콘솔 불모지는 옛말?…북미·유럽 홀리기 나선 K-게임

조민욱 기자 2023. 7. 1. 11:00
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[스포츠한국 조민욱 기자] '콘솔 불모지' 한국에서도 글로벌 게이머들이 엄지를 치켜세울 수 있는 대작 나올까.

PC·모바일에 게임 개발을 치중했던 국내 게임업계가 최근 콘솔 게임 개발에 주력하는 모습이다. 동종 장르 포화 시장인 국내를 넘어 북미·유럽 등 서구권 시장 공략에 나서기 위함이다.

1일 업계에 따르면 네오위즈, 시프트업, 엔씨소프트 등 국내 게임사들이 앞다퉈 콘솔 게임 시장에 뛰어들고 있다. 새 지식재산권(IP) 발굴과 함께 콘솔을 접목해 글로벌 게이머들의 이목을 사로잡겠다는 전략이다.

사진=네오위즈 제공

네오위즈는 오는 9월19일 출시를 목표로 PC·콘솔 신작 'P의 거짓'을 개발 중이다. P의 거짓은 고전 동화 '피노키오'를 잔혹극으로 각색해 탄생한 소울라이크 싱글플레이 액션 RPG다. 국산 소울라이크 게임이라는 점, 무기 조합 등 타 소울라이크와 차별화된 전투시스템을 갖췄다는 점 등이 가장 큰 특징이다. 이같은 게임성을 인정받아 지난해 8월 '게임스컴 2022'에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 수상하면서 글로벌 기대작으로 부상했다.

지난 9일 공개한 P의 거짓 데모버전의 경우 3일 만에 전체 누적 다운로드 수 100만을 돌파하며 게이머들의 큰 관심을 끌었다. 엑스박스의 경우 북미 스토어 기준 데모 평점 4.3점(5.0점 만점, 원스토어 기준)으로 높은 점수를 기록했으며, 플레이스테이션에서도 '전 세계 주요 권역별 예약 구매 게임' 10위권 안에 진입하는 등 긍정적 반응을 이끌었다. 콘솔 플랫폼에서 게이머들로부터 좋은 평가를 받은 만큼, P의 거짓이 글로벌 흥행에 한발 더 다가섰다는 평가가 나오고 있다.

스텔라블레이드 트레일러 영상

시프트업이 개발 중인 '스텔라 블레이드' 역시 트리플 A급 콘솔 게임으로 기대를 모으고 있다. 스텔라 블레이드는 멸망한 지구를 구하기 위해 싸우는 주인공 '이브'의 이야기를 그린 액션 어드벤처 게임이다. 국내 최초로 소니의 PS5 독점 라인업으로 소개된 만큼, 출시 전부터 기대작으로 평가받고 있다.

특히 '데스티니 차일드', '승리의 여신: 니케' 등 서브컬처 장르 강자인 시프트업의 아트 역량을 담은 콘솔 게임이라는 점도 남다르다. 공개된 트레일러 영상에 따르면 스텔라 블레이드 캐릭터 역시 시프트업 특유의 3D 모델링이 담겼으며, 등장하는 몬스터도 포스트 아포칼립스 분위기에 걸맞게 디자인했다. 전투 시 타격·피격 연출을 비롯해 스킬 콤보, 방어·회피 등 캐릭터 고유 모션과 함께 액션성을 극대화한 것도 게임의 특징이다. PS5 독점 게임인 만큼 구동 시 최적화 면에서도 문제가 없을 것이란 전망이 우세하다.

4분기 출시 예정인 'TL(Throne and Liberty)'

엔씨소프트는 올해 하반기 PC·콘솔 타이틀인 '쓰론 앤 리버티(TL)'의 글로벌 출시를 준비중이다. TL의 멀티플랫폼 지원 배경은 북미·유럽 게임시장에서의 콘솔 비중이 높은 만큼, 이를 공략해 글로벌 게임 회사로 도약하겠다는 김택진 대표의 의지가 반영된 것으로 풀이된다.

TL은 방대한 세계관, 역동적인 그래픽, 전략적 전투와 탐험 시스템 등을 갖춘 MMORPG다. 장르의 기본기에 충실하면서도 낮과 밤, 비와 바람 같은 환경 요소들이 게임 플레이에 직접적인 영향을 끼치도록 기획했다. 바람의 방향과 세기가 활의 사거리에 영향을 주는 등 게임 내 핵심 요소들이 상호 작용하며 다양한 전투 플레이를 만들어 낼 수 있다. 엔씨소프트는 퍼블리싱 파트너 아마존게임즈와 함께 TL을 북미·유럽·일본 등 글로벌 무대에 세울 예정이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 2022 대한민국 게임백서에 따르면 2021년 기준 전세계 콘솔 게임 시장 규모는 551억4000만달러로, 전세계 게임시장의 약 25.1%다. 북미(24.1%)와 유럽(29.1%)의 경우 세계 게임 시장에서 절반이 넘는 점유율을 차지하고 있는데, 이들 지역의 콘솔 게임 점유율은 각각 40.5%, 33.7%에 달한다.

북미·유럽 시장에 나서는 게임사들이 신작 개발에 더해 콘솔 플랫폼에 집중하는 이유다.

업계 관계자는 "모바일게임 시장의 경우 확률형 아이템 등 비즈니스모델(BM)에 대한 이용자 피로도가 높은 상태"라며 "단순히 지켜보는 게임이 아닌 이용자가 직접 플레이하는 게임들에 대한 니즈도 높아지고 있다"고 말했다.

이어 "게임사들 역시 포화된 국내 모바일시장을 벗어나기 위해 처음부터 글로벌 시장을 겨냥한 게임 개발이 이뤄지는 추세"라며 "중국 시장 진출이 제한된 상황에서 새 활로인 북미·유럽을 공략하기 위해 PC·콘솔에 주목하는 분위기"라고 덧붙였다.

 

스포츠한국 조민욱 기자 mwcho91@hankooki.com

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