[인터뷰] 독특한 디펜스 게임을 선보인 인디 개발사의 엣지있는 도전 ‘던전은 우리집’
"반복적이고 뻔한 디펜스 게임에 지치신 분들에게 색다른 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들고자 했습니다. 비록 적은 인력으로 개발되는 작품이지만, '던전은 우리집'은 이 색다른 재미를 줄 수 있는 게임이라고 자신하고 있습니다"
첫 만남에서 범상치 않은 외모로 기자를 놀라게 했던 'WEPLANB'(이하 위플랜비)의 김철용 대표는 자신들의 첫 작품인 '던전은 우리집'에 대해 이렇게 설명했다. 인디 개발사 위플랜비에서 개발한 '던전은 우리집'은 디펜스 장르와 RPG의 성장 요소가 결합한 독특한 형태의 작품이다.
특히, 지난해 경기 게임오디션 공모전에서 2위까지 오르며, 시장에서 큰 주목을 받은 이 작품은 블루포션게임즈의 퍼블리싱을 통해 오는 7월 11일 글로벌 137개국에서 동시 출시를 앞두고 있다.
"예전 학생 시절 친구와 함께 게임을 만들었습니다. 그 기억이 너무 즐거워서 회사에 다니는 동안에도 계속 생각이 나 '던전은 우리집'의 초기 버전을 만들게 되었죠. 이렇게 만든 게임이 경기 게임 오디션에서 좋은 평가를 받았고, 블루포션게임즈에서 연락이 와 본격적으로 게임 개발에 뛰어들게 되었습니다"
위플랜비의 김철용 대표는 화장품 회사에서 근무하던 평범한 직장인이었다. 게임 개발 이력이 전혀 없었지만, 절친한 친구인 박규빈 디자인 팀장과 함께 패기 하나로 게임 개발에 돌입했고, 2017년 카드 배틀 게임 '제로데이'가 3만 다운로드를 기록하며, 점차 게임 시장에서 두각을 드러내기 시작했다.
이후 직장까지 그만두며 개발한 '던전은 우리집'이 경기 게임 오디션에서 좋은 평가를 받자 이 가능성을 지켜본 블루포션게임즈의 도움으로 위플랜비를 설립한 김철용 대표는 현재 게임 출시를 앞두고 마지막 담금질에 전념하고 있다.
함께 인터뷰를 진행한 블루포션게임즈의 조한욱 실장은 신생 인디 개발자에게 과감한 투자를 진행한 이유를 묻는 기자의 질문에 '던전은 우리집'이 보여준 명확한 컨셉과 개성 있는 게임성에 끌렸다고 말했다.
"'던전의 우리집'은 기존의 대세 장르를 따라가지 않고, 자신들이 가진 색이 확실한 이른바 '엣지'를 가진 블루포션게임즈가 원하는 작품이었습니다. 이에 김 대표님과 함께 단 2번의 미팅만으로, 함께 게임을 출시하자고 결론을 내렸죠. 단순한 퍼블리셔와 개발사의 관계가 아닌 함께 게임을 만들어 나가고자 지금도 꾸준히 소통하면서 출시를 준비하고 있습니다."
그렇다면 '던전은 우리집'은 과연 어떤 재미를 지닌 게임일까? 김철용 대표는 '던전의 우리집‘에 대해 다른 기존 디펜스 게임과는 다른 색다른 콘텐츠로 무장한 게임이라고 설명했다.
“이 게임은 평화롭게 살고 있던 마왕이 단순히 외모가 무섭다는 이유로 용사들에게 토벌되어 몸을 잃었다는 이야기로 시작합니다. 몸을 잃어버린 만큼 영혼 상태에서 하수인들을 지휘하게 되는데, ’빙의‘를 통해 직접 하수인을 컨트롤할 수 있어 기존 디펜스 장르에 전략적인 요소를 더한 것이 이 게임의 가장 큰 특징이라 할 수 있습니다”
'던전은 우리집'은 코스트를 모아 하수인을 소환하고 전투 끝에 상대 진영을 파괴하면 승리하는 2D 횡스크롤 형태의 디펜스 장르를 표방하고 있다. 특히, 한번 소환하면 별다른 조작 요소가 없는 기존 디펜스 게임과 달리 이용자가 직접 하나의 하수인에 빙의하여 움직임을 컨트롤하여 전황을 유리하게 가져가는 등 전략적인 요소가 도입된 것이 특징이다.
이 마왕의 ’영혼‘은 이용자의 취향에 따라 다양한 형태로 육성할 수 있다. 이에 공격, 방어, 지원 등 다양한 형태의 하수인에 빙의하여 상황에 맞는 전략을 펼칠 수 있다. 여기에 육성 방향에 따라 공격력을 높이거나, 방어력을 높이는 등 별도의 능력치를 부여하여 반복적인 전투로 흥미를 잃기 쉬운 디펜스 장르에 흥미를 더했다.
“’빙의‘가 핵심 콘텐츠인 만큼 마왕의 ’영혼‘을 육성하는 것도 중요하지만, 하수인의 성장도 게임에 많은 영향을 미칩니다. 하수인은 마왕(이용자)의 레벨을 넘을 수 없지만, 다양한 룬을 통해 능력치를 높일 수 있고, 호감도를 높이거나, 스킬 레벨을 높여 강화할 수 있습니다. 이를 통해 다양한 형태의 육성 콘텐츠를 만날 수 있게 되죠”
막강한 보스 캐릭터를 아군으로 획득할 수 있다는 것도 ’던전은 우리집‘의 특징 중 하나다. 하나의 챕터의 보스로 등장하는 용사들은 반복 전투를 통해 조각을 획득할 수 있으며, 모든 조각을 모으면 아군 하수인으로 새롭게 고용할 수 있다. 김철용 대표는 모든 캐릭터를 조각모음으로 모을 수 있는 것은 아니지만, “’마왕‘을 쓰러트린 용사가 마왕의 하수인이 된다”라는 설정을 살리고자 이러한 시스템을 도입하게 되었다고 강조했다.
'던전은 우리집'은 오는 7월 11일 국내를 비롯한 해외 137개국에서 글로벌 원빌드 형태로 서비스를 진행할 예정이다. 직원 수 10명이 채 되지 않는 인디 게임에서 선보이는 게임치고는 상당히 거대한 규모의 서비스를 진행하는 것이 사실.
블루포션게임즈의 조한욱 실장은 회사가 가진 인프라를 통해 이러한 서비스를 무리 없이 진행할 수 있을 것이라는 자신감을 내비쳤다.
“저희가 비록 퍼블리셔이기는 하지만 게임 기획과 개발, 콘텐츠 업데이트는 위플랜비의 판단에 따르고 있습니다. 다만 이 결과물이 시장의 트랜드에 적합한지 이용자들이 어떤 반응을 얻고 있는지 의견을 주고받기 위해 CEO 레벨에 준하는 빠른 보고체계를 구축하고, 이를 바탕으로 개선을 진행하고 있습니다.”
“’던전은 우리집‘은 개발단계부터 이러한 깊은 협력 속에 개발되는 작품인 만큼 이용자들의 의견을 빠르게 반영하여 선보일 준비를 마친 상태입니다. 이에 정식 서비스 이후에도 다양한 국가에서 나오는 의견을 수렴하기 위해 디스코드 채널을 운영하고 24시간 응대를 통해 문제점을 빠르게 해결해 나갈 생각입니다”
개발사는 게임을 만들고, 퍼블리셔는 게임만 서비스하는 일반적인 관계가 아닌 개발단계부터 각자의 영역에 집중해 함께 게임을 만들어가고, 데이터와 마케팅 플랜까지 공개하는 빠른 의사소통을 통해 신속한 업데이트와 대응에 나설 것이라는 것이 조한욱 실장의 말이다.
이처럼 위플랜비의 첫 작품이자 블루포션게임즈의 두 번째 퍼블리싱 작품 ’던전은 우리집‘은 오는 7월 11일 정식 출시를 앞두고 있다. 정식 출시를 앞둔 소감을 묻는 말에 개발사와 퍼블리셔는 모두 ’독특한 재미를 가진 게임의 콘텐츠를 많이 즐겨달라‘는 소감을 전했다.
“’던전은 우리집‘은 매력 넘치는 하수인들을 육성하고, 이를 조작하는 독특한 콘텐츠를 지닌 게임입니다. 비슷한 양산형 게임에 지친 이용자라면 분명히 색다른 즐거움을 느끼실 수 있는 작품이니 많은 플레이 부탁드립니다”
아울러 김철용 대표는 “’던전은 우리집‘은 게임업계에 발을 디딘 이후 처음으로 위플랜비의 이름으로 출시하는 작품입니다. 비록 부족한 부분도 많았지만, 정말 열심히 게임을 만들었다는 것 하나만은 말씀드릴 수 있습니다. 기존 게임과는 다른 독특한 재미를 ’던전은 우리집‘을 통해 느껴보시길 바랍니다”
동아닷컴 게임전문 조영준 기자 june@gamedonga.co.kr
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