[생생확대경] ‘오해와 불신’에 갇힌 게임, 위기를 기회로 삼아야

김정유 2023. 6. 14. 17:06
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사회를 떠들썩하게 했던 '김남국 코인 사태'가 벌어진 지 한 달이 지났다.

이처럼 뿌리 깊은 불신이 최근 '김남국 코인 사태' 이후 나타난 게임 업계에 대한 부정적인 시각의 근간이 됐다.

최근 '김남국 사태' 과정에서 모 학회의 근거 없는 '게임사 로비설'이 돌았는데, 이를 단순 '지라시'로 치부하지 말고, 이런 언급 자체가 나오지 않도록 이해관계자들과 소통하는데 다른 어떤 산업보다 투명성을 강화했으면 한다.

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‘김남국 코인사태’ 발생 한달, 게임업계 초토화
유독 게임에만 부정적인 시각, 정도가 심해
게임은 콘텐츠 수출 1위, 우리 사회 영향력 높아
정치이슈로 장기간 위축 말아야, 더 능동적 움직여야
김남국 무소속 의원이 12일 서울 여의도 국회에서 열린 교육위원회 전체회의에 출석해 있다. (사진=이데일리 노진환 기자)

[이데일리 김정유 기자]사회를 떠들썩하게 했던 ‘김남국 코인 사태’가 벌어진 지 한 달이 지났다. 의혹의 당사자인 김남국 무소속 의원은 지난 12일 국회 교육위원회에 출석하며 스리슬쩍 다시 정치판에 돌아온 모양새다. 여당 중심으로 진상조사단이 가동되곤 있지만, 정치적으론 ‘김남국 코인 사태’는 다소 밀려난 모습이다.

그렇다면 ‘김남국 코인 사태’로 난데없는 폭격을 맞은 국내 게임 업계의 상황은 어떨까. 불행히도 여전히 좋지 않다. 김 의원이 ‘게임 코인’에 투자했다는 이유만으로 P2E(Play to earn·플레이 하며 돈도 버는) 게임 시장이 크게 위축된데다, 신성장동력으로 블록체인 기술을 내세웠던 웹3 업계도 한순간에 ‘악의 축’이 돼 버렸다.

특히 이번 사안과 관련해 게임 업계에 대한 세간의 시선은 유독 부정적이다. P2E 자체를 ‘도박’으로 지칭하거나, 블록체인 기술을 ‘사기’라고 언급하는 경우까지 있다. 또 뜬금없는 ‘게임사 로비설’까지 나오면서 게임 업계가 온갖 비리의 온상처럼 떠들고 있는 부류도 있다. ‘김남국 코인 사태’로 촉발된 불신임을 고려하더라도 정도가 심한 편이다. 이들의 시각대로라면 게임은 절대 산업이 될 수 없다.

지금까지 게임은 산업으로서 제대로 인정받지 못했다. 2004년 불거진 ‘바다이야기’ 사태 이후 19년이 지난 지금까지 ‘게임은 도박’이란 인식의 족쇄를 벗어나지 못했고, 2011년에는 청소년들의 게임 이용을 제한하는 셧다운제가 시행되는 등 다른 어떤 산업보다 규제의 대상으로 더 많이 노출됐다.

여러 정부를 거쳤지만, 게임을 산업으로 보고 진흥정책을 추진하기보다는 각종 규제를 우선했고, 이는 다시 사회 전반의 게임 산업에 대한 부정적인 인식으로 되돌아 왔다. 이처럼 뿌리 깊은 불신이 최근 ‘김남국 코인 사태’ 이후 나타난 게임 업계에 대한 부정적인 시각의 근간이 됐다.

그러나 게임은 분명한 산업이다. 우리나라 콘텐츠 산업 전체 수출액 중 가장 많은 비중인 70%(86억 7287만달러, 2021년 기준)를 차지한다. 업계 종사자만 해도 8만여 명 이상이다. ‘서자 취급’을 받았던 게임 기업들이 스스로 일군 성과다. 수출과 임직원 규모만 따지더라도 게임은 산업으로서 우리 경제와 사회에 커다란 영향력을 미치고 있다는 걸 받아들여야 한다.

국내 게임 기업들 역시 위기를 기회로 만들어야 한다. 정치적 이슈로 위축되고 몸 사리기보다는, 적극적으로 외부와 소통하고 정부와 국회를 설득해 산업으로서 게임의 중요성을 각인시켜야 한다. 게임에 대한 부정적인 오해를 정면에서 마주하고 다양한 형태로 풀어야 한다. 더 적극적으로 국회와 만나 게임 산업을 알려야 한다.

최근 ‘김남국 사태’ 과정에서 모 학회의 근거 없는 ‘게임사 로비설’이 돌았는데, 이를 단순 ‘지라시’로 치부하지 말고, 이런 언급 자체가 나오지 않도록 이해관계자들과 소통하는데 다른 어떤 산업보다 투명성을 강화했으면 한다. “잘못이 없는데 억울해요”가 아니라, “우리는 이렇게 하고 있어요”라고 명확하게 말할 수 있었으면 좋겠다.

김정유 (thec98@edaily.co.kr)

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