카겜 "아레스 과금 부담 최대한 줄이겠다"
미래 우주 SF 세계관이라는 독특한 카드로 MMORPG 흥행 3연타를 노리는 카카오게임즈 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하 아레스)'가 7월 25일 출격을 예고했다.
아레스는 10일 서울 잠실 비타500 아프리카 콜로세움에서 온라인 쇼케이스와 미디어 인터뷰를 개최, 게임 상세 정보를 전하고 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.
아레스는 기존 국내 MMORPG의 전형인 중세 판타지에서 벗어나 SF 세계관으로 차별성을 제시한 게임이다. 글로벌 누적 1억 다운로드를 기록한 '다크어벤저' 시리즈 개발사 세컨드다이브가 개발했다. 유저들은 미래 세계 가디언이 되어 지구라는 전장을 넘어 달, 금성, 화성은 물론 태양계 끝인 해왕성까지 여정을 떠날 수 있다.
조계현 카카오게임즈 대표는 "게임을 먼저 접한 유저로서 아레스는 하루 빨리 선보이고 싶다는 생각이 들 정도로 높은 완성도와 재미를 갖춘 AAA급 대작이다. 어떻게 하면 더 생동감 넘치는 재미를 제공할 수 있을지 고민한 만큼 2023년 게임 체인저가 될 것이다"고 자신했다.
국내 MMORPG에서 유저들이 가장 관심을 보이는 요소는 과금 모델이다. 부담이 큰 과금 모델로 게이머들의 부담감이 늘어나면서 MMORPG 대중성이 점점 좁아지는 추세다. 카카오게임즈 설명에 따르면 아레스의 과금 모델은 기존 MMORPG과 크게 다르지 않다. 다만 부담감을 최대한 줄이는 방향이라고 강조했다.
특유의 액션성과 고퀄리티 그래픽을 겸비한 만큼 게이머들에게 만족스러운 과금 수위를 보인다면 국내 모바일 MMORPG 신흥강자로 떠오를 수 있지 않을까 예상된다. 보다 자세한 정보를 듣기 위해 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장과 세컨드다이브 김기범 디렉터, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장을 만나봤다.
Q. 세컨드다이브는 어떤 회사인가?
2019년 다크 어벤저 시리즈를 제작했던 핵심 멤버가 창업한 회사다. 액션 노하우가 뛰어나다고 자신한다. 이를 기반으로 재밌는 게임을 개발하기 위해 창업했다. 아레스는 첫 작품이며 3년 정도 개발했다.
Q. 아레스와 기존 MMORPG의 차별성은?
여러 가지 새로운 시도가 많은 게임이다. 가장 큰 특징은 여러 전투 패턴을 선보일 수 있는 슈트, 다양한 액션, 중세 판타지에서 벗어나 방대한 스펙트럼으로 설계한 SF 판타지가 특징이다. 무엇보다 유저들에게 생소한 재미를 주기 위해 노력했다.
기존 MMORPG 요소에서 고퀄리티 컷신으로 몰입감을 더한 것도 특징이다. 텍스트만으로 성의 없게 진행하지 않는다. 컷신이 진행될 땐 간단한 조작으로 플레이 재미까지 가미했다. 기존 MMORPG 팬들도 어렵지 않게 적응할 수 있을 것이다.
Q. 미래 배경 세계관이 많은 유저에게 생소할 것 같다.
SF 콘셉트가 신선한 느낌을 줄 수 있지만 반대로 생소할 수 있을 거라 생각한다. 이를 해소하기 위해 밸런스를 최대한 신경 써서 만들었다. SF 세계관이 기본이지만 필드 콘셉트부터 판타지 요소를 넓게 포용할 수 있도록 노력했다. 그 안에서 세컨드다이브만의 액션과 함께 익숙하면서도 신선한 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 스토리로 제공하는 재미는 무엇인가?
당연히 메인 퀘스트를 포함한 모든 콘텐츠가 SF 느낌으로 제작했다. 단순히 텍스트뿐만 아니라 다양한 컷신으로 더 몰입하도록 만들었다. 게임에 도입한 지형지물, 탈것을 이용한 특수 전투 등으로 자연스럽게 세계관을 느낄 수 있도록 노력했다.
Q. 게임 패드 지원도 인상적이다. 논타깃팅 개발에 집중한 영역을 소개한다면?
논타깃팅, 흔히 후판정 시스템이 세턴드다이브의 액션을 선보이기에 적합했다. 자동 전투도 당연히 있다. 자동을 선호하는 유저와 수동을 선호하는 유저 모두 재밌고 쾌적하게 즐길 수 있는 환경을 조성했다.
Q. 기기 권장 사양은?
아레스는 높은 수준의 그래픽과 액션성으로 설계된 게임이지만 낮은 사양에서도 수월하게 즐길 수 있도록 최적화 작업에 집중했다. 이에 따라 PC 버전 기준 GTX1050, 모바일 버전 기준 갤럭시 S10와 아이폰11에서도 즐길 수 있다. 권장 사양은 PC 버전 기준 RTX2060, 모바일 버전 기준 갤럭시 S20와 아이폰14 정도다.
Q. PC 버전 등 모바일 외 플랫폼 지원 프로그램도 만들었는가?
크로스플랫폼으로 지원하는 만큼 원활한 게임 접속을 위한 프로그램을 준비했다. 웹페이지에 접속할 필요 없이 PC에 설치된 클라이언트로 즉시 접속할 수 있다. 스트리밍 프로그램으로 PC 버전 아레스를 모바일에서도 즐길 수 있다.
Q. 내부에서의 매출 목표는?
구체적으로 말하기 어렵다. 최고의 대작 MMORPG가 되기 위해 최선을 다했다. 매출보다 색다른 게임을 찾고 있는 유저들에게 많은 관심을 받길 바란다는 목표로 개발했다.
Q. 글로벌 진출 계획은?
글로벌은 국내 론칭 이후 순차 진행할 예정이다. 국내 서비스 안착이 무엇보다 중요한 만큼 안정적으로 서비스를 이어간 다음 글로벌 서비스를 생각할 계획이다.
Q. 수동 조작 콘텐츠가 궁금하다.
탈 것이나 지형지물을 이용한 전투 등에 수동 조작이 요구된다. 업데이트를 통해 준비되고 있는 길드 콘텐츠나 이벤트 전투에도 수동 전투를 적극적으로 활용할 수 있도록 고려하고 있다
Q. 해외 어떤 국가에서 성공할 것으로 예상하는가?
해외 성과는 구체적으로 예상하기엔 시기상조다. 전작인 '다크어벤저'가 글로벌 경쟁력이 있다는 것을 확인했으니 충분히 성공하리라 예상한다. 또한 아레스의 매력이 통할 수 있는 국가라면 적극적으로 도전해야 한다고 생각한다.
Q. MMORPG 3연속 히트를 앞두고 있다. 특별한 흥행 전략이 있다면?
매우 좋은 개발 역량을 보유한 개발사들과 함께 만든 게임 덕분이다. 기본 전략 자체가 좋은 개발 파트너와 일을 하는 것이었다. 지금도 마찬가지다. 실적을 생각하기 전에 좋은 게임의 최선을 다한 서비스가 중요하다.
Q. 이펙트, 액션, 모션, 그래픽을 보면 낮은 사양 기기에서 즐기기 어려워 보인다. 아레스 최적화에 대해 구체적으로 설명 부탁한다.
기술적인 이야기를 해야 할 것 같다. 가까이 있는 것은 세밀하게 표현하고 멀리 있는 것은 블러 처리하는 등의 기술로 최적화를 잡았다. 모바일의 경우 삼성, 구글과의 협업으로 엔진 단위 최적화에 신경 썼다. 액션이 과하기 때문에 이펙트, 스킬 모션을 로드하는 데 많은 리소스를 사용하는 것은 사실이다. 만약 문제가 될 경우 그래픽 설정, 성능 최적화 옵션을 활용하면 도움이 될 것이다.
Q. 수익 모델에서 어떤 차별화가 있는지 궁금하다.
3가지의 슈트를 활용해 전투를 펼친다는 것을 보고 과금 모델이 부담스러울 거란 피드백을 많이 받았다. 양사가 협업하는 과정에서 슈트에 대한 과금 모델 부담을 어떻게 낮출지 고민했다. 아울러 게임 플레이만으로 성장할 수 있는 요소를 최대한 넣고자 노력했다. 예를 들어 아레스에서 무기는 오로지 게임 플레이로만 얻을 수 있다. 다른 요소들도 게임 플레이를 통해 얻을 수 있도록 설계했다.
Q. 세컨드 다이브 지분 추가 인수 계획은?
투자 관련 이야기를 하기엔 아직 이르다.
Q. PC에서도 모바일 버전 UI를 사용했다. 이유가 궁금하다.
PC 버전의 경우 지스타 버전 대비 키보드, 마우스 조작 개선이 크게 이뤄졌다. 아직 부족한 점이 있다. 론칭까지 지속적으로 보완할 예정이다.
Q. 오퍼레이터, 탈것은 어떻게 얻는가?
게임 내 성장 과정 혹은 과금 모델로 얻을 수 있다. 과금 부담감을 낮추는 방향으로 제공할 계획이다. 추가로 특별 이벤트로도 해당 아이템을 얻을 수 있다.
Q. 슈트 강화 재료는 어떻게 수급할 수 있는가?
필드 사냥, 전용 던전, 레이드 등 다양한 콘텐츠로 제공된다. 게임 내에서 자연스럽게 획득 가능하다.
Q. 인게임 이벤트 중에 QTE가 인상적이었다. 다만 QTE는 글로벌 시장에서 선호하지 않은 방식이다. 이를 사용한 이유는?
컷신 자체가 길어지면 지루한 느낌을 제공했다. 이를 해소하기 위해 QTE를 사용했다. NPC를 중심으로 QTE를 구현한 이유는 다양한 캐릭터 모델링에 대응할 수 있기 때문이다. 이와 관련해서는 여러 의견을 받고 있다. 각각의 의견을 고려해서 개발하겠다
Q. 과금에 구애받지 않는 콘텐츠를 예로 들으면?
앞서 설명했던 무기 제작이나 슈트 성장 관련 재료들이 과금과 무관하다. 전체적으로 과금과 플레이를 통한 성장 요소를 5대5 정도로 설계했다.
Q. 과금으로만 얻을 수 있는 상위 등급 슈트, 탈것이 존재하는가?
뽑기 요소는 있다. 앞선 답변과 같이 아레스가 슈트 3종 체인지 시스템으로 전투를 펼치니까 과금 부담감이 높을 것이라는 우려가 많다. 슈트 3종 체인지가 유저들에게 곱하기 3의 부담을 주진 않을 것이다. 패스는 저렴한 과금을 투자해 좋은 아이템을 얻을 수 있는 방향으로 준비 중이다.
Q. 상점 기능은 언제 열리는가?
테스트 버전에서는 의도적으로 100레벨에 열리도록 설정했다. 론칭 버전에서는 100레벨이 아니다. 일정 레벨 올라가면 자동으로 해금될 것이다.
Q. 지스타 버전에 비해 개선된 것은?
시스템보다 비주얼 요소에 많이 신경 썼다. 카메라 시점이나 이펙트에 대한 최적화가 개선됐다. 또한 키보드와 마우스를 동시에 활용한 조작도 원활하게 할 수 있도록 수정했다. 차별성에 집중해서 편의성에 대해 비교적 신경을 많이 쓰긴 했지만 개선된 부분은 많다.
Q. 기간토마키아와 데이모스 전장은 시연 버전에서 즐길 수 없었다. 어떤 콘텐츠인지 설명 부탁한다. 데이모스 전장 매칭 기준도 궁금하다.
기간토마키아를 설명하기 전에 필드 이벤트로 다수의 유저가 모여 보스를 공략하는 '다크 리전' 콘텐츠를 알아둘 필요가 있다. 기간토마키아는 이를 더 확장해 다른 스타일로 녹여낸 콘텐츠다. 파티원과 합을 맞춰서 공략하는 것보다는 얼마나 높은 피해량을 주는지에 대한 세팅을 고민하는 것이 기간토마키아의 핵심 재미다.
데이모스 전장은 기존 PvP보다 조금 더 가볍게 접근한 콘텐츠다. 이전 다크 어벤저에서 팀 대전 콘텐츠로 호평을 받았다. 이보다 더 가벼운 방향으로 나아가려면 어떻게 해야 할까 고민했다. 매칭은 10대10으로 진행된다. 단순히 스펙으로 서로 싸우는 콘텐츠는 아니다. 오브와 같이 전장 내에 전황을 바꿀 수 있는 다양한 특수 오브젝트들이 있다. 각종 오브젝트와 전략 액션을 다양하게 활용하면서 승리를 쟁취하는 대규모 전장이다.
Q. 아레스를 만들면서 난관이 있었다면?
참고할 수 있는 MMORPG는 대부분 중세 판타지 테마다. 그래서 해외 게임와 영화를 많이 참고했다. 사실 SF 장르는 하드하고 마니악하다. 최근에는 다행히 마블 영화 덕분에 익숙한 유저들이 많아져 허들이 낮아졌다. 이에 따라 익숙한 맛 위에 새로운 맛이 무엇인지 찾는 것에 집중했다. 개발 과정에서의 난관도 많았지만 유저들이 이를 어떻게 받아들일지 기대도 된다.
Q. 지스타 빌드 이후 이펙트 변화가 눈에 띈다. 어떤 작업이 이뤄졌는가?
디폴트 상태에서 카메라 등 다양한 옵션을 제공해 이펙트를 다양하게 제공했다. 커스텀 옵션으로 취향에 따라 즐길 수 있을 것이다. 추가로 PvE 액션, PvP 대전, 대규모 전투 상황에서의 밸런스를 잡으려고 노력했다. PvE에서는 화려한 이펙트가 그대로 나온다. 반면 대규모 전투에서는 교전 중인 상대의 이펙트는 가능한 한 유지하면서 상관없는 이펙트는 하향해서보여주는 식이다.
Q. SF 세계관이 낯선 만큼 스토리, 세계관 설계 팀이 따로 있는가?
내부 콘텐츠 팀 인력으로 제작되고 있다. 별도의 팀은 없다.
- 아레스: 라이즈 오브 가디언즈 온라인 쇼케이스
Q. 사전예약을 200만 돌파했다. 예상한 성과인가?
아레스는 2023년 최고의 대작으로 준비 중이다. 200만 돌파는 어느 정도 예상했던 수치다. 앞으로도 그에 어울리는 성과를 내도록 노력하겠다. 중세 판타지 세계가 아닌 색다른 게임을 찾고 있는 유저들의 관심과 사랑을 원한다.
Q. 출사표를 전한다면?
장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 상업적으로 더 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다. 매출만을 추구하지 않는다. 세컨드 다이브의 핵심 가치가 아레스를 통해 전달되길 바란다. 익숙하면서도 새로운 재미를 선사하기 위해 노력 중이니 많은 관심 부탁한다.
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