대표 4인에게 듣는 넷마블 반등 시나리오

문원빈 기자 2023. 6. 1. 17:52
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7~9월 글로벌 공략 3종 이후 국내 타깃 신작 연달아 출시 예정

"실적 개선은 결국 신작이 성과를 내야 이뤄질 수 있다. 매출은 7~9월 신작 출시 이후 올라갈 것이다. 영업이익은 그 신작 출시 관련 마케팅 비용까지 고려해야 한다. 출시 이후 1~2개월 뒤부터 개선되지 않을까 예상한다"

권영식 넷마블 대표가 신작으로 실적 반등을 자신했다. 넷마블은 1일 1st 신작 미디어 쇼케이스에서 신의 탑: 새로운 세계, 그랜드크로스 에이지 오브 타이탄, 세븐나이츠 키우기 출시를 예고했다. 해당 신작들은 7월부터 매달 순차 출시될 예정이다.

다른 게임사들은 국내 모바일 게임 시장에서 강세인 MMORPG 장르를 출시하고 있는데 넷마블은 다양한 장르로 자사의 강점인 글로벌 시장 공략을 한층 강화하겠다는 점이 다르다. 

권 대표는 "장르적 특성에 따라 이번에는 글로벌 지역 공략에 초점을 맞췄다. 이후 나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기 등 다음 스텝으로 국내 시장에서의 영향력을 강화할 계획이다"고 설명했다. 

권 대표 설명에 따르면 쇼케이스에서 공개한 신작들은 '쉽게 즐길 수 있는 게임성'과 '각 IP 특징을 잘 살린 뛰어난 스토리텔링'이 특징이다. 권 대표는 낮은 진입 장벽, 애니메이션 같은 연출, 뛰어난 전략성으로 대중들에게 사랑받는 게임으로 자리잡을 것이라 기대했다.

최근 이슈가 되는 확률형 아이템 과금 모델에 대해서도 "글로벌 출시를 지향하는 만큼 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 과금 장벽을 크게 낮췄다. 매일 꾸준하게 플레이하면 원하는 캐릭터를 얻고 충분히 성장하는 방향을 지향하고 있다"고 설명했다.

넷마블의 실적 개선의 교두보인 신작 3종의 보다 상세한 내용을 권영식 넷마블 대표, 권민관 넷마블엔투 대표, 서우원 넷마블에프앤씨 대표, 김정민 넷마블넥서스 대표와에게 들었다.

Q. 넷마블 실적이 계속 부진하다. 이번 신작 3종에서 목표하는 성과는 어느 정도인가? 방치형 게임은 틈새 시장을 노리는 장르라는 인식이 있다. 세븐나이츠가 넷마블 대표 IP인데 이 장르를 선택한 이유가 무엇인가? 세븐나이츠 IP로 개발 중인 또 다른 작품이 있는가?

넷마블이 최근 성과가 부진한 것은 사실이다. 신작 3종을 동시 발표한 이유도 한 달 간격으로 출시하는 작품을 소개하는 것보다 총괄해서 보여주는 방식이 더 의미가 있다 판단했기 때문이다.

각 게임별 성과를 특정 국가의 순위를 정해서 설명하긴 어렵다. 세 개의 게임 모두 글로벌로 출시한다. 어떤 건 한국 IP 인지도가 높고 어떤 건 장르적으로 글로벌 시장에서 관심도가 높은 것도 있다. 각 작품마다 내부에서 생각하는 타깃 시장과 팬층이 있으며 그에 맞춰 시장별 상위권 성과를 거두거나 혹은 IP와 장르를 좋아하는 팬에게 그에 맞는 게임을 제공하면서 유저층을 확장하는 게 목표다.

방치형 게임이 틈새 시장인 것은 맞다. 하지만 최근 성장 폭이 크다. 단순히 몇 개국이 아니라 여러 지역에서 호응을 얻고 있다. 그럼에도 작게 보이는 이유는 그만큼 큰 타이틀이 출시되지 않았기 때문이다. 그 시장을 넷마블이 가져간다면 더 큰 성과를 낼 수 있을 거라 생각한다.

세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션을 출시하면서 게임이 과도하게 복잡하고 무거졌다는 느낌이 들었다. 그래서 원작 세븐나이츠처럼 가볍고 부담 없이 접근할 수 있는 게임을 만들어보면 어떨까 고민했다. 그래서 과거보다 더 글로벌에서 라이트하고 캐주얼한 유저층을 확보하고자 방치형을 선택했다.

세븐나이츠 리메이크는 '더 세븐나이츠'로 이름이 확정된 상태다. 내부에선 해당 작품 개발에 집중하고 있다. 더 세븐나이츠와 세븐나이츠키우기 외에 세븐나이츠 IP로 개발 중인 작품은 없다.

 

Q. 지난 컨퍼런스 콜에서 한국 시장 영향력을 강화하겠다고 말했다. 현재 국내 게임 시장은 MMORPG가 독식을 하고 있다. 다른 장르인 신작들이 어떤 성과를 보일 수 있다고 기대하는가?

2021년부터 한국 시장에 집중하겠다는 이야기를 했다. 사실 지금도 한국 시장에 계속 집중하고 있다. 그러나 모든 게임을 한국에만 집중할 수는 없다. 대작 MMORPG 중심으로는 한국에 집중하고 글로벌로는 동시 출시하는 게임으로 공략할 계획이다. 장르와 게임 특성에 맞춰 전략을 분리해서 진행한다고 보면 된다.

신작 중 세븐나이츠는 국내 인기 IP다. 방치형 게임이 최근 국내에서 인지도가 커지고 있다. 국내에서도 좋은 성과를 거두리라 생각한다. 신의 탑 역시 원작 웹툰 국내 팬층이 두텁다. 전략 게임인 그랜드체이스는 과거와 달리 최근 국내에서 1~2년 사이에 전략 게임이 긍정적인 성과를 보여준 사례가 많다. 3종 모두 국내에서 일정 성과를 달성할 거라 기대한다.

Q. 적자 폭이 지속적으로 늘고 있다. 쇼케이스에서 공개한 신작들은 모두 글로벌 동시 출시를 예고했다. 마케팅 방향성은 어떤지 궁금하다.

지금까지와 다른 큰 변화를 주긴 어려울 것 같다. 다만 신작들은 한국만 출시하는 게 아니라 글로벌로 선보이는 만큼 사전에 다양한 검증 단계를 거칠 것이다. 두 종의 게임은 글로벌에서 오픈베타를 진행해서 가능성을 확인한 후 핵심 국가 중심으로 마케팅을 펼쳐 1~2개월 사이에 순차적으로 나머지 시장에도 접근할 예정이다.

국내에서는 사전예약 중심으로 진행할 것이다. 글로벌은 사전예약보다는 론칭 이후 조금 더 어필할 계획이다. 이때 과도한 마케팅 집행으로 수익이 악화되지 않도록 철저히 검증할 것이다.

 

Q. 여전히 확률형 아이템이 이슈다. 신작 과금 모델이 궁금하다. 또 웹툰 기반 게임이 흥행한 케이스가 별로 없는데 넷마블이 신의 탑을 선택한 이유는 무엇인가?

제각각 여러 이유가 있을 것이다. 흥행 실패의 가장 큰 이유는 IP를 활용해서 단기간에 성과를 내고자 성급하게 접근했기 때문이라 생각한다. 궁극적으로는 게임과 웹툰이 공동 성장하는 방향으로 나아가야 롱런할 수 있다. 이를 도모하기 위해선 게임 내에서 IP를 빠짐없이 구현해야 한다. 쉽지 않은 작업이다.

내부에서 신의 탑이라는 IP가 게임으로 만들기에 정말 좋다고 판단했다. 지금도 이미 글로벌로 인기를 끄는 IP이기도 하고 장기적으로 넷마블과 함께 더 성장할 수 있다고 전망했다. 과금 모델은 글로벌 지향인 만큼 누구나 쉽게 접근할 수 있도록 장벽을 크게 낮췄다. 매일 플레이하면 자기가 원하는 캐릭터를 얻고 충분히 성장하는 방향을 지향하고 있다.

그랜드체이스 에이지 오브 타이탄은 전략 게임이지만 캐주얼한 그래픽에 스토리텔링을 담았다. 여러 유저층에 널리 알리고 싶은 포지션으로 개발했다. 그래서 과금이 전략 게임처럼 무겁지 않다. 무과금, 중소과금 유저도 같이 즐길 수 있다.

기존 전략 게임은 보통 자원과 시간을 구매하는 형식이다. 그랜드체이스 에이지 오브 타이탄은 컨트롤 요소 및 타이탄 등 수집 기반 과금 모델 비중을 높였다. 그러면서 캐릭터를 충분히 인게임 플레이로 얻고 전략적으로 활용할 수 있게끔 설계했다.

세븐나이츠키우기는 넷마블이 그동안 출시한 게임들보다는 규모가 작은 편이다. 그래서 인게임 광고를 최대한 이용할 계획이다. 구글에서도 광고가 모바일 게임 전체 매출 중 30%를 차지할 정도라고 들었다. 이를 채택한 근거다. 물론 광고를 제거하는 과금 모델도 준비했다.

메인 상품은 영웅 뽑기가 중심이겠지만 높은 비용을 소비하게 만들 생각은 없다. 게임 플레이만으로 많은 재화를 획득해서 일반적인 뽑기를 타 게임 대비 낮은 비용으로 이용할 수 있는, 이른바 박리다매로 많은 유저에게 어필할 계획이다.

Q. 그랜드크로스라는 오리지널 IP를 선보인다는데 앞으로 IP 활용 방안이 궁금하다. 웹툰 웹소설은 어디서 볼 수 있는가? 거기다가 영상 제작까지 언급했는데 구체적인 정보 공개가 가능한가?

순차적으로 공개할 예정이다. 드라마, 애니메이션 등 영상 매체는 게임과 웹툰, 웹소설에서 어느 정도 흥행을 거두면 진행할 수 있는 스텝이기 때문에 아직 기획하는 단계다.

 

Q. 그랜드체이스가 넷마블 슈퍼 IP라고 불릴 정도다. 그 첫 스타트로 IP 매력을 어필하기 어려운 장르인 MMORTS로 선택한 이유는?

MMORTS가 IP를 어필하기에 적합한 장르는 아닐 것이다. 본래 그랜드체이스 IP 기반 게임 중 첫 프로젝트는 수집형 RPG였다. 그런데 개발 과정에서 전략 게임이 먼저 구축이 됐고 적절한 시기에 나올 수 있다고 판단했다. 그래서 먼저 선보이는 것이다.

전략 게임이 IP를 어필하기에 적합하지 않다고 해도 다양한 요소들을 준비하면서 이에 대처할 방침이다. 그랜드체이스가 단순 전략이 아닌 캐주얼한 전략을 표방하는 만큼 많은 유저가 즐기고 유입할 수 있을 거라 판단한다.

Q. 넷마블엔투는 최근 A3, 모두의 마블2 글로벌 버전에 블록체인을 연동했다. 이번에 선보이는 작품도 글로벌 버전에 블록체인을 연동할 계획인가?

신의 탑은 블록체인 연동 계획이 없다. 내부에서 개발 중인 다른 작품도 어떻게 될 지는 추후 결정될 것이다. 첨언하면 이번 신작 3종은 P2E와 전혀 무관하다.

 

Q. 그랜드크로스 IP 기반으로 개발 중인 데미스 리본이나 그 외에 다른 작품의 출시 일정은 어떻게 잡고 있는가? 또한 넷마블은 2022 지스타에서 나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기 등 유명 IP 기반 작품을 여럿 선보였다. 나머지 작품 출시일이 다 연기된 것인가?

데미스리본과 메타월드는 지금 내부 테스트 중이다. 테스트 결과가 만족스러우면 출시 일정을 정할 것이다. 나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기는 원래 9~10월 출시로 계획한 게임들이다. 지금 막바지 담금질을 하면서 폴리싱 중이다. 그 과정에서 한두 달 정도 출시일이 조정될 수는 있다. 최대한 그 기일 내에 맞추고자 노력 중이다.

 

Q. 넷마블에프앤씨는 디지털 휴먼 아이돌이 파라곤에 등장하는 등 이른바 크로스오버 형태 메타버스를 보여줬다. 그랜드크로스 관련 작품이 넷마블의 다른 IP와 연계될 가능성이 있나?

1차적으로는 그랜드크로스 세계관 캐릭터끼리만 크로스오버를 계획하고 있다. 이외 확장은 넷마블 본사 및 내부 협의가 필요하다. IP 게임은 일단 그 IP를 먼저 다지는 게 우선이다. 확장은 그 뒤에 생각할 문제다. 넷마블 게임의 콜라보 가능성은 늘 열려있다. 기반을 다진 후 그랜드크로스와 컬래버레이션을 할 수 있는 게임이 있다면 얼마든지 진행할 것이다.

Q. 신작은 특성이 다르지만 전부 다 가벼운 게임들이다. 신작마다 카니발리제이션이 일어나지 않을까 우려된다. 신작 출시 이후 본격적인 실적 개선 예상 시기는?

카니발리제이션은 크게 우려하고 있지 않다. 만일 한국 시장에만 집중했다면 월별로 게임이 연달아 출시될 때 집중할 수 없었을 것이다. 그러나 3종의 게임은 모두 글로벌 동시 출시다. 각 게임별로 주력으로 가져가는 시장이 다른 데다가 마케팅을 집중하는 기간도 다르기 때문에 걱정하지 않는다.

실적 개선은 결국 신작이 성과를 내야 이뤄질 수 있다. 매출에서는 7~9월 신작 출시 이후 개선될 것이다. 영업이익은 그 신작 출시 관련 마케팅 비용까지 고려해야 한다. 출시 이후 1~2개월 뒤부터 개선이 되지 않을까 예상한다.

 

Q. 그랜드체이스가 애니메이션 스타일 아트라 서브컬쳐 유저들도 관심을 보일 거라 예상된다. 이들을 고정으로 확보하기 위한 세부 전략이 궁금하다. 또한 요즘 아트를 비롯해 여러 분야에서 AI가 핫이슈로 떠오르고 있다. 연구 중인 것이 있는가?

애니메이션 스타일은 서브컬쳐로 생각하지 않는다. 많은 대중이 즐기는 스타일로 자리를 잡았다. 그랜드체이스는 에이지 오브 타이탄 외에 다른 게임, 웹툰, 웹소설까지 폭넓게 즐길 거리를 만들고 있다. 궁극적으로는 어느 한 게임을 입문해서 다른 게임, 웹툰, 스토리들로 엮어지는 생태계를 구축해 유저들이 광활한 공간에서 뛰어놀 수 있도록 만드는 것이 지향하는 목표다.

요즘 이미지 AI에 대한 관심이 뜨겁다. 넷마블 역시도 AI 센터를 통해 이미지 AI와 관련된 부분을 상당히 R&D를 진행하고 있다. 결국 이미지 AI가 게임 개발 효율성을 높이는 것이라 생각한다. 넷마블도 이미 기술적으로는 상당히 의미 있는 성과를 내는 중이다. 이를 토대로 게임 개발의 효율을 높이고자 조금씩 활용하는 단계다.

Q. 글로벌 시장을 강조했는데 각각 어느 정도 성과를 기대하는가? 또한 각 작품이 글로벌 각 지역에 어떻게 접근할 것인지 세부 전략도 궁금하다.

3종의 작품은 내부 테스트 통해 글로벌 동시 출시를 결정했다. 각 게임마다 필요한 국가에 맞춰서 전략을 짜고 오픈베타를 진행할 것이다. 그 테스트에서 지표를 확인하고 집중 국가 중심으로 마케팅을 집행하면서 차별화된 전략을 꾀하고자 한다.

사실 각 시장마다 특색과 선호하는 장르가 다르다. 또한 각 신작들도 타깃층이 다르다. 전부 똑같은 선에서 보기 어렵다. 일단 세븐나이츠는 한국과 태국을 메인으로 둘 것이다. 신의 탑은 원작이 한국과 북미에서 인기를 얻은 만큼 두 지역에서 좋은 반응을 얻을 거라 기대한다. 

그랜드크로스 에이지 오브 타이탄은 RT 장르S에 애니메이션 그래픽 스타일이 더해져서 RTS 최대 시장인 북미에서 호응이 크기 않을까 예상한다. 특히 기존 RTS보다 조금 더 라이트한 포지션을 노리고 있는 만큼 북미 지역에서 대중성 있는 RTS로 자리를 잡을 수 있을 거라 믿는다.

 

Q. 지난 1분기 실적 발표에서 세븐나이츠키우기를 4분기 출시 예정이라 말했다. 9월로 앞당긴 이유가 무엇인가? 또한 작년 IP 강화 원년을 선언했는데 세븐나이츠에 이어서 그랜드크로스 그리고 이후 출시할 자체 IP 게임에 대해 어느 정도 기대하고 어떤 성과를 올릴 수 있으리라 전망하는가?

세븐나이츠키우기가 내부 테스트에서 좋은 반응을 얻었다. 출시일을 앞당긴 이유다. 9월보다 더 당겨질 수도 있다. 피드백에 따라 달라지겠지만 내부에서는 현재 9월 출시를 목표로 준비 중이다.

넷마블은 그랜드크로스 IP를 통해 게임 외 엔터테인먼트, 다양한 콘텐츠 산업으로 진출할 계획이다. 뿐만 아니라 RF 온라인, 아스달 연대기 등 다양한 공동 IP 및 자체 IP 개발에도 노력을 기울이고 있다. IP는 한순간에 이루어지는 것이 아니다. 예전부터 계속 강조했다. 이제 조금씩 성과를 만들어나가는 단계다. 지속적으로 IP 강화를 위해 노력하겠다.

- 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스 현장

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