던파 듀얼 블레이드 "발도술과 와이어 쓰는 필드전 캐릭터"
넥슨의 격투 게임 '던파 듀얼' 개발을 이끄는 오자와 리쿠, 코다니 료스케 아크시스템웍스 디렉터가 28일 공식 유튜브 채널에서 인터뷰를 공개했다. 던파 듀얼 출시 1주년을 맞아 간단한 소감과 신규 DLC 캐릭터 '블레이드', 신규 시스템을 소개했다.
던파 듀얼은 던전앤파이터 IP 특유의 액션성과 개성 넘치는 캐릭터, 격투 게임 초보자도 쉽게 입문할 수 있는 게임성으로 호응을 얻었다.
코다니 디렉터는 "짧으면서도 길었던 1년 동안 유저분들의 성원과 관심에 감사드린다. 발매 전부터 지금까지 던파 듀얼의 역사를 함께 돌아보고자 한다"며 인사를 전했다.
그는 오픈 베타 테스트부터 정식 출시 기간 동안 받은 유저들의 사랑과 관심에 감사를 전하고, 그동안 던파 듀얼에 있었던 변화를 설명했다. 또한 아크 월드 투어 2022에서 보여준 선수들의 열정에 "선수들이 배틀을 펼치고 교류할 수 있는 좋은 기회가 됐다"고 전했다.
이어서 신규 캐릭터 블레이드 소개가 이어졌다. 블레이드는 긴 리치와 와이어 이동, 발동 등 다방면으로 활약 가능한 캐릭터다. 공수전환은 힘들지만 필드전이 강한 캐릭터로 설계됐다.
신규 시스템 '큐브 선택'은 새로운 각성 효과를 선택할 수 있는 시스템이다. 체력 상황에 따라 효과가 달라진다. 대전 상대와 내 캐릭터에 따라 큐브의 장단점을 고려해서 선택해야 한다. '불굴의 의지'는 회복이 가능한 흰 대미지를 일정량 받는 대신, 공격을 가드 했을 때 움직일 수 없는 시간이 일정해진다.
글로벌 유저들은 "블레이드 잘 나왔네", "신규 시스템 재밌어 보인다", "그래플러(여)도 빨리 출시해 줘", "던파 듀얼 광고 많이 했으면 좋겠다", "업데이트 너무 반갑다", "던파 듀얼 많이 했으면 좋겠다" 등의 반응을 보였다.
───────────
Q. 첫 오픈 베타 테스트 반응은 어땠는가?
새로운 타이틀 공개 직후 갑자기 오픈 베타 테스트 소식을 발표했다. "타이틀 공개부터 테스트까지의 기간이 짧다"는 반응이 많았다. 이런 상황에서도 많은 유저분들이 참여해 주셨다.
첫 오픈 베타 때 캐릭터 수는 10개 정도였다. 2차 오픈 베타 테스트에서는 '검귀' 캐릭터를 추가했다. 두 번째보다 첫 번째 오픈 베타 테스트의 반응이 훨씬 컸다. 첫 테스트 당시엔 네트워크 문제를 개선하는 데 집중했다. 이후 캐릭터를 추가하여 두 번째 테스트를 진행했다.
Q. 발매까지 제작 시간이 상당히 길었는데, 당시 디렉터로서의 심정은 어땠는가?
'마침내'라는 느낌이었다. 이 영상은 1주년 기념 영상이지만, 게임 개발을 시작한 시점은 훨씬 전이다. 오랜 개발 기간을 거쳐 유저분들께 선보일 수 있게 되어 매우 설렜다.
Q. 오픈 베타 테스트에 여러 반응이 있었는데, 어떻게 게임에 반영됐나?
던파 듀얼의 PvP 모드에 대해 많은 의견을 주셨다. "과격한 점이 재밌다"는 의견이 많았다. 그 특징을 살리기 위해 노력했다. 대신 특정 캐릭터의 기술 사용이 어렵다는 의견은 참고해서 밸런스 조정 후 정식 버전을 발매했다. 오픈 베타 이후 시스템적 변화도 있었다. 게임을 더 다듬을 필요가 있었다. 캐릭터에 적용되는 공통 시스템을 다듬고, 개성이 드러나는 요소는 남겼다.
출시 후 진행한 업데이트와 밸런스 조정은 상당히 파격적이었다. 오픈 베타에서는 최대한 캐릭터 너프를 하지 않으려 했다. 하지만, 너무 강한 캐릭터 때문에 밸런스 수정이 필요했다. 밸런스 패치를 진행했지만, 결과적으로 게임과 맞지 않은 방향이었고 유저분들도 비슷한 의견을 남겼다. 다시 한번 밸런스 방향에 대해 고민하게 됐다.
Q. 아크 월드 투어 2022에 던파 듀얼이 메인타이틀로 참여했다. 대회 분위기는 어땠는가?
모든 선수들이 대단한 열정을 보여줬다. 예선을 이기고 결승까지 올라온 선수들의 승리를 향한 의지가 느껴졌다. 패배한 선수는 많이 아쉬워하기도 했지만, 선수들이 배틀을 펼치고 교류할 수 있는 좋은 기회가 됐다.
8강전에서 사용된 캐릭터가 전부 달랐던 점도 매우 좋은 관람 포인트였다. 우승한 'G01' 선수는 메인 캐릭터가 크루세이더였지만, 이 외에도 3개의 캐릭터를 준비했다. 실제로 스위프트 마스터도 사용했다.
Q. 첫 DLC 캐릭터로 블레이드를 고른 이유가 궁금하다.
던파 듀얼의 캐릭터는 원작인 던전앤파이터 직업 중에서 선택한다. 그 중에서 아직까지 등장하지 않은 여귀검사 직업을 추가하고 싶었다. 발도술이나 와이어 이동 같은 스킬이 상당히 개성 있어서 선택했다. 그리고 비주얼이 제 취향이다.
Q. 와이어 이동 설계에 대해 부연 설명 부탁한다.
공중에서 방향 키를 입력해 방향을 정한 후 스킬 버튼을 누르면 발동한다. 현재는 게임 내에서 공중 이동으로 인한 경로 변화가 많이 없다. 블레이드는 공중에서 특수한 궤적을 그리면서 상대를 압박하는 캐릭터다,
와이어 이동 중 쓸 수 있는 독자적인 기술도 있다. 특수한 방법으로 상대를 혼란시키고 싶을 때 와이어를 사용해 이동할 수 있다.
Q. 블레이드의 비주얼을 표현의 포인트는 무엇인가?
블레이드는 단순히 아름답기만 한 캐릭터가 아니라 복수를 위해 군대에 맞서는 캐릭터다. 내면을 어떻게 외형에 반영할 것인지 지속적으로 고민하고 검토했다. 그리고 긴 분홍색 머리를 표현하기 위해 세심하게 작업했다.
Q. 블레이드의 성능을 기획하는 과정에서 어떤 점에 집중했는가?
기본기가 좋고, 2+MP 스킬 사용 시 반격기를 사용한다. 공수전환은 힘들지만 필드전과 긴 리치를 사용해 공격하는 캐릭터로 설계했다. 와이어 이동 중에 쓸 수 있는 스킬이 상당히 독특하다. 점프로 연계하거나, 공중 와이어 상태에서 스킬을 사용하는 등 여러 방면에서 활용이 가능하다.
Q. 신규 시스템 '큐브 선택'은 어떤 시스템인가?
지금까지는 HP 30% 이하가 되면 각성 상태가 되어 각성 효과와 각성 필살기를 사용할 수 있었다. 신규 시스템 적용 후에는 두 종류의 각성 중 하나를 선택한다. 기존 효과와 HP 50% 이하일 때 발동되는 각성 중에서 하나를 선택하는 방식이다. 다만 HP 50% 무색 큐브는 HP 30% 황금 큐브에 비해 성능이 떨어진다.
HP 50%는 반드시 한 번은 거치게 된다. 하지만 HP 30% 이하에서 각성하면, 각성 상태에 들어가지 못하고 패배하는 경우가 있다. 한 번의 콤보로 상대가 각성 상태가 되기 전에 쓰러뜨리려는 전략에 당할 수 있기 때문이다.
무색 큐브 선택 시에는 각성 발동 시기가 빨라지기 때문에 각성 상태에 들어가지 못하고 패배하는 일이 없어진다. 대전 상대와 내 캐릭터에 따라 각 큐브의 장단점을 고려해서 선택해야 한다.
Q. 신규 시스템 '불굴의 의지'도 설명 부탁한다.
이 시스템은 어렵게 느껴질 수도 있다. 가드 중 특정 키 입력으로 회복이 가능한 흰 대미지를 일정량 받는 대신, 공격 가드 시 움직일 수 없는 시간이 일정해진다. 현재는 상대의 강한 스킬을 가드 하면 긴 시간 동안 움직일 수 없다. 상대의 공격을 계속 막고 있어야 한다.
이 때 불굴의 의지를 사용하면 움직일 수 없는 시간을 줄일 수 있다. 반대로 움직일 수 없는 시간이 짧은 기술을 막는 경우에는 불리해진다. 다만 그런 경우는 매우 드물다. 불굴의 의지 사용 직후 연속 공격을 가드 하면 가드 게이지가 줄어들지 않는다. 따라서 가드 브레이크가 발생하기 어려워진다.
- 던파 듀얼 1주년 기념 디렉터 인터뷰 영상
as7650@gametoc.co.kr
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.