶다는 생각이 들 정도니까요. 낚시의 신이 세운 모든 기록을 갈아치울 수 있다는 자신감으로 만들었으니 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.
문: 이 게임을 제작하는 데 3년 이상이 걸렸습니다. 낚시의 신 제작 기간보다 길었고, 투입 인원도 많았죠. 낚시 게임치고는 볼륨감이 있는 편이에요. 특히 팀원들이 상당히 잘 대응해주셨고, 이 분들과 게임을 개발하며 '일이 즐겁다'라는 것을 느꼈습니다.
정말 열심히 만들었고, 이 열정과 노력이 얼마나 시장에서 평가받을지는 모르겠지만 꽤 강한 어필이 되지 않을까 싶네요. 출시 이후 낚시의 신: 크루를 잘 부탁드립니다.
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