파판16 "카메라 조정, 프레임 저하 개선할 것"

문원빈 기자 2023. 6. 17. 22:55
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

출시 D-5 체험판 유저 피드백 접수…게이머들 궁금증 해소한 라이브 방송

스퀘어에닉스 신작 '파이널판타지16' 핵심 개발자들이 17일 정식 출시 전 스페셜 방송을 진행했다. 전반적인 게임의 재미를 어필하고 체험판에서 접수한 피드백 관련 대응책을 팬들에게 공유했다. 전 세계 관심사인 PC 버전도 이전과 다르게 언젠가 선보일 거라고 전했다.

방송에는 요시다 나오키 스퀘어에닉스 프로듀서를 비롯해 타카이 히로시 디렉터, 마에히로 카즈토요 크리에이티브 디렉터, 미나가와 히로시 아트 디렉터, 스즈키 료타 컴뱃 디렉터, 마사요시 소켄 사운드 디렉터, 폭스 코지 로컬라이징 디렉터, 스즈키 타케오 시네마틱 매니저가 무대에 올랐다.

출연진들은 파이널판타지16이 어떤 게임인지, 어떤 재미를 담은 게임인지 선보였다. 배틀 시스템을 전담한 스즈키 디렉터는 파이널판타지 챌린지 플레이를 선보였다. 그의 화려한 콤보로 파이널판타지16 전투의 재미 묘미를 한껏 느낄 수 있었다. 

1시간 정도 파이널판타지16을 시연한 출연진은 체험판 배포 이후 개발진이 접수한 유저 피드백에 답변하는 시간을 가졌다. 각 문항 관련 요시다 나오키 프로듀서의 답변은 아래와 같다.

■ 체험판 피드백 관련 요시다 나오키 Q&A



Q. 컷신이 너무 많다.



동의한다. 컷신이 많다. 이야기의 첫 번째 막에서 가져온 것이므로 게임 후반부보다 더 많은 장면 설정이 있다. 그것은 점차 소환수 챌린지 트라이얼과 비슷한 수준으로 될 것이다. 스토리에 자신있다. 스토리에 집중해 준다면 신경 쓰이지 않을 거라 생각한다. 



여전히 우리는 우리가 하는 이야기가 매력적이라고 믿고 있다. 일단 그것이 당신을 사로잡으면, 컷신 길이를 걱정하지 않을 것이다. 스트리밍만 보면 컷신이 더 많아 보일 것이다. 스트리밍을 즐긴다면 영화 보는 기분으로 봐주길 바란다.



 



Q. 일본어 립싱크 이유는?



죄송하다. 이 건에 대해 논의했으나 작업량이 너무 많아서 결국 하지 못했다 이번에는 대부분 카메라나 레이저 스캐너를 사용해 사람의 얼굴 움직임을 전자적으로 디지털 데이터베이스로 변환하는 과정인 페이셜 캡쳐로 제작했다.



그 과정에서 배우의 목소리와 함께 얼굴 연기도 데이터로 만들었다. 입만 AI로 처리하는 방식을 시도했는데 표정이나 연기에서 위화감이 심해 도입할 수 없었다.



북미 시장을 염두에 둔 것이 아니다. 오해하지 말길 바란다. 캐릭터가 일본인이 아니기 때문에 일본어 립싱크를 하면 어울리지 않았다. 영상이 세밀해진 부분도 있다. 서양 영화를 감상하듯이 바라봐주면 좋겠다.



Q. 프레임이 떨어진다.



업데이트 예정이다. 다만 정식 출시 이후 즉시 하는 것은 아니다. 도시에서 프레임 저하 현상이 발생하기 때문에 조정 중이다. CPU가 떨어지는 현상으로 인지하고 있다. 참고로 스트리밍으로 보는 것과 직접 즐기는 화면이 꽤나 다르다.



플레이스테이션5 보유한 게이머들은 체험판으로 꼭 확인하길 바란다. 어두운 이야기를 좋아하고 이펙트를 보여주기 위해 배경 채도를 너무 내린 것도 있다. 되도록 큰 화면으로 즐겨주면 좋겠다. (마사요시 소켄: 4K로 즐기니 그래픽이 꽤 좋다고 느껴졌다)



 



Q. 과한 블러와 카메라 시전 점환이 어색하다.



추가 검토를 개시했다. 블러를 임의의 수치 변경, 블러 OFF, 카메라 속도 조정 항목 추가, 카메라 자동 추적 OFF 등 다양한 기능을 순차 업데이트할 예정이다. 다만 데이원 패치로는 어렵다.



Q. 배틀이 너무 단순하다.



꼭 액션 포커스 모드로 즐기길 바란다. 버튼 연타 밖에 없다고 말하는 게이머는 오토 기능 서포트 장신구를 해제하고 즐기는 것도 좋을 것이다. 소환수 액션 트라이얼에서 다양한 콤보를 시도하면 더 재밌을 것이다. 금일 방송에서 스즈키 료타 컴뱃 디렉터가 선보인 배틀 장면도 확인바란다. 첨언하면 소환수 배틀 초반부는 이벤트 전투 중심이다. 점점 쉽지 않게 될 것이다. 



 



Q. 미니맵을 원한다.



미니맵만 보고 진행해서 논의 끝에 결국 제외하는 방향으로 결정했다. 탐색 필드는 계속 나오지만 잘 보면서 즐겨주길 바란다. 체험판 이후 등장하는 필드에서는 터치 패드로 에리어 맵이 해금된다.



Q. 키 변경 더 원한다. 추가 검토 부탁한다.



모든 키 변경은 디버그가 힘들다. 여러 키 설정 추가를 검토하겠다. 타겟 록 온 변경은 록 온 상태에서 R3 버튼(가까운 적으로 록온 이동)을 누르면 변경된다. 이것은 설명 부족이었다. 죄송하다. 타겟 록 온을 왼쪽, 오른쪽 자유롭게 하는 기능은 추가할 예정이다.



 



Q. 갑자기 플레이스테이션5가 멈춘다.



현재 조사 중이다. 발생 빈도는 정말 낮다. 소니인터랙티브엔터테인먼트와 연계해서 조사하고 있다. 플레이스테이션5를 초기에 구입한 게이머들의 경우 먼지 제거를 하는 것도 도움이 될 것이다.



Q. 아무리 봐도 화면이 어둡다.



플레이스테이션5는 HDR 모니터에 최적화된 게임이다. TV, PC 모니터는 HDR, SDR 혼재되어 있다. HDR는 명도 최대치, 최소치 차이가 넓다. 육안으로 보는 것과 같이 현실적인 영상을 표현한다.



플레이스테이션5는 HDR 출력 전용 게임기다. 파이널판타지16도 그에 맞춰 HDR 기준으로 제작됐다. 암실, SDR에서 뭉개지지 않도록 최대한 조정했으나 그래도 잘 안 보이는 것에는 이해한다.



사용 제품 번호를 인터넷으로 검색 부탁한다. 대부분 3~4년 안에 구입한 TV는 HDR 기능이 있다. HDR로 플레이 또는 스트리밍을 부탁한다. HDR이 눈이 아파서 강제로 SDR 모드로 전환된 모니터도 있다. 이는 개인 설정으로 조정하면 좋겠다. 추가로 어두운 던전에서 배틀 페이즈는 밝기를 밝게 조정했다. 게임 모드 탑재 TV는 모드 변경을 잊지 않길 바란다.



질문 답변을 마친 이후 개발자들이 각자 맡은 작업에서 가장 중요하게 생각한 요소들을 공유했다. 타카이 디렉터는 파이널판타지16을 개발할 때 컷신, 시나리오, 소환수 전투, 파이널판타지16 내 스킬 세팅을 가장 신경 썼다고 밝혔다.

타카이 디렉터는 직접 자신의 스킬 세팅을 공개했다. 전투 중에 포토 모드를 사용할 수 있는 것에 대해서도 "컴뱃 중 클라이브 로즈필드 표정 변화가 다양하다. 많이 찍어주면 좋겠다"고 당부했다.

마에히로 디렉터는 부가 퀘스트를 설명했다. 부가 퀘스트를 수행하면 포션 보유량을 상승시킬 수 있다. 그는 "전 세계에서 인기를 얻고 있는 '토르갈' 관련 스토리도 만날 수 있다. 눈물이 조금 날 수도 있다. 메인 퀘스트와 함께 부가 퀘스트도 재밌게 즐겨주면 좋겠다"고 전했다. 

미나가와 아트 디렉터는 로딩 시간을 느끼지 않도록 그래픽 기술에 공을 많이 들였다고 답했다. 요시다 프로듀서는 "로딩 시간을 삭제하기 위해 리얼 타임 렌더링에 정말 최선을 다했다. 오프닝에서는 프리 렌더링을 합성했다. 엄청난 노력이 담겨 있다"고 그의 노력을 칭찬했다. 미나가와 디렉터는 "리얼 타임에 사운드를 맞추느라 사운드 팀도 정말 많이 고생했다"고 덧붙였다.

미나가와 디렉터는 숲, 음식 등 다양한 오브젝트에도 남다른 노력을 쏟아냈다고 말했다. 그의 설명에 따르면 실제 숲과 똑같이 구현하기 위해 식물 그래픽 전문가를 투입했다. 체험판에서 시드와 클라이브 로즈필드가 지나가는 숲을 보면 정말 현실적이라는 것을 느낄 수 있는데 개발팀의 노력이 깃든 결과물이라 볼 수 있다. 

스즈키 디렉터는 어빌리티 시스템과 스킬 커스터마이징 볼륨을 지목했다. 그는 "파이널판타지 챌린지에서는 첫 플레이와 완전 다른 느낌으로 변한다. 어빌리티 구성했을 때 정답이 없는 콤보를 생각하며 개발했다. 액션을 좋아하는 게이머들에게 매력적으로 만들었다"고 말했다.

마사요시 사운드 디렉터의 픽은 '소환수 배틀 사운드'였다. 그는 "배틀 중 음악이 좋은 느낌으로 변화하면 작은 소켄이 플레이스테이션5에서 에디트하는 중이라고 생각하길 바란다"고 전했다. 

마사요시 디렉터 설명에 따르면 파이널판타지16은 배틀에 능숙한 게이머와 미숙한 게이머 모두 같은 느낌을 받을 수 있도록 음악 배치를 조정한 게임이다. 이를 위해 그는 오브젝트에서 흘러나오는 효과음 거리를 리얼 타임으로 계산하는 시스템을 개발했다.

폭스 디렉터는 역시 로컬라이징을 강조했다. 그는 "보통 파이널판타지 로컬라이징을 진행할 때 일본어를 우선 수록으로 작업했는데 이번에는 모두 영어를 먼저 진행했다. 마에히로 디렉터에게 받은 대본 대사를 세밀하게 영어로 번역했다"고 설명했다.

폭스 디렉터는 모션 캡쳐 액션을 검토했을 때 현실감을 위해 배우 의견을 반영해 대사 수정을 하기도 했다. 비하인드 스토리로 "사용료 무료인 제가 페이셜 보이스를 수록했는데 요시다 나오키한테 반려 당해 사용하지 못했다"며 웃음을 자아냈다.

추가로 그는 "영어 공부로는 파이널판타지16을 제대로 즐기기 어려울 것이다. 파이널판타지16 로컬라이즈는 멋진 감정을 그대로 전하기 위해 의미가 통하는 범위 내에서 직역보다 느낌으로 작업했다"고 전했다.

예를 들어 일본어로는 '격이 다르다는 걸'로 쓰이는데 영어에선 '이 게임은 끝났어'로 해석된다. 요시다 프로듀서는 "이로 인해 'This game is over'가 게임 초반에 나와서 정말 신경 쓰였다"고 소감을 털어놨다. 폭스 디렉터는 초회차는 일어로, 2회차에선 영어로 즐기는 것을 추천했다.

스즈키 시네마틱 매니저는 "컷신을 잘 봐달라"고 부탁했다. 파이널판타지16 컷신이 워낙 방대하다 보니 그는 국내외 포함 여러 동료들과 협업했다. 연출가, 액터, 컷신 레이아우터, 애니메이터 등 각 섹션에 최선을 다한 동료들에게 감사를 표했다. 

스즈키 매니저는 "컷신이 어색하지 않게 다음 배틀로 연결될 수 있도록 자연스럽고 섬세하게 설정했다"고 전했다. 요시다 프로듀서는 "컷신 작업에서 100명 이상 인력이 모여서 100일 정도 밤낮 없이 검토 및 수정했다"며 그의 노고를 강조했다.

끝으로 발매 전 업데이트 내용과 굿즈를 소개했다. 발매 전 업데이트으로 특정 조건에 간헐적으로 게임 진행이 되지 않는 플래그 제어 수정, 갑자기 게임이 종료되는 현상, 일부 퍼포먼스 향상 조치, 미묘한 텍스트 수정 등 여러 개선안이 반영된다.

요시다 프로듀서는 "발매일 전이나 당일 업데이트는 하고 싶지 않았지만 정말 죄송하다. 오는 20일 업데이트 내용이 반영될 것이다. 온라인 환경에서 게임 설치 중 자동으로 적용된다. 20일 오전 12시 사전 다운로드가 가능하며 22일 오전 12시 즐길 수 있다"고 전했다.

moon@gametoc.co.kr

Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.