카겜 '아레스' 25일 출시 "올해 최고 MMORPG 기대"

최우영 기자 2023. 7. 10. 18:40
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(왼쪽부터)김태형 카카오게임즈 사업실장, 이시우 카카오게임즈 CBO(최고비즈니스책임자), 김기범 세컨드다이브 TD(테크니컬디렉터), 김태우 세컨드다이브 시스템기획실장, 권태균 세컨드다이브 콘텐츠기획실장. /사진=카카오게임즈

카카오게임즈가 3년 반 동안 심혈을 기울인 SF 세계관의 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'가 이달 25일 정식 서비스를 시작한다. 아레스는 지난 7일 한달여 만에 사전예약자 200만명을 달성하는 등 출시 전부터 기대를 불러일으키고 있다.

카카오게임즈와 아레스 개발사인 세컨드다이브는 10일 서울 잠실동 비타500콜로세움에서 진행한 '미디어 체험회 & 인터뷰'에서 아레스만의 독창적인 특징과 개발 과정에서의 주안점 등을 알렸다.

이날 녹화 영상에 등장한 반승철 세컨드다이브 대표는 "기존 (MMORPG) 시장의 한정적 세계관을 탈피하고 유저들이 경험하지 못한 세계로 스펙트럼을 확장했다"며 "죄다 갑옷과 투구 쓰고 검과 활로 싸우는 세계관을 벗어나려 노력했다"고 말했다.

조계현 카카오게임즈 대표는 "2023년 MMORPG 시장에 지각변동을 일으킬 '게임체인저'가 될 것"이라고 기대감을 드러냈다.

이날 인터뷰에는 개발사인 세컨드다이브의 김기범 TD(테크니컬디렉터), 김태우 시스템기획실장, 권태균 콘텐츠기획실장과 함께 서비스사인 카카오게임즈의 김태형 사업실장과 이시우 CBO(최고비즈니스책임자)가 참석했다.

다음은 일문일답.

-아레스를 개발한 세컨드다이브는 어떤 회사인가.
▶(김기범)다크어벤저 개발팀이 나와서 2019년 창업했고 아레스가 첫 작품이다. 우리는 애션을 잘 만든다. 3년 반 이상 개발을 진행해왔다.

-아레스만이 가지는 특징은 무엇인가.
▶(김태우)여러 전투스타일을 가진 슈트와 다이나믹한 액션이다, 중세 판타지를 넘어서 SF까지 확장된 세계관도 특징이다. 이런 시도가 낯설게 느껴지지 않도록 노력했다. 기존 MMORPG 유저들도 어렵지 않게 즐길 수 있을 것이다.

▶(권태균)새로운 세계관이 신선함보다 생소한 요소가 될지 고민이 안된 건 아니었고, 밸런스를 잡기 위해 많은 시간을 썼다. 현대적인 콘셉트부터 기존 MMORPG의 판타지 요소까지 넓은 스펙트럼을 커버하기 위해 노력했다. 그 안에서 차별화된 스타일리시 액션 콘셉트로 기존 유저들도 게임을 즐기게 하려고 했다.

-전투 시 논타케팅 시스템을 채택한 이유는 무엇인가.
▶(김태우)우리가 원하는 액션을 만들려면 논타게팅 전투가 기본이다. 역동적인 액션을 만들기 위해 꼭 필요한 시스템이다. 그렇다고 오토타게팅이나 오토플레이를 지원하지 않는 건 아니다. 오토 유저와 수동 유저 모두 만족할 수 있도록 기획했다.

-화려한 액션과 특수효과가 많던데, PC와 모바일에서 최소사양과 권장사양은 어떻게 되는가.
▶(김기범)높은 수준의 그래픽과 액션성에도 불구, 비교적 낮은 사양의 기기에서도 원활하게 돌아갈 수 있도록 최적화를 많이 진행했다. 최소사양은 PC기준 GTX1050, 모바일은 갤럭시S10이나 아이폰11에서 원활하게 동작하도록 최적화했다. 권장사항은 GTX2060, 갤럭시S20, 아이폰14 이상이면 쾌적하게 플레이할 수 있다.

-저사양기기 최적화에 대해 구체적으로 알려달라.
▶(김기범)가까이 있는 건 세밀하게, 멀리 있는 건 듬성듬성 표현하거나 감추는 식의 작업을 많이 했다. 특히 모바일 최적화는 삼성이나 구글과 협업을 통해 엔진 단계부터 진행했다. 액션이나 이펙트가 과할 경우 대규모 전투 등에 대비한 성능최적화옵션을 통해 유저들이 어느 정도 조절할 수도 있다.

-아레스를 플레이하기 위한 전용프로그램이 있나.
▶(김태형)웹페이지 접근과 로그인 없이, 모바일에서 PC에 설치된 아레스를 쓸 수 있게 한다. PC 플레이를 모바일에서 스트리밍해서 플레이할 수 있는 기능을 지원한다.

-아레스의 올해 사업 목표는?
▶(이시우)아직 구체적 목표를 말하긴 어렵지만, 올해 최고 대작 MMORPG로 준비 중이다. 기존의 중세 배경 MMORPG가 아니더라도, 색다른 게임을 찾는 유저들의 관심과 사랑 부탁드린다.

-해외 진출 일정은 어떻게 되나.
▶(이시우)국내 론칭 이후 순차적으로 하려 한다. 국내 서비스가 중요하므로, 이에 영향 주지 않는 범위 내에서 세컨드다이브가 시기를 정하고 순차적으로 진행할 것이다. 다크어벤저 1~3을 통해 글로벌에서 충분히 확인한, 액션성에 대한 경쟁력이 있으니 어느 나라에서든 사랑받을 수 있다.

-리니지라이크 MMORPG와 콘텐츠 부문에서 차별화되는데, 수익모델도 차별화되는가.
▶(김태형)아레스는 세가지 슈트를 체인지하면서 싸우는 액션 기반이라 이 부분의 부담을 어떻게 낮출지 고민했고, 인게임 내 획득과 성장 등을 많이 넣었다. 무기쪽은 과금에 구애 받지 않고 인게임으로 다 획득 가능하다. 다른 요소도 꽤 많은 부분이 플레이를 통해 확보할 수 있도록 설계하는 데 많은 노력을 했다.

-오퍼레이터와 탈것, 슈트 강화 재료 아이템은 어떻게 얻나.
▶(김태형)오퍼레이터와 탈것은 게임 내 성장과정에서 플레이하면서 얻을 수도 있고 과금모델 고려되는 부분도 있다. 다만 과금 수위를 낮추는 쪽으로 노력하고 있다. 슈트 강화템은 인게임 플레이나 레이드, 전용던전 등에서 얻을 수 있다.

-갓챠(확률형 아이템)나 패스 같은 비즈니스모델도 존재하나.
▶(김태형)무기는 무조건 파밍과 제작을 통해서만 얻을 수 있고, 슈트는 성장 재료들이 과금요소와 분리돼 있다. 전반적으로 과금과 인게임 획득의 비율이 5대5 수준까지 되도록 설계했다. 갓챠모델은 아예 없다고 말하긴 어렵다. 패스형 BM은, 저과금 유저들도 좋은 아이템을 얻는 시스템이 어느 정도 필요하다고 생각하기에 준비 중이다.

-SF세계관의 게임을 만드는 데 어려움은 없었나.
▶(권태균)국내 MMORPG 등에서 레퍼런스 삼을 게 적다보니 외국 게임이나 영화를 많이 참고했다. SF라는 장르가 예전엔 어려웠는데 마블유니버스 등이 흥행하면서 대중들의 허들이 낮아졌다고 생각한다. 대중들이 접하는 SF장르의 요소들을 참고해 새로운 맛이 되도록 녹여내는 데 많은 시간을 할애했다.

-출시 소감에 대해 알려달라.
▶(김기범)저희는 장인정신을 갖고 게임을 만드는 것이 상업적으로도 더 성공을 거둘 수 있다는 가치를 믿고, 그걸 보여드리고 싶었다. 이러한 가치가 아레스를 통해 유저들에게 전달되길 바란다.

▶(이시우)아레스는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 오랜 기간 함께 열심히 준비한 게임이다. 새로움과 익숙한재미 모두 안겨드리기 위해서 개발자들과 우리 회사의 모든 분들이 다년간 최선을 다하고 있다. 7월 25일 정식 서비스를 시작한다.

최우영 기자 young@mt.co.kr

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