요네즈 켄시가 파판16 테마곡을 만든 이유는?
"처음 파이널판타지16을 알게 된 계기는 스퀘어에닉스 제3개발본부가 파이널판타지16을 개발한다는 소식이 발표됐을 때인가?"
요시다 나오키 스퀘어에닉스 프로듀서가 물었다. 그의 질문에 누군가가 "자세히 기억이 나지 않지만 파이널판타지 시리즈는 어렸을 때부터 추억이 깊다. 시리즈를 계속 즐겨왔다. 신규 시리즈가 출시될 때마다 기대하며 발표일을 기다리는 것이 일상이다. 이번에도 파이널판타지16 발표를 듣고 발매될 날을 두근두근 기다리고 있었다"고 답했다. 유튜브 8억 조회수를 자랑하는 일본 국민 가수 '요네즈 켄시'였다.
요시다 프로듀서는 "우리가 만드는 게임은 우직하고 고딕스런 판타지다. 주인공 클라이브 로즈필드 외형도 의도적으로 부각되지 않도록 설계했다. 일반 병사와 함께 싸워도 어색해 보이지 않기 위한 의도다. 그 결과 여타 시리즈에 비해 화려한 무언가가 없었다. 프로듀서로서 파이널판타지16을 신세대를 포함해 파이널판타지 시리즈를 접하지 않은 게이머들에게 어필할 수 있는 방법을 고민했다. 강력한 메시지를 발신할 수 있는 힘을 가진 사람 없을까. 고민 끝에 요네즈 켄시가 파이널판타지16에 흥미를 가지고 있다는 말을 듣게 되어서 만나러 갔다"고 그와의 인연을 소개했다.
요네즈 켄시는 "정말 설마 이렇게 될 줄을 몰랐다. 파이널판타지 시리즈는 보통 중기부터 후기까지 주제곡이 있다. 이번에도 그게 있을지 없을지 만약 있다면 누가 할까 궁금했다. 우리 스텝들과 언젠가 협업했으면 좋겠다고 생각했다. 굳이 파이널판타지16이 아니라도 좋다고 잡담했는데 정신이 들고보니 하게 됐다. 정말 놀랍다"고 답했다.
요네즈 켄시는 파이널판타지14를 경험한 적이 있다. 요시다 프로듀서는 이를 계기로 그에게 연락했다. 다만 "아무리 파이널판타지14 유저라도 요네즈 켄시와의 협업이 간단하게 성사되지 않을 것 같았다"고 걱정했다. 하지만 요네즈 켄시는 요시다 프로듀서의 제안을 흔쾌히 응해줬다. 그 역시 요시다 프로듀서를 알고 있었기 때문이다.
의외로 쉽게 합류한 요네즈 켄시는 파이널판타지16 엔딩을 전 세계 최초로 감상한 게이머였다. 이는 전 세계 수많은 게이머의 부러움을 샀는데 요네즈 켄시가 어떻게 요시다 나오키를 만났고 파이널판타지16 테마곡 'Moongazing'은 어떤 과정에서 탄생했는지 파이널판타지16 출시 전 공개된 두 사람의 비화를 들어봤다.
※ 6월 21일 요시다 나오키와 요네즈 켄시 대담 영상 파트1이 공개됐으며 파트2는 파이널판타지16 스포일러를 방지하기 위해 추후 공개될 예정이다. Moongazing 풀 버전은 6월 26일 공개된다.
■ 요시다 나오키, 요네즈 켄시 대담 파트1 전문
- 파이널판타지16 테마 곡 'Moongazing'
요네즈: 요시다 프로듀서는 오래 전부터 잘 알고 있었다. 당시 파이널판타지14 프로듀서로서 열정을 가지고 일하는 것이 느껴졌다.
요시다: 개인적으로 정말 팬이다. 저희 팀 열정이 높다. 단순 협업이 아니고 작업을 같이 한다면 스텝 한 사람으로서 참여하길 원했다. 즉시 요네즈의 마음을 확인하고 싶었다.
요네즈: 처음 만났을 때 파이널판타지16이 어떤 게임인지 설명도 하고 개발 도중 영상도 보여줬다. 그걸 보여주는 요시다의 모습을 보며 "정말 자기가 만드는 것에 열정이 대단한 사람"이라고 느꼈다. 엄청 즐겁게 이야기를 했다. 공적으로 어떤 분인지 대충 알고 있었는데 회의 때 직접 만나보고 정말 예상했던 그 대로의 모습이었다.
어떤 의미로 아이와 같다. 자신이 현재 만들고 있는 것에 대한 열의를 가지고 당당하게 말했다. 자기가 하는 것에 정말 진심을 쏟아낸다고 생각하다가 약간의 어설픔으로 끝났던 게 기억이 남는다.
요시다: 만들고 있는 걸 설명할 때 재밌다고 느껴지지 않으면 곡을 만들어 주지 않을 지도 모른다고 생각했다. 정말 열심히 이야기를 전했다. 요네즈는 처음부터 열심히 들어줬다. 거기에 또 게임 이야기를 덧붙였다. 실은 어렸을 때부터 게이머였다는 이야기를 듣고 그 순간부터 표정이 게이머, 소년으로 바뀌었다. 아티스트로서 분위기, 오오라가 있었는데 바로 소년으로 바뀐 것이 신기했다. 다양한 게임 이야기를 나눴다.
요시다: 혹시 제일 좋아하는 파이널판타지 시리즈는 무엇인가?
요네즈: 파이널판타지12다.
요시다: 사실 이 답변을 듣고 내심 미소를 지었다. 파이널판타지12는 역대 시리즈 중에 파이널판타지14와 파이널판타지16을 많이 닮았다. 그래서 속으로 이 제의는 성공할 거라고 믿었다.
요네즈: 파이널판타지12가 시리즈 중에서 기억에 남는 이유는 고등학교 여름 방학 때 집에서 이바리스의 세계에 흠뻑 빠져 있었기 때문이다. 당시 추억이 너무나도 깊다.
요시다: 파이널판타지12 개발한 스탭들이 이번 파이널판타지16에도 많이 참여했다. 정말 감사했다.
요네즈: 요시다의 베스트 시리즈는 무엇인가?
요시다: 다양하다. 파이널판타지1이다. 파이널판타지1은 오프닝, 타이틀 화면이 없다. 새로운 게임을 하면 15분 정도 지나 다리를 건넜을 때 파이널판타지 로고가 등장한다. 이런 영화와 같은 연출을 만들 수 있다는 것에 충격을 받았다.
시스템으로는 파이널판타지3이 인상적이었다. 잡 시스템이 도입되어 시스템적으로 완성됐다는 느낌을 받았다. 파이널판타지7 역시 "어떤 게임을 만든 거야"라며 감탄했다.
요네즈: 파이널판타지7이 집에 우연히 있었다. 가장 처음 접한 파이널판타지 시리즈다. 지금 생각하면 초등학교 때 그렇게 파이널판지7을 즐긴 경험이 인격 형성에 영향을 준 거 같다. 파이널판타지7도 심각한 스토리를 선보였다. 지금도 엔딩을 보면 마음이 동요될 정도다. 어렸을 때 접하는 게 정말 중요한 것 같다.
요시다: 요네즈는 파이널판타지16를 엔딩까지 가장 처음 즐긴 사람이다.
요네즈: 그렇다. 개발진이 아닌 사람 중에서는 세계 최초다.
요시다: 파이널판타지16은 2시간 30분 정도 즐기면 타이틀 로고가 나타난다. 그거 완전 파이널판타지1 오마주다. 이번에는 스토리에 엄청 힘을 쏟아 만들었다. 2시간 30붕 분량이 프롤로그 과정이며 그 이후 본격적인 게임이라는 의미를 넣기 위해 일부러 플롯을 조정하고 타이틀 로고를 넣었다. 역시 파이널판타지1 인상이 제 마음 속에 강하게 박혀 있다.
요네즈: 타이틀 등장 이후 분량이 상당하다. 2시간 30분이 지나서야 "아직 시작한 것이 아니었네"라고 느껴졌다. 여기부터 얼마나 깊은 세계로 들어갈 지 기대 만발이었다.
요시다: 처음 선보인 것이 2020년이다.
요네즈: 그렇게 오래됐는가?
요시다: 벌써 3년이 지났다.
요네즈: 정말 얼마 지나지 않은 것 같다.
요시다: 처음에는 각본과 글 콘티를 보여줬다. 작업이 진행되면서 그 내용 가지고 텍스쳐를 안 입힌 폴리곤으로 만든 영상을 계속 보냈다. 그것을 보고 어땠는가? 게이머로서 꽤 재밌지 않았나?
요네즈: 너무 재밌었다. 그 상태의 영상은 전혀 본 적이 없었다. 하이 폴리곤의 토르갈이 몸을 움직이지 않고 돌아다니는 것을 봤다. 게임을 이렇게 만든다는 것을 알 수 있었다. 모션이 들어가게 되면서 점점 진화되는 과정을 바로 옆에서 구경했는데 좋은 경험이었다.
요시다: 팀원으로서 맞이했으니 작업을 마친 즉시 보낸 것이다.
요네즈: 이번 게임 도대체 왜 이렇게 됐는지 알 수 있었던 과정이었다. 압도적인 영상미가 이렇게 작업된다는 것을 보고 정말 대단하다고 생각했다.
요시다: 실제로 각본을 보고 미완성 영상들을 봤을 때와 완성본을 봤을 때의 인상이 어떻게 바뀌었는가?
요네즈: 문자만 봤을 때는 머릿속에 보관하면서 감상하는 느낌이었다. 구체적으로 영상이 만들어진 걸 봤을 때 그 이상으로 생각이 넓어졌다.
요시다: 그때쯤 곡이 하나 만들어졌다.
요네즈: 처음에는 더 심각한 분위기의 곡을 만들려고 했다. 구원이 없는 느낌으로 만들어야 하지 않을까 혼자 생각했는데 영상이 만들어지고 캐릭터의 감정을 가깝게 보게 된 이후 그런 식으로 만들 수 없다는 기분이 들었더. 클라이브 로즈필드가 행복했으면 좋겠다는 생각이 강해졌다. 희망이란 느낌이 더 커졌다.
요시다: 일단 여기서 어디로 나아갈까 더 생각하고 싶다고 말해줘서 그러면 직접 게임을 체험하는 것이 좋겠다고 권했다. 전국 투어의 도중이었다.
요네즈: 게임을 체험한 일수를 다 세보면 일주일이에요.
요시다: 스퀘어에닉스 개발실에 요네즈의 방을 만들었다.
요네즈: 정말 재밌었던 일주일이었다. 이걸 가장 처음으로 즐길 수 있었다니 믿기지 않았다. 일로 게임을 하니까 이렇게 재밌는 일은 없다고 느꼈다. 특히 게이밍 체어가 너무 편했다. "이 의자 좋다"고 말하니 엔딩을 보면 준다고 해서서 잘 받았다.
요시다: 파이널판타지14 컬래버레이션 모델 게이밍 의자였다. 가끔 요네즈가 어떻게 즐기는지 보러 갔는데 의자와 완전 일체화 된 상태였다.
요네즈: 허리 쿠션이 좋았다. 일로 게임하는 것도 좋은데 의자까지 얻었다며 너무 행복했다. (파트2에서 계속 됩니다.)
- 요네즈 켄시, 요시다 나오키 대담 파트1
moon@gametoc.co.kr
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.