"흔한 MMORPG는 가라"…SF 장르 도전한 카겜 '아레스' 25일 출시

최은수 기자 2023. 7. 10. 18:03
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

SF 액션 세계관·슈트 체인지·논타겟팅 전투로 차별화 강조
"새로우면서도 익숙한 게임" 도전…올해 최고 대작 MMORPG 목표
[서울=뉴시스] 카카오게임즈는 10일 서울 송파구 아프리카TV에서 ‘아레스 라이즈 오브 가디언즈 미디어 시연회 및 인터뷰’를 진행했다. (사진=최은수 기자) *재판매 및 DB 금지

[서울=뉴시스]최은수 기자 = 카카오게임즈 올해 최고 기대작 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘아레스 라이즈 오브 가디언즈’가 오는 25일 출시된다. 흔히 중세 시대를 배경으로 하는 여타 국산 MMORPG와 달리 SF 액션 세계관과 슈트 체인지, 논타겟팅 전투 등을 내세워 차별화를 꾀했다. 이를 통해 이용자들에게 익숙하면서도 새로운 재미를 제공하겠다는 목표다.

카카오게임즈는 10일 서울 송파구 잠실 비타500 아프리카 콜로세움에서 ‘아레스 라이즈 오브 가디언즈 미디어 시연회 및 인터뷰’를 진행하고 올해 3분기로 예정됐던 정식 출시일을 오는 25일로 확정했다고 밝혔다.

‘아레스’는 넥슨 산하 ‘불리언게임즈’에서 ‘다크어벤저’ 시리즈를 개발한 인력들이 설립한 개발사 세컨드다이브에서 개발한 첫 작품으로, 개발에 3년 반 이상이 소요됐다. 아레스의 가장 큰 특징은 기존 한국 게임 시장에서 보기 드문 SF 세계관을 채택한 것이다. 다양한 타입의 ‘슈트’를 실시간으로 교체하는 전략적 전투를 통한 입체적인 플레이가 가능하며 자유도 높은 공중 이동 및 유니크 전투를 통해 차별화를 꾀했다.

김태우 세컨드다이브 시스템 기획실장은 “아레스는 여러 전투스타일의 슈트, 다양한 액션, 중세 판타지 넘어 SF로 확장된 세계관이 특징”이라며 “이런 시도들이 낯설게 느껴지지 않게 많은 노력을 기울였다. 기존 MMORPG 유저들도 익숙하게 즐길 수 있을 것”이라고 말했다.

국내 이용자들에게 미래 세계관이 생소할 수 있다는 우려에 대해 권태균 세컨드다이브 콘텐츠 기획실장은 “SF 콘셉트를 차용하고 있어 신선함도 있지만 기존 유저들도 낯설 수 있어 고민을 했고, 밸런스 찾기 위해 많은 시간을 할애했다”라며 “단순 하드 SF에 머물지 않고 판타지 요소 등으로 넓은 스펙트럼을 커버하기 위해 노력을 많이 했다”고 설명했다.

국내 MMORPG 시장에서 SF 액션 세계관을 택한 사례를 많지 않다. 이에 아레스 개발 과정에 어려움을 겪었다는 게 개발사 측의 설명이다. 권태균 콘텐츠 기획실장은 "SF 장르 개발에 어려움이 있어 자연스럽게 여러 해외 게임, 영화들 참고를 많이 했다"며 "대중이 바라보는 장벽이 낮아지고 있고 일반 SF 장르 영화나 흥행하고 있는 게임 등 참고할 수 있는 것들을 통해 생소한 맛이 아니라 익숙하면서 새로운 맛이 될 수 있는 것이 무엇인지 찾아내 녹여내는 데 시간을 할애했다"고 강조했다.

아레스가 논타겟팅 전투를 채택한 배경에 대해 김태우 시스템 기획실장은 “우리가 원하는 액션을 만들기 위해 논타겟팅 기반 전투는 기본”이라며 “자동 타겟팅을 지원하지 않는 것은 아니어서, 자동 플레이 유저들도 만족할 수 있도록 했다”고 설명했다.

이날 이시우 카카오게임즈 최고사업책임자(CBO)는 아레스의 구체적인 성과 목표치에 대해서는 말을 아꼈다. 이시우 CBO는 “실적 목표치는 말씀드리기 어렵지만 올 한해 최고 대작 MMORPG로 준비 중”이라며 “중세 배경 MMORPG이 아닌, 익숙하지만 새롭고 색다른 게임을 찾고 있는 이용자들에게 많은 관심을 부탁드린다”고 말했다.

글로벌 진출 계획에 대해 이 CBO는 “국내 서비스가 우선 중요해 국내 출시 후에 글로벌 출시는 순차적으로 진행하겠다”고 말했다.

아레스 수익모델(BM)에 대해서는 합리적인 수준에서 설정했다는 게 회사 측 설명이다. 김태형 카카오게임즈 사업실장은 “아레스가 3가지의 슈트를 체인지하는 액션 기반으로 하기 때문에 과금이 부담스러울거라는 예상이 있었다”라며 “무기는 어떤 형태가 됐든 파밍과 제작을 통해 얻을 수 있고, 슈트는 성장에 대한 재료들이 과금 요소와 분리돼있다. 전체적으로 과금에 대한 부분과 성장에 대한 부분이 인게임에서 진행될 수 있도록 5:5 수준으로 생각하고 있다"라고 말했다.

뽑기 등 확률형 아이템에 대해서는 김태형 실장은 "뽑기 모델이 아예 없다고 말씀드리기 어렵다"라면서도 "슈트 3종이 이용자들에게 곱하기 3의 역할이 아닌 나누기 3의 역할을 할 수 있도록 설계를 했다. 패스형 BM 등 저과금에서도 좋은 아이템을 얻을 수 있는 과금 시스템도 어느 정도 필요하다고 생각해 준비 중"이라고 설명했다.

끝으로 김기범 세컨드다이브 TD(테크니컬 디렉터)는 "장인 정신으로 게임을 만든 것이 상업적으로도 성공할 수 있다고 보여주고 싶었다"라며 "매출 만을 쫓는 게 아니라, 지킬려고 하는 가치가 전달됐으면 한다"고 강조했다.

한편 카카오게임즈가 세컨드다이브 지분을 추가 인수할 계획이 있냐는 질문에 이시우 CBO는 “투자 관련된 부분을 아직 말씀드리기 이르다”라고 짧게 답했다. 앞서 카카오게임즈는 지난 2020년 2월 세컨드다이브에 현금 100억원을 투입해 지분 19.8%를 투자한 바 있다.

☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com

Copyright © 뉴시스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?