디펜스 더비 "피지컬보다 심리전 중요한 PvP 게임"

최은상 기자 2023. 6. 28. 10:00
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지더라도 스트레스 덜해서 다시 도전하게 만들겠다는 기획 의도

크래프톤은 신작 전략 게임 '디펜스 더비'가 컨트롤 싸움보다는 심리전으로 승부가 갈릴 수 있는 게 매력이라고 강조했다. 지더라도 다음 판은 이길 수 있다는 기대와 반복적인 도전에서 재미를 느낄 수 있다는 말이다.

크래프톤은 7월 론칭을 앞두고 디펜스 더비 개발사 라이징윙스와의 인터뷰 자리를 만들었다. 라이징윙스 박신찬 PD가 참석하여 게임에 대한 간단한 소개와 더불어 질의응답 시간을 가졌다. 

디펜스 더비는 타워 디펜스 장르에 치열한 심리전과 유닛 간의 시너지 효과를 더한 PvP 게임이다. 단순히 몬스터를 막는 게임은 아니다. 어느 유닛을 어디에, 어떻게 배치할지 전략적 운영이 중요하다.

디펜스 더비에는 영웅과 유닛이 있다. 영웅은 필드 중앙에 위치하며 사거리가 없는 것이 특징이다. 전황을 바꿀 수 있는 핵심이다. 영웅마다 액티브, 패시브 스킬이 각각 하나씩 있다. 유닛은 몬스터를 막는 병사의 역할로 최대 8개까지 사용할 수 있다. 유닛마다 고유 사거리가 있어 어떤 위치에 배치할지가 관건이다. 

스카우팅 시스템으로 다른 플레이어와 펼치는 심리전이 디펜스 더비의 백미다. 스카우팅이란 일종의 경매로 상위 입찰한 유저가 유닛을 얻는 시스템이다. 입찰은 '더비 칩'을 사용한다. 웨이브 종료 시, 혹은 몬스터 처치 시 더비 칩을 받는다. 

더비 칩을 체크하며 얼마나 사용해야할지를 잘 판단해야 한다. 칩을 아끼려다 필요한 유닛을 얻지 못할 수 있다. 반대로 너무 많은 칩을 사용하면 자칫 말려버릴 수 있다. 상대가 투자를 할지, 혹은 얼마나 경매에 투자할지 등 실제 경매 심리전을 고스란히 게임에 녹여냈다. 

- 디펜스 더비는 영웅과 8개의 유닛을 활용한 디펜스 게임이다

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- 라이징윙스 박신찬 PD

Q. 자기소개 부탁드린다.

서버 프로그래머로 업계에 발을 들였다. 이후 기획자로 전향해 '가디언스톤'과 '캐슬번'이라는 게임을 개발했다. 현재는 디펜스 더비 PD다.

 

Q. 유저가 어떤 재미를 느꼈으면 좋겠는가? 그리고 디펜스 더비만의 차별화 포인트는 무엇인가?

전작 캐슬번과 마찬가지로 PvP 게임이다. 언제나 같은 룰로 게임을 진행하지만, 매번 다른 스토리, 다른 플레이어를 만나 각양각색의 플레이 경험을 느낄 수 있다. 

PvP 게임은 패배에서 스트레스를 받는다. 스트레스가 크면 재미를 느끼기 어렵다. 패배의 원인이 유저 본인의 실력 부족에 있다면 다시 할 맛이 안 난다. 캐슬번은 미세한 컨트롤로 실력을 겨루는 방식을 택했기에 개발진이 의도한 재미를 잘 전달하지 못했다. 

디펜스 더비는 컨트롤보다는 베팅을 통한 심리 싸움, 4인 PvP 배틀 대전을 통해 유저들의 부담감을 낮추고자 했다. 더 많은 이들에게 PvP 게임의 재미를 전달하는 것이 목표다.

 

Q. 재미를 느끼기에 중요한 요소는 무엇인지? 또한 도전적인 개발 과정이 있었는가?

게임에서 승리하기 위해 최상의 덱을 미리 생각하고, 실제 전투에서 스카우팅을 활용해 생각해 둔 덱을 구성해 나가는 과정이 핵심 재미 요소다. 

원하는 덱을 맞춰 나가는 과정이 너무 어려울 경우 만족도가 떨어진다. 반대로 너무 쉬우면 금세 질린다. 덱을 구성해 나가는 양상이 매번 비슷하거나, 컨트롤하기 너무 어려운 것도 문제다.

유저들이 덱을 맞춰 나가는 재미를 충분히 느낄 수 있도록 하는 것을 중요하게 생각했다. 전투의 단순함을 유지한 채 덱을 구성하는 과정에서 유저들이 재미를 느끼고, 플레이가 적절히 변하도록 완급 조절을 하는 게 큰 도전이었다.

- 스카우팅 시스템은 디펜스 더비의 핵심이다 

Q. 얼리 액세스 테스트 기간 동안 어떤 피드백이 있었는가? 피드백을 토대로 변경되거나 추가된 것도 있는가?

게임 플레이 방법을 심플하게 유지하되 깊이감을 더하는 것에 집중하고 있다. 이 목표를 기준으로 몇 차례 테스트를 진행했다. 지난 테스트 결과를 바탕으로 얼리 액세스 테스트에서 개선된 점을 선보였다. "심플한 룰로 누구나 쉽게 익히고 즐길 수 있다", "깊이 있는 전략 게임으로 재미있게 플레이했다"라는 피드백이 많았다.

전투 밸런스, 매치 메이킹 등 PvP 게임의 핵심 요소 피드백도 있었다. 테스트 이후 시스템상의 큰 변화보다는 전투 밸런스 조정과 매칭 퀄리티 확보를 위한 다양한 장치를 준비하고 있다. 얼리 액세스 테스트에서는 짧은 기간 동안 유저들이 가급적 많은 요소를 경험할 수 있도록 여러 장치를 조정했다. 이를 정식 서비스 출시에 맞춰 재조정하고 있다.

 

Q. 개발 과정에서 어떤 어려움을 겪었으며 어떻게 극복했는가?

PvP 게임을 어려워하는 유저들에게 고유한 재미를 전달하고 싶었다. 부담감을 줄이기 위해 개발 초기 단계부터 복잡한 룰을 최대한 배제했다. 가급적 학습 난이도를 낮추고, 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 속성 시너지 등을 기반으로 게임을 플레이할 수 있도록 설계했다. 선택지도 핵심적인 것만 뽑아서 게임을 구성했다.

초기 학습 난이도, 흥미 포인트 등 의도한 것을 최대한 반영하기 위헤 노력했다. 어떻게 하면 더 오래, 더 재밌게 게임을 즐길 수 있을지 고민했다. 게임의 심플함을 유지하면서 깊이감을 더하기 위해 최선을 다했다. 유닛의 스탯을 많이 만들기보다는 게임 플레이에서 유저 선택지가 갈릴 수 있도록 여러 차례 시도했다. 

초기에는 어떤 카드를 스카우팅해서 덱에 장착하고, 어떻게 시너지 효과를 발생시키는지에 따라 승패가 갈리는 조금 더 캐주얼한 형태의 PvP 게임이었다. 이후 유닛 속성이 게임의 깊이감을 부여하도록 많은 시간을 들였다. 게임 자체가 캐주얼한 분위기이다 보니 밸런스적으로 계속 조정해 나가고 있다.

 

Q. 6~7가지에 이르는 인게임 재화가 다소 복잡하다는 의견이 있다. 간소화할 계획이 있는가?

유저가 덱을 구성하고 그 덱을 강화할 수 있도록 다양한 인게임 재화를 준비했다. 복잡하다는 의견도 충분히 공감한다. 아마 각 재화가 명확하게 어디에 사용되는지 알기 어려워 나온 의견 같다. 인게임 재화의 역할과 활용처를 보다 쉽게 이해할 수 있는 장치를 준비하고 있다. 복잡하게 느껴지던 점이 어느 정도 개선될 것으로 예상한다.

 

Q. 타워 디펜스 장르에 스카우팅 시스템을 더한 게 디펜스 더비의 핵심이라고 생각한다. 스카우팅 시스템을 택한 배경이 무엇인가?

개인적으로 PvP 게임을 좋아하고 계속해서 관련 프로젝트를 진행해 왔다. 패배의 부담감을 줄이고 싶었다. 대부분의 PvP 게임은 실력에 따라 승부가 결정되기 때문에 컨트롤이 승부에 큰 영향을 미친다. 

디펜스 더비는 컨트롤보단 베팅을 통한 심리전 메카니즘이 중요하다. 컨트롤 싸움이 아닌 심리싸움으로 승부가 나는 요소를 찾기 위해 노력했다. 게임에서 지더라도 다음 판은 이길 수 있다는 기대와 함께 반복적인 도전과 재미를 느끼는 모습을 그리며 스카우팅 시스템을 도입했다.

- 승리를 위해서는 유닛의 배치도 중요하다 

Q. 모델링이나 일러스트가 국내에서는 크게 선호하지 않는 서양 카툰 디자인이다. 글로벌 진출을 염두에 둔 포석인가? 

디펜스 더비의 아트워크는 가디언스톤과 캐슬번을 계승한 것이다. 가디언스톤과 캐슬번은 글로벌 출시를 염두에 두고 아트를 준비했다. 디펜스 더비는 글로벌 출시를 염두에 두고 아트를 준비했다기보단 전작의 아트 스타일이 굉장히 매력적이라고 판단했기에 계속 발전시키고 IP화하고 싶다는 마음이었다. .

Q. 가장 선호하는 콘텐츠로 '캐릭터 수집 및 성장'이 꼽혔다. 유저들의 선호 콘텐츠를 예상했는가? 선호도에 따른 추가 업데이트 계획이 있는가? 

예상했다. 게임의 근간인 캐릭터 수집과 성장이 잘 작동해야 유저가 원하는 플레이를 즐길 수 있다. 다양한 덱 구성이 가능한 유닛 조합을 만들어 내기 위해 노력했다. 아직 부족하지만 지난 얼리 액세스 테스트에서 어느 정도 성과를 확인했다.

정식 서비스 출시 이후 유저들이 보다 다양한 조합을 만들 수 있도록 새로운 유닛을 지속적으로 추가할 예정이다. 덱의 개성을 더욱 강화할 수 있는 시스템과 장치 또한 준비하고 있다. 이외에도 정규 모드와는 또 다른 재미를 제공하는 신규 모드들을 추가해 나갈 계획이다.

 

Q. 유닛은 어느 주기로 업데이트할 예정인가? 

덱을 구성해 승부를 겨루는 게임이다 보니 유닛이 매우 중요하다. 유닛 추가가 가장 중요한 업데이트다. 다만, 개발 상황에 따라 계획이 변동될 수 있다 보니 확답을 드리기는 어려운 점 양해 부탁드린다. 현재로선 한 달에 하나 정도를 업데이트하고 개발진의 의도대로 작동하는지 확인하는 것을 목표로 한다. 기대하는 조합이 나오기 위해서는 절대적인 유닛 수가 많아야 한다. 어느 정도 안정기에 접어들면 보다 많은 유닛을 추가하겠다.

 

Q. 원하는 조합의 시너지 효과를 발휘하기 위해서는 꽤 오랜 시간 동안 게임을 플레이해야 할 것 같다. 플레이 시간에서 오는 차이가 신규 유저에게는 진입 장벽이 될 수도 있을 것 같은데, 해결 방안이 있는가?

모든 카드를 성장시키는 것이 게임 플레이에 있어 유리하게 작용하는 것은 맞다. 다만, 시스템상으로 모든 카드를 성장시키지 않더라도 레벨을 보조해주는 장치를 마련했다. 보조 장치들을 통해 신규 유저들의 빠른 적응을 돕고 성장을 지원한다. 

PvP 게임에는 상위 플레이어들이 존재한다. 상위 플레이어들을 위한 콘텐츠를 리그 상단에 배치할 계획이다. 예를 들어 명예 관련 콘텐츠다. 매칭 시스템도 보강해 신규 유저와의 충돌도 없게끔 할 것이다.  

 

Q. 상위권 플레이어들에게 제공되는 보상은 명예 보상이 전부인가? 아니면 인게임 성장 재화 등도 제공하는가?

당연히 인게임 성장 재화도 준다. 상위 플레이어는 보상으로 인게임 재화도 원하지만, 무엇보다 남들과는 다른 '나만의 차별점'을 원한다. 디펜스 더비도 성장 재화 지급을 넘어 명예적 보상으로 확장돼야 상위 플레이어들의 니즈를 충족시키고 상위권으로 올라가고 싶어 하는 유저가 많아질 것이다. 인게임 재화뿐 아니라 다른 유저들과의 차별점을 부각할 수 있는 다양한 아이템들을 준비하고 있다. 대표적으로는 스킨 아이템이 있다.

- 서양 카툰 느낌의 일러스트를 채택한 디펜스 더비 

Q. 소환에 필요한 유료 재화의 가치를 확인하기 어렵다는 의견이 있다. 얼리 액세스 테스트 이후 이를 보완할 예정인가?

소환을 계속할수록 이득이 된다고 느끼게 하겠다. 개발 상황에 따라 변동이 있을 수 있어 구체적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 소환의 가치를 보장하고 만족도를 높이기 위해 내부적으로 논의하며 준비하고 있다.

Q. 새로운 모드를 추가할 예정이라고 했는데 대략적인 콘셉트를 얘기해줄 수 있는가?

모드를 추가하는 이유는 게임 자체의 경험을 변화시키기 위해서다. 카드 또는 몬스터를 추가하거나, 여러 가지 룰을 변경하는 등 다양한 수단이 있는데 그 중 룰을 변경하는 게 제일 큰 변화다. 완성되지 않은 형태의 모드더라도 짧은 주기로 서비스해 유저 의견을 확인하고자 한다. 해당 모드에 대한 선호도가 높고, 게임과 잘 어울린다고 판단되면 정식 콘텐츠화할 예정이다. 

밴픽 모드를 준비하고 있다. 밴픽도 여러 가지 형태가 있다 보니 다양한 시도를 할 예정이다. 많이들 예상하실 것 같은 2대2 협동 모드도 준비 중이다. 초기에는 현재의 더비 모드보다 조금 더 가볍게 즐길 수 있는 PvP 모드를 우선적으로 서비스한다. 모드의 가능성을 확인하면 정식 콘텐츠화해 상위 콘텐츠들을 만들어 나간다. 그 이후 PvE 모드 확장에도 집중하겠다.

 

Q. PvE 모드 및 콘텐츠 업데이트 시점은 언제쯤인가?

PvP 모드 관련 여러 가지 환경을 마련한 후 PvE 모드 확장에 집중하겠다. 작년부터 내부적으로 다양한 PvE 모드들을 개발해 테스트 중이다. 아직까지 마음에 쏙 드는 모드는 없으나, 추후 마음에 드는 모드가 완성된다면 가급적 빠르게 적용하겠다.

 

Q. 스펙업 유무에 따라 초반 방어가 힘들다는 의견도 있다. 대안이 있는가? 혹시 아직 유저가 개발 의도를 파악하지 못해 어려움을 느끼는 것인가?

인지하고 있다. 매치 메이킹 관련 장치를 준비하고 있다. 디펜스 더비는 유저가 다른 플레이어를 상대하는 것이 아닌 몬스터를 상대하는 형태로 게임이 진행된다. 따라서 웨이브의 난이도 설정에 고민이 많았다. 서로 동등하게 대결할 수 있는 유저끼리 매칭시키는 것을 최우선 목표로 삼고 있다. 단순히 더비 포인트 누적량에 따라 매칭을 시키는 것이 아닌 성장 상태까지 충분히 고려하고 있다.

얼리 액세스 테스트 막바지에 힘들다는 느낌을 받았을 수도 있다. 어떤 유저끼리 만났을 때 가장 흥미로운 매칭이 이뤄질 수 있을지 확인하고자 데이터를 다르게 설정했고, 해당 데이터를 기반으로 적절한 간격을 찾고 있다.

디펜스 더비는 스카우팅으로 카드를 획득해야 전력이 강화된다. 게임 초반에 다음에 나올 몬스터를 확인하고 본인이 갖고 있는 카드가 그와 상성상 맞지 않는다면, 조금 무리해서라도 필요한 카드를 스카우트해야 한다. 이를 간과하면 초반 방어가 어려울 수도 있다.

Q. 얼리 액세스에서 생각지도 못한 기상천외한 조합이나 밸런스가 맞지 않는 경우를 발견한 적이 있는가? 있다면 조정도 진행했는지 궁금하다. 

크게 두 가지 정도 있었다. 디펜스 더비의 기조는 모든 조합이 최종적으로는 퍼포먼스가 동일하지만, 운이 좋아서 해당 조합을 조금 더 빨리 구성했을 경우 OP처럼 느껴지게 한다는 것이다. 

얼리 액세스 테스트에서 밸런스 이슈가 있었던 '도둑쥐'와 '야수' 조합이 개발진이 의도한 것보다 조금 더 쉽게 나타났다. 그래서 OP로 느낀 이들이 꽤 있었다. 도둑쥐 자체의 능력을 낮추기보다는 나머지 조합들까지 고려한 조정을 진행했다.

다른 케이스로는 디펜스 더비가 여러 카드를 조합해 플레이하는 게임이라서 모든 조합을 테스트하기가 굉장히 어려웠다. 그래서 사내 테스트를 포함한 플레이 테스트를 여러 번 진행했다. 

테스트 결과, 어떤 카드를 가져와서 어떻게 조합하는지에 따라 승부가 갈린다기보다는 특정 시점에 어떤 카드를 획득해서 합성하면 무조건 이긴다는 필승 전략이 나왔다. 합성으로 성능이 너무 높아질 경우 밸런스가 망가질 수 있다고 생각해 수치를 적절히 조정했다.

- 디펜스 더비 성장에는 다양한 인게임 재화가 소모된다 

Q. 도둑쥐 능력을 조정하기보다는 나머지 조합까지 고려한 조정이라고 했는데, 대상이 전체적인 시너지 효과 밸런스인가? 아니면 획득 난이도인가?

단순히 도둑쥐 자체의 능력을 조정할 경우 도둑쥐의 사용률만 떨어진다. 디펜스 더비의 밸런스 기조에 맞게 도둑쥐를 합성해서 2성 이상 만들었을 때 그에 걸맞은 성능을 발휘하고, 3성을 만들었을 때 OP처럼 느껴지도록 밸런스를 맞췄다. 

이외에도 야수 종족 전체의 밸런스도 바꿨다. 인간, 야수, 정령 세 가지 종족이 각각 다른 특징을 가지고 있는데, 야수 종족이 예상보다 강력했다. 이에 맞춰 도둑쥐가 2성, 3성이 됐을 때 높은 성능을 발휘한다.

 

Q. 게임이 흔한 유형은 아니라고 생각한다. 유저풀이 넓지 않을 수도 있을 것 같은데, 걱정은 없는가?

게임의 메커니즘도 다른 게임들과는 다르다 보니 우려가 없지 않았다. 그러나 개발하는 과정에서 제일 중요하게 생각했던 점은 "우리 스스로가 즐길 수 있는 게임인가"였다. 개발진도 충분히 재미있게 즐기고 있다고 판단했고, 여러 번의 테스트를 통해 일반 유저들도 재밌게 즐길 수 있는 게임이라는 확신이 들었다.

 

Q. 돈을 적게 쓰는 유저가 많이 쓰는 유저를 절대 이기지 못하는 구조는 아닌가?

과금을 통한 성장이 승리에 도움이 될 수는 있다. 그러나 디펜스 더비의 핵심이자 승리에 가장 가장 중요한 요소는 치열한 심리싸움인 스카우팅이다. 아울러 신규 유저와 상위 플레이어가 만나는 환경 자체가 조성되면 안 된다. 매치 메이킹에 많은 공을 들이고 있다.

 

Q. 매치 메이킹이 원활하게 이뤄지기 위해서는 유저가 많아야 한다. 유저풀을 확보하기 위해 특별히 준비하고 있는 게 있는가?

인플루언서들과 함께 디펜스 더비의 다양한 재미를 소개하는 콘텐츠를 선보이며 유저풀을 늘려가려 한다.

 

Q. 최근 소통이 굉장히 중요하다. 개발자가 직접 패치노트를 설명해 주기도 한다. 디펜스 더비는 어떤 식으로 유저와 소통할 계획인가?

유저들과 솔직하게 소통하겠다. 패치노트는 단순히 어떤 기능이 바뀌었다고 전하는 수단이 아닌, 우리의 기획 의도와 개발 방향을 담을 수 있도록 준비하고 있다. 가급적 커뮤니티를 적극 활용하려고 한다. 관련해 마케팅, 커뮤니티 담당자들과도 밀접하게 논의 중이다.

 

Q. 출시 후 목표하는 바가 있는가?

PvP 게임에 대한 부담감이 있던 유저도 재미있게 즐기고 있다는 얘기를 듣고 싶다. 그리고 지금의 팀원들과 함께 다음 프로젝트도 같이 할 수 있도록 좋은 성과가 나왔으면 좋겠다. 

 

Q. 클랜이나 클럽 구성원끼리 대결하는 콘텐츠도 계획 중인가?

이는 PvE 콘텐츠에 해당한다. 길드원끼리 협동해서 목표를 달성해 나가기에 적합한 형태의 PvE를 고민하고 있다. 아직은 다소 부족해서 적용하지는 못했다. 

- 유닛 보유 현황 외에도 '유물' 등 다양한 성장 요인이 승패에 영향을 미친다 

Q. 유료화 모델은 카드 성장과 캐릭터 스킨 두 종류인가?

현재는 카드 성장 쪽만 준비돼 있다. 그 다음으로는 명예를 부각할 수 있는 스킨 시스템을 적용할 예정이다. 스킨 시스템을 기반으로 한 스킨 상품화도 고민하고 있다.

 

Q. 글로벌 동시 출시를 전체로 준비 중인가? 특별히 신경 쓰는 지역이 있는가?

현재 사전 예약을 진행하고 있다. 7월에 일부 국가에서 소프트 런칭을 하고, 이어 글로벌 런칭을 할 예정이다. 당연히 한국을 제일 중요하게 여긴다. 이후 태국, 대만, 홍콩 등 아시아권에 집중하겠다. 

 

Q. PC 버전 출시 계획은 없는가?

아직 없다.

 

Q. 마지막으로 디펜스 더비를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁드린다.

7월 소프트 런칭, 이어 글로벌 런칭을 위해 현재 사전 예약을 진행 중이다. 또한 PvP 게임에 부담을 느끼는 분들도 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있으니 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

anews9413@gametoc.co.kr

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