[리포트]"호평과 혹평의 공존이 남긴 숙제"...'TL' 체험기
자체 제작 PC MMORPG 마지막 타이틀이 지난 2012년 출시됐던 '블레이드앤소울'이라는 점을 살펴보면 이번 'TL'은 오랜 기간 심혈을 기울여 제작해 온 타이틀이라고 볼 수 있다.
그렇기에 지난 24일부터 진행된 첫 베타 테스트는 단연 엔씨소프트 팬들의 이목을 끌 수밖에 없었다.
기대와 우려 속에 첫 모습을 드러낸 'TL'에서는 엔씨소프트가 구상하는 방향성을 일부 엿볼 수 있다.
이후 부터는 다음 '코덱스'를 위해 일종의 퀘스트인 토벌 의뢰를 받아 경험치와 성장에 필요한 아이템을 수급하거나 필드에서 사냥을 통해 성장을 이어갈 수 있다.
성장에 관한 부분은 아무래도 지금은 친숙해져 버린 모바일 MMORPG의 문법을 따른다. 자동사냥 위주의 전투에서 플레이어는 직접 조작보다는 지켜보는 감독 위주의 경험을 하게 된다.
일종의 자동사냥 모드인 '스텔라포스'를 이용하면 퀘스트 몬스터를 사냥하거나 아이템 획득 설정 등 세밀한 조정으로 자동사냥이 가능하다.
'TL'은 사전에 직업을 선택하는 것이 아니라 사용하는 무기에 따라 직업이 정해지는 방식이다. 언제든 무기를 변경하게 되면 해당 무기에 따른 스킬을 사용할 수 있다.
기본적으로 두 개의 무기를 셋팅해서 사용할 수 있으며 전투 중에는 `키를 이용해 언제든 교환 가능하다.
즉, 적에게 대시로 붙을 수 있는 양손검 스킬을 사용한 뒤에는 강력한 데미지를 줄 수 있는 단검 스킬로 장비를 변경해 공격을 이어갈 수 있다.
어떤 무기 조합을 선택해 스킬을 세팅할지는 온전히 플레이어의 몫이다. 다만 무기마다 효율을 낼 수 있는 능력치 자체가 다르기에 생각 없이 고른다면 오히려 어중간한 결과를 낼 수 있기에 고민이 필요하다.
전투에서 실시간으로 무기를 교환해 가며 전투를 펼칠지 혹은 보조적인 역할로 활용하는 것 둘 중 어느 부분이 더 효율적일지는 보다 많은 연구가 필요할 것으로 보이지만, 적어도 이런 부분이 깊이 있는 성장의 재미를 느낄 수 있는 부분이라고 할 수 있다.
메인 스토리와 성장의 재미는 앞으로 더 탐구할 여지가 있지만, 적어도 테스트 버전에서는 이런 과정에서 재미를 얻는데는 아쉬움이 남는다. 성장 자체가 느린 편이며 15레벨만 되도 메인 스토리를 보기 위해서는 자동사냥을 동반한 긴 성장 구간에 들어서기에 게임의 흥미를 느끼고 계속 이어갈 수 있는 성장 콘텐츠가 필요하다고 느껴졌다.
약 5일간의 테스트를 통해 만나본 'TL'은 분명 아직 게임의 핵심 재미를 소개할 수 있는 시간은 아니었다고 느껴진다. 일부 호평 받은 모습도 있었지만, 그보다는 부족한 점이 더 많았으며 안정성 역시 낮았다는 인상이다. 특히, 호평이 될 수 있는 부분과 아쉬운 부분이 서로 맞물려 있어 불협화음처럼 전체적으로 좋지 못한 인상을 남겨 준다는 것이다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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