P의 거짓 "7년 전 그래픽카드에서도 부드럽다"
네오위즈는 신작 소울라이크 'P의 거짓'의 최적화를 자신했다. 약 7년 전에 출시한 그래픽카드에서도 프레임 드랍 없이 높은 수준의 플레이가 가능했다.
9일 네오위즈는 서울 강남 조선 팰리스 그레이트 홀에서 P의 거짓 쇼케이스를 개최했다. 행사에는 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터가 자리했다.
오는 9월 17일 출시하는 P의 거짓은 동화 '피노키오'의 이야기를 활용해 다크 판타지풍으로 그려낸 소울라이크 액션 어드벤처 게임이다. 19세기 말 프랑스 '벨에포크'라는 시대적 황금기를 어둡게 재해석했다.
피노키오에게 절망을 안겨줬던 금화나무 등 원작의 요소를 게임 곳곳에서 만나볼 수 있다. 아울러 거짓과 진실 사이에서 고민하며 인간이 되어 가는 피노키오의 원작 스토리 플롯을 담았다. 어떤 선택을 내리냐에 따라 다양한 엔딩을 감상할 수 있다.
개발진이 꼽은 P의 거짓의 최대 경쟁력은 전투 시스템이다. 최 디렉터는 "날과 손잡이를 조합해 원하는 무기를 만들거나, 다양한 기술을 사용할 수 있는 리전암, 페이블 아츠라는 특수 스킬 등으로 전투하는 재미가 확실하다"라며 "다양한 무기 조합을 통한 차별화된 재미를 느낄 수 있을 것이다"라고 자신했다.
최적화에도 강한 자신감을 드러냈다. P의 거짓은 7년 전 출시된 그래픽카드 'GTX 1060' 기준으로도 1080P, 60프레임을 지원한다. 최 디렉터는 "특별한 비결은 없다. 방망이를 깎는 마음으로 개발 초기부터 갈고 닦았다"라며 "최적화는 한 명의 게이머로서 정말 중요하게 생각헀다"라고 설명했다.
패키지 유통은 한국을 포함한 아시아 게임 시장은 신세계아이앤씨가 담당한다. 박 스튜디오장은 "신세계아이앤씨는 기존 게임 유통을 통해 쌓아온 채널 파워와 노하우가 상당하다. P의 거짓에도 도움이 많이 될 것이다"라고 밝혔다. 북미를 비롯한 서구권 유통사는 추후 공개될 예정이다.
아시아 예약판매 일정 및 한정판 패키지 정보를 공개했다. 한국은 8월 중으로 예약이 시작된다. 특전으로 의상세트, 아크릴 열쇠고리 등을 준다. 아시아 한정판은 LP 앨범을 비롯한 다양한 굿즈뿐만 아니라 3일 선행 플레이 혜택을 제공한다.
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Q. P의 거짓 판매량은 어느 정도로 예상하는가?
[박성준 라운드8 스튜디오장] 콘솔 시장 도전은 처음이라 판매량을 예측하기 쉽지 않다. 증권사 리포트에서는 200만~300만 장 정도를 예상하고 있다. 글로벌 파트너사의 예상치도 이와 유사한 수준이다. 열심히 준비한 만큼 좋은 결과를 내도록 하겠다.
Q. XBOX 게임패스에 등록되면 패키지가 잘 안팔린다는 얘기가 있는데, 게임패스에 입점하게 된 이유가 있는가?
[최지원 P의 거짓 총괄 디렉터] 신규 IP이기도 하고, 콘솔 게임 도전은 처음이다 보니 전 세계 유저와의 접점을 늘리는 것이 더 중요하다고 판단했다. 물론 플레이스테이션과 스팀 모두 중요하다. 두 플랫폼 유저에게도 최상의 게임을 선보이기 위해 현재까지도 긴밀한 협업을 이어가고 있다.
Q. 국내 시장에서 기대하는 목표나 성과가 있는가?
[최지원] 구체적인 수치에 대해 생각하기보다는 우리나라에서도 수작 패키지 게임이 많이 나오지 않을까 하는 바람이 있다.
Q. 패키지 유통 파트너로 왜 신세계아이앤씨를 선택했는가?
[박성준] 신세계아이앤씨는 우리나라 최고의 온오프라인 유통망을 가진 회사다. P의 거짓 유통에 굉장히 매력적인 파트너사라고 판단했다. 발전적인 파트너십을 이어나갈 수 있을 것이라고 생각했다.
Q. 북미, 유럽 등의 서구권 시장은 별개의 협력사가 맡는가?
[박성준] 그렇다. 서구권은 또 다른 글로벌 파트너와 논의하고 있다. 다음 기회에 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 기존 소울라이크 장르와 차별화되는 P의 거짓만의 특장점이 무엇인가?
[최지원] 전투 시스템을 중점으로 차별점을 뒀다. 날과 손잡이를 조합해 원하는 무기를 만들거나, 다양한 기술을 사용할 수 있는 리전암, 페이블 아츠라는 특수 스킬 등으로 전투의 재미가 확실하다. 다양한 무기 조합을 통한 재미를 느낄 수 있을 것이라 확신한다.
Q. 인형이 주요 적이다 보니 타격감이 조금 약하다는 평가가 있다.
[최지원] 적이 인형이기 때문에 그렇게 느낄 수 있다고 생각한다. 하지만 무기를 바꿔가며 싸우는 리얼한 공방을 위해 조절한 것도 있다. 그리고 본편에서는 인형 외에도 다양한 적이 등장하기 때문에 또 다른 타격 연출을 기대해 주셨으면 한다.
Q. 지포스 960으로도 잘 돌아가서 놀랐다. 최적화 비결이 무엇인가?
[최지원] 특별한 방법은 없다. 방망이를 깎는 마음으로 개발 초기부터 갈고 닦았다. 기초부터 열심히 하는 게 방법인 것 같다. 최적화는 한 명의 게이머로서 정말 중요하게 생각했다. 사명감을 갖고 제대로 만들었다.
Q. 스팀덱 등의 핸드헬드 플랫폼과의 호환성은 어떻게 생각하고 있는가?
[최지원] 사전에 다양한 플랫폼에서의 테스트를 충분히 진행했다. 스팀덱과 같은 핸드헬드 기기에서도 원할하게 즐길 수 있다.
Q. GOTY상 등 수상에 대한 욕심도 있을 것 같다.
[최지원] 수단이 목적이 되기보단 유저들에게 좋은 평가를 받는 것이 우선인 것 같다.
Q. 처음 소울라이크 하는 유저를 위한 난도 조절을 어떻게 생각하는가?
[최지원] 난도 조정은 없다. 일반적으로 타 소울라이크 게임과 비슷한 수준의 난도를 유지했다. 접근성을 우려하는 이들이 있지만, 장비와 재화를 충분히 활용하면 난도가 높더라도 충분히 극복할 수 있다고 본다.
Q. DLC 출시 계획이 있는가?
[최지원] 그렇다. 오래 전부터 준비해 왔다. 개발 초기에는 지금보다 세계관이 훨씬 방대했다. 본편에서 다루지 못한 부분을 DLC를 통해 풀어낼 것이다. 다만, 구체적인 시기나 내용은 말씀드리기 어렵다.
Q,. 데모 버전을 출시한 이유가 무엇인가?
[최지원] 우리가 열심히 만들고 있고, 유저들의 우려를 해결하기 위함이다. 또한 지난 지스타 때 체험을 기다리다가 못하고 돌아가는 분들을 보고 정말 가슴이 아팠다. P의 거짓을 기다려주시는 유저분들을 위해서다.
Q. 그라인딩 시스템은 불편한데, 내구도 시스템 도입 이유가 궁금하다.
[최지원] 무기 선택과 조합의 다양성을 위해 추가한 시스템이다. 내구도 감소는 무기마다 전부 다르다. 내구도를 회복하는 것이 번거롭다면 내구도가 적게 다는 무기를 고르면 된다. 내구도를 튜닝할 수 있는 시스템이 준비되어 있다.
Q. 보스전에서 엇박자 공격이 많았는데 이를 의도한 것인가?
[최지원] 소울라이크 장르에서의 엇박자 공격은 어찌 보면 하나의 놀이 콘텐츠다. 유저들도 이를 재밌게 느껴질 수준으로 설계했다.
Q. 최신 트렌드는 중간 지점에서 레벨업을 하는 등 편의성을 중시하는 편이다. 레벨을 올리려면 호텔로 돌아가야 해서 불편하다.
[최지원] 의도적인 설계다. 이야기 진행에 오차가 발생하지 않도록 만들기 위해 그런 방식을 선택했다. 이야기 순서에 오차가 발생하지 않도록 한 조치다. 오해가 없길 바라는 생각에 홈 베이스에서 레벨업을 할 수 있도록 했다.
Q. PvP 콘텐츠가 있는 소울라이크 장르도 있는데, P의 거짓에는 없는가?
[최지원] 고려하지 않는다. 현재 보여주고자 하는 부분에서 높은 완성도를 보여주고자 한다.
Q. 소울라이크는 인플루언서가 많이 하는 장르라고 생각되는데 콜라보 콘텐츠 같은 게 준비되어 있는가?
[박성준] 고민을 많이 했는데, 조만간 좋은 소식 들려줄 수 있을 것 같다.
Q. 패링 의존도가 낮아진 것 같은데 의도했는가?
[최지원] 그렇다. 현재보다 더 높아진다면 패링의 리턴값이 너무 크다고 생각했다. P의 거짓에는 전투 시스템이 정말 다양한데, 패링 의존도가 높아져버리면 안 하게 될 것이라고 판단했다. 다양한 무기조합을 써보는 등 유저가 이것저것을 해보길 원했다.
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