[리포트]"호평과 혹평의 공존이 남긴 숙제"...'TL' 체험기

최종봉 입력 2023. 6. 2. 15:47
음성재생 설정
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티(이하 TL)'은 그동안 모바일에 집중해 왔던 엔씨소프트가 오랜만에 다시 PC로 돌아와 선보이는 규모감 있는 타이틀이다.

자체 제작 PC MMORPG 마지막 타이틀이 지난 2012년 출시됐던 '블레이드앤소울'이라는 점을 살펴보면 이번 'TL'은 오랜 기간 심혈을 기울여 제작해 온 타이틀이라고 볼 수 있다.

그렇기에 지난 24일부터 진행된 첫 베타 테스트는 단연 엔씨소프트 팬들의 이목을 끌 수밖에 없었다.

기대와 우려 속에 첫 모습을 드러낸 'TL'에서는 엔씨소프트가 구상하는 방향성을 일부 엿볼 수 있다.

치열한 성장 기조는 유지하면서도 기존에 시도하지 못했던 스토리적 연출을 더 하려는 노력을 담았다.
캐릭터를 생성한 뒤 만날 수 있는 초반 스토리는 나름의 고민이 담긴 연출을 엿볼 수 있으며 메인 스토리에 해당하는 '코덱스'를 완료하게 되면 마치 그래픽 노블 같은 연출도 만나볼 수 있다.
NPC의 존재감이 그리 크지 않은 MMORPG 장르의 특성상 자칫 지나칠 수 있는 인물들의 성격이나 스토리 적 배경을 짚어 준다는 점에서 인상적인 편이다.
'코덱스'는 일정 레벨 구간마다 마련돼 있으며 해당 레벨에 도달하게되면 자동으로 오픈되는 구조다.

이후 부터는 다음 '코덱스'를 위해 일종의 퀘스트인 토벌 의뢰를 받아 경험치와 성장에 필요한 아이템을 수급하거나 필드에서 사냥을 통해 성장을 이어갈 수 있다.

성장에 관한 부분은 아무래도 지금은 친숙해져 버린 모바일 MMORPG의 문법을 따른다. 자동사냥 위주의 전투에서 플레이어는 직접 조작보다는 지켜보는 감독 위주의 경험을 하게 된다.

일종의 자동사냥 모드인 '스텔라포스'를 이용하면 퀘스트 몬스터를 사냥하거나 아이템 획득 설정 등 세밀한 조정으로 자동사냥이 가능하다.

게임을 지켜보는 것보다 직접 조작하는 것을 선호하는 유저를 위해 모든 직업이 '반격' 스킬을 갖추기는 했지만, 토벌 의뢰 없이 하는 자동사냥의 효율이 낮은 편에 속하기에 주로 보스전이나 특수 던전같이 집중해서 상대해야 할 적과의 전투에서 유용한 편이다.
장시간 전투에 필요한 세팅을 먼저 갖추는 것이 'TL'의 기본적인 우선순위이자 성장의 재미를 느낄 수 있는 부분으로 기획된 것으로 보인다.

'TL'은 사전에 직업을 선택하는 것이 아니라 사용하는 무기에 따라 직업이 정해지는 방식이다. 언제든 무기를 변경하게 되면 해당 무기에 따른 스킬을 사용할 수 있다.

기본적으로 두 개의 무기를 셋팅해서 사용할 수 있으며 전투 중에는 `키를 이용해 언제든 교환 가능하다.

즉, 적에게 대시로 붙을 수 있는 양손검 스킬을 사용한 뒤에는 강력한 데미지를 줄 수 있는 단검 스킬로 장비를 변경해 공격을 이어갈 수 있다.

어떤 무기 조합을 선택해 스킬을 세팅할지는 온전히 플레이어의 몫이다. 다만 무기마다 효율을 낼 수 있는 능력치 자체가 다르기에 생각 없이 고른다면 오히려 어중간한 결과를 낼 수 있기에 고민이 필요하다.

혹은 이마저도 번거롭게 느껴진다면 주 무기 하나를 선택하고 이를 보조해 줄 수 있는 패시브 스킬을 다른 장비에서 챙겨오는 방법도 존재한다.
예를 들어 주 장비를 단검으로 사용하면 빗맞음이 자주 발생해 높은 명중 수치가 필요했다. 양손검 무기에 체력에 따라 명중 수치를 올려주는 패시브 스킬이 존재해 해당 스킬만 투자하고, 나머지는 단검 스킬을 집중적으로 육성해서 운영했다.

전투에서 실시간으로 무기를 교환해 가며 전투를 펼칠지 혹은 보조적인 역할로 활용하는 것 둘 중 어느 부분이 더 효율적일지는 보다 많은 연구가 필요할 것으로 보이지만, 적어도 이런 부분이 깊이 있는 성장의 재미를 느낄 수 있는 부분이라고 할 수 있다.

메인 스토리와 성장의 재미는 앞으로 더 탐구할 여지가 있지만, 적어도 테스트 버전에서는 이런 과정에서 재미를 얻는데는 아쉬움이 남는다. 성장 자체가 느린 편이며 15레벨만 되도 메인 스토리를 보기 위해서는 자동사냥을 동반한 긴 성장 구간에 들어서기에 게임의 흥미를 느끼고 계속 이어갈 수 있는 성장 콘텐츠가 필요하다고 느껴졌다.

이를 염두에 둔 듯 보스전 느낌의 도전 콘텐츠인 특수 던전과 각종 필드 이벤트를 마련해 뒀지만 흥미를 더하지는 못했다.
차라리 성장의 구간을 줄이고 본격적인 'TL'의 재미를 느낄 수 있는 레이드나 PvP 기반의 콘텐츠를 빠르게 만나볼 수 있게 템포를 조절하는 것이 이번 테스트에서 재미를 보다 높이는 방식이었을 것으로 여겨진다.

약 5일간의 테스트를 통해 만나본 'TL'은 분명 아직 게임의 핵심 재미를 소개할 수 있는 시간은 아니었다고 느껴진다. 일부 호평 받은 모습도 있었지만, 그보다는 부족한 점이 더 많았으며 안정성 역시 낮았다는 인상이다. 특히, 호평이 될 수 있는 부분과 아쉬운 부분이 서로 맞물려 있어 불협화음처럼 전체적으로 좋지 못한 인상을 남겨 준다는 것이다.

게임 전반적으로 모션 자체는 나쁘지 않으나 이를 뒷 받쳐 주는 사운드에서 타격감이 부족하게 느껴진다거나, '반격'과 같은 수동 전투 요소를 넣었지만 자동 사냥 위주로 게임이 흘러가기에 다소 불필요하게 느껴진다는 점 등을 예로 들 수 있다.
'TL'은 이제 막 CBT를 시작한 신작이지만, 기대가 높았던 만큼 어쩌면 다른 게임에 비해 엄격한 잣대로 평가받을 수 밖에 없는 상황이다. 정식 서비스 시점에서는 공성전과 같은 대규모 PvP 콘텐츠를 통해 '쓰론(왕좌)'을 향한 여정, PC와 콘솔로 출시되는 MMORPG로서 '리버티(자유)'가 느껴지는 콘텐츠로 완성도를 더해야 할 것이다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
[게임&게이머, 문화를 전합니다. 포모스게임│무단 전재 및 재배포 금지]

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.

이 기사에 대해 어떻게 생각하시나요?