디아블로4 "수백 종 아이템으로 고인물 빌드 막는다"

문원빈 기자 2023. 5. 31. 01:01
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인기 웹툰 작가 조석도 나섰다…한국만을 위한 특별 이벤트 대거 준비

"디아블로4는 디아블로 프랜차이즈 팬들과 디아블로 IP를 처음 경험하는 게이머 모두에게 오래 손꼽힐 만한 게임일 것이다. 한국 팬만을 위한 특별 행사도 공개할 예정이니 많은 기대 바란다"

로버트 리 블리자드엔터테인먼트코리아 사장이 신작 '디아블로4' 흥행에 대한 자신감을 표했다. 조 셜리 게임 디렉터와 폴 리 선임 게임 프로듀서가 방한해 디아블로4 미디어 간담회에 함께 자리했다. 

셜리 디렉터는 "한국은 블리자드와 디아블로4에게 정말 중요한 국가다. 론칭 전 여러 피드백을 받기 위해 두 번째로 한국을 방문했다. 정말 얼마 남지 않았다. 얼리 액세스는 금요일 시작된다"며 디아블로4 구체적 정보를 소개했다.

디아블로4는 5개의 지역에서 펼쳐지는 오픈 월드와 120개 이상의 던전으로 구성됐다. 필드와 던전 종류로는 시리즈 최대 규모를 자랑한다. 캠페인과 던전 외에도 부가 및 이벤트 퀘스트, 야외 우두머리 등 다양한 재미를 느낄 수 있다. 

- 로버트 리 블리자드엔터테인먼트코리아 사장

디아블로4에서는 커스터마이징, 꾸미기 기능으로 플레이어마다 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 시스템을 추가했다. 외형 뿐만 아니라 수많은 스킬과 정복자 보드로 운용적으로도 다른 플레이어들과 전혀 다른 재미 만끽도 가능하다.

캠페인의 경우 정해진 루트가 아닌 비선형적인 구조로 선택해서 진행할 수 있다. 셜리 디렉터 설명에 따르면 디아블로4 스토리는 시리즈 중 분위기와 세계관이 가장 어둡다. 마리우스, 레아 등 전작들은 제3의 인물이 시네마틱 내 주인공이었다면 디아블로4는 플레이어의 캐릭터가 직접 시네마틱 연출의 주인공으로 보여진다.

셜리 디렉터는 "캠페인을 완료하면 정복자 보드, 악몽 던전, 지옥 물결, 속삭임 등 종반부 콘텐츠가 준비되어 있다. 라이브 서비스 게임인 만큼 론칭 버전 이후 새로운 시즌을 통해 다양한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 더 나은 플레이 경험을 제공할 수 있도록 노력할 것이다"고 전했다.

■ 디아블로4 론칭 기념 한국 특별 이벤트



블리자드코리아는 디아블로4 론칭을 기념해 한국 문화 특징에 맞는 이벤트를 준비했다. 로버트 리 사장이 "이벤트도 블록버스터 수준으로 마련했다"며 야심차게 공개한 한국 전용 이벤트는 아래와 같다. 



- 영등포시장 역 헬스테이션



- 이나리우스, 릴리트 스태츄 오프라인 판매



- 리미티드 소장판 오프라인 판매



- XLIM 컬래버레이션 의상 



- 버거킹 컬래버레이션 메뉴



- 조석 작가 웹툰 컬래버레이션



웹툰 컬래버레이션을 맡은 조석 작가는 "디아블로4 출시를 축하한다. 디아블로는 학창 시절부터 정말 즐겼던 게임이라 너무 반갑다. 개인적으로도 원고 마감에 방해가 되지 않는 선에서 즐겨볼 계획이다. 유저로 즐기는 것 뿐만 아니라 웹툰 작가로 디아블로4와 함께 할 기회가 생겼다. 마음의 소리처럼 웃긴 내용이 아닌 공포스러운 주제로 이야기를 펼쳐달라고 요청 받아 재밌게 작업 중이다. 결과물도 나쁘지 않다. 많은 기대 바란다"며 디아블로4 론칭을 축하하고 팬들에게 인사를 전했다.

- 조 셜리 블리자드 게임 디렉터

폴 리 프로듀서는 한국 팬들을 위한 PC방 혜택과 특별 아이템을 소개했다. 먼저 헬스테이션과 버거킹 컬래버레이션 이벤트에 참여한 팬들은 각각 '피꽃잎 칼날', '섬뜩한 찡그림'이라는 형상 변환 아이템을 얻을 수 있다.

PC방에서는 경험치 획득 증가 등 다양한 버프를 얻을 수 있다. 4시간 이상 디아블로4를 이용한 팬들에겐 '부지런한 방랑자' 칭호가 제공된다. 또한 PC방에서만 사용할 수 있는 외형 아이템도 존재한다. 팬들은 PC방에서 디아블로4를 이용하면 '소름씨치는 삼색 군마'를 착용 가능하다.

리 디렉터는 "앞서 말했듯이 한국은 블리자드와 디아블로4에게 정말 특별한 나라다. 론칭은 곧 디아블로4의 시작이다. 지속적인 콘텐츠 업데이트로 새로운 재미 쌓아나가겠다. 앞으로도 디아블로4에 많은 관심 부탁하고 성역에서 한국 팬들의 활약 기대 한다"고 마무리했다.

- 조 셜리 게임 디렉터, 폴 리 블리자드 디아블로4 선임 프로듀서

Q. 디아블로가 핵앤슬래시 장르를 정립한 이후, 많은 게임들이 서비스되고 있다. 디아블로4가 이야기하는 액션 RGP 장르 내에서 어떤 차별점을 주려고 노력했나?

디아블로의 경우 수려하고 좋은 퀄리티의 액션 전투와 함께 깊이 있는 아이템이 가장 큰 자랑거리였다. 이러한 요소들을 디아블로4에서 다시 만나보게 될 것이다. 전작들과 다르게 이번에는 광활한 오픈월드에서 펼쳐진다. 다양한 플레이어와 함께 즐기는 협동 플레이, 여러 던전 공략, 오픈월드에서만 펼쳐지는 필드 콘텐츠, 풍부한 종반부 콘텐츠라는 특별한 재미를 느낄 수 있을 것이다. 

 

Q. 오픈월드에서 다른 유저를 만난다. 이러한 환경에 익숙하지 않은 기존 핵앤슬래시 유저들을 만족시키기 위해 어떤 장치를 도입했는가?

오픈월드를 제작하면서 다른 플레이어들과 협업하거나 도움을 받으면서 곳곳에 탐험하는 재미를 중요한 목표로 설정했다. 성역에서 즐기는 다양한 콘텐츠를 다른 유저들과 진행할 수 있을 것이다.

다만 디아블로4를 즐길 때 솔로 플레이를 선호하는 플레이어도 있다. 이들은 당연히 캠페인, 보루, 던전 등을 혼자 즐기거나 자신이 원하는 플레이어들만 초대해 즐길 수 있다. 특히 캠페인을 진행할 땐 폐쇄적인 공간처럼 느껴질 수 있을 것이다. 캠페인이 끝나면 오픈형 공간이 된다.

 

Q. 스토리의 마무리가 다음을 기약한다는 느낌을 줬다. 전체적으로 확장성이 매우 좋게 설계되어 있다. 어느 시점에 새로운 이야기를 전개할 계획인가? 주기나 콘텐츠 등 업데이트 플랜이 궁금하다.

디아블로4는 라이브 서비스 게임이다. 콘텐츠, 스토리 등 모든 것을 정말 광범위한 범위로 설계했다. 론칭이 곧 시작이다. 여러 과정에 걸쳐 다양한 콘텐츠를 선사할 것이다. 론칭 이후 시간이 얼마 지나지 않아 첫 번째 시즌이 시작된다. 시즌은 3개월 주기로 진행된다. 지금은 시즌 오픈에 집중하고 있다. 추후 지속적으로 신규 콘텐츠 정보를 공유할 것이다.

Q. 캠페인을 한 번 클리어하면 캠페인을 건너뛸 수 있다. 이후 새로운 시즌이 나왔을 때에도 캠페인 스킵이 유지되는가? 이 경우 다음 시즌에 새로운 스토리가 나오면 어떻게 작동하는가?

캠페인은 한 번 즐기면 건너뛸 수 있다. 시즌이 시작되면 반복할 필요 없이 캐릭터를 육성하면 된다. 당연히 캠페인을 새로 즐기고 싶은 플레이어들은 캠페인 재진행을 선택 가능하다. 

디아블로4는 오픈월드에서 깊이감 넘치는 아이템 세팅, 액션 전투 재미를 제공한다. 라이브 서비스 진행 중 추가될 퀄리티 높은 콘텐츠들을 마주하면 여타 액션 RPG와 다르다는 걸 느낄 수 있을 것이다. 

각 시즌이 새로운 시작이다. 시즌은 디아블로3와 비슷하다. 새로운 시즌이 시작되면 모든 플레이어가 공정한 상황에서 다시 시작한다. 이전 시즌 캐릭터들도 물론 이터널 영역에서 즐길 수 있다.

캠페인 외에 '릴리트의 제단', '탈 것'과 같은 내실 콘텐츠는 다시 하지 않아도 된다. 시즌이 시작될 때 모든 것을 번거롭게 다시 할 필요는 없다. 시즌에 맞춰 새롭게 시작한다는 것은 플레이어가 새로운 모험, 새로운 경험을 제공하자는 의미가 담겨 있다.

 

Q. 늪지의 뱀 구간이나 난파선 구간에서 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 콘텐츠에서도 계속해서 그러한 연출을 만날 수 있을까?

내부에서 다양하고 다이나믹한 재미를 제공하기 위해 연구를 진행 중이다. 론칭 시점 이후에도 질문과 같은 연출도 고려하고 있다. 메인 스토리와 동시 진행되는 별도 스토리라인도 퀘스트를 통해 마련하고 있다. 시즌에 걸쳐 성역의 다양한 것들을 다채로운 방식으로 보여줄 수 있을 거라고 기대한다.

Q. 이전 시리즈는 아이템 세팅이 완료되면 즐길 게 없었다. 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용할 엔드 콘텐츠에 대해 설명해 줄 수 있는가?

디아블로4 엔드 콘텐츠는 속삭임, 지옥 물결, 악몽 던전, 크게 3가지다. 플레이어는 종반부 콘텐츠를 즐기고 다양한 아이템을 모아가면서 자신만의 빌드를 최적화할 것이다. 엔드 콘텐츠도 시즌에 따라 새롭게 추가된다. 디아블로4에서 장비를 모으는 이유는 난관과 역경을 파훼하기 위해서다.

여러 아이템으로 강해진 플레이어들은 세계 단계를 높여 더 강한 적과 마주할 수 있다. 100레벨을 달성하면 더 좋은 아이템을 얻기 위해 100레벨 보스 몬스터와 전투를 펼칠 수도 있다.

Q. 정복자 시스템을 통해 성장의 자유도와 깊어진 만큼 다양한 빌드가 나타날 걸로 보인다. 다만 핵심 기술과 기본 기술 그리고 방어 기술 등이 너무 뚜렷하게 구분되어 있어 이색적인 빌드 구성은 비교적 어려웠다. 빌드 고착화 우려도 있는데 내부적으로는 어떤 의견이 오가고 있는가?

고유, 전설 아이템을 300종 이상 준비했다. 다양한 아이템이 존재하므로 우리가 전혀 상상하지 못한 빌드를 사용하는 플레이어가 나타날 것으로 예상된다. 스킬 트리의 경우 빌드를 쌓아나간다는 느낌을 처음 만끽하는 요소다. 흥미로운 선택지를 부여하면서 디아블로를 처음 즐기는 신규 게이머들도 부담 없이 접근할 수 있을 정도의 구성으로 개발했다.

정복자 시스템에서는 다양한 플레이를 직접 시도하면서 정복자 보드와 문양을 선택할 수 있다. 전설 위상도 다양하게 실험 가능하다. 우려와 다르게 창의적인 빌드가 나올 것으로 기대한다.

프리셋은 론칭 시점에 고려하진 않았다. 라이브 서비스를 진행하면서 플레이어들의 피드백을 적극적으로 받을 것이다. 해당 피드백에서 동일한 니즈가 있다면 검토 후 순차 반영하며 개선하겠다.

PvP는 디아블로4의 강점이다. 단순히 다른 플레이어를 죽이는 행위가 PvP의 모든 것이라 볼 수 없다. PvP 지역에서 다양한 활동으로 얻는 것을 정화하는 데 집중한다거나 PvP 지역 보스들을 처치하는 것에 집중하는 등 다채로운 PvP를 즐길 수 있다. 콘텐츠마다 방식과 목표가 다르니까 더 많은 빌드의 탄생이 가능하다. 

당연히 내부에서 밸런싱 모니터링도 진행한다. 특정 빌드가 너무나 강력하면 신속하게 조정될 것이다. 모든 직업들이 유의미한 활약을 할 수 있는 환경을 조성하겠다. 

- 폴 리 프로듀서

Q. 이야기가 고어하고 어두웠지만 동시에 인간적이고 개인적이었다. 클래스마다 주어진 퀘스트도 그랬다. 기존보다 플레이어의 감정적 몰입에 크게 신경 쓴 듯한데 이유는 무엇인가?

많은 게이머가 디아블로 스토리를 칭찬했다. 디아블로4 세계관에 익숙하지 않은 게이머들, 디아블로에 이제 막 익숙해진 게이머들도 릴리트와 이나리우스, 천사와 악마 스토리로 한층 더 쉽게 몰입할 수 있지 않을까 생각하며 만들었다.

 

Q. 프랑스 대성당 벽화나 한국에서의 헬스테이션처럼 다양한 문화적 시도를 하고 있다. 여전히 게임에 대한 사회적 편견이 있다. 디아블로라는 IP가 가진 장르나 시리즈의 상징성, 대표성 측면에서도 많은 고민을 했을 것 같은데 이러한 노력이 반영된 것이 있다면?

디아블로4에서는 플레이어가 원하는 방식으로 캐릭터를 만들어 갈 수 있다는 것을 강조했다. 디아블로4에는 같은 드루이드라도 나만의 드루이드를 만들 수 있는 툴이 마련되어 있다. 전형적인 강령술사, 원소술사를 벗어나 자신만의 스타일로 캐릭터를 꾸미고 빌드를 만들어 나가는 것이다. 자신의 캐릭터를 만들어 나가면서 직업이나 판타지를 형성할 수 있다.

배틀패스와 같은 다른 콘텐츠로 다양한 외형 아이템을 얻을 수 있다. 다양한 외형 아이템은 플레이어 캐릭터가 보유한 판타지를 극대화한다. 개성에 초점을 맞췄다고 볼 수 있다. 

이벤트와 관련해선 블리자드코리아도 많은 노력을 기울이고 있다. 다양한 컬래버레이션, 헬스테이션이 그 예시다. 컬래버레이션 자체에만 의미가 있는 것이 아니다. 이는 새로운 게이머들에게 디아블로4를 선보일 수 있는 매개체 역할을 수행한다. 정리하면 하드코어 디아블로 팬들 뿐만 아니라 전 세대가 만족할 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다.

Q. 국내 플레이어들의 디아블로4에 대한 기대감과 애정이 남다른 분위기다. 지난 시리즈에서도 한국 유저들을 위한 특별한 아이템 등을 선보인 바 있는데 이번 신작에서도 기대할 수 있을까?

물론이다. 디아블로4에 보내주는 많은 성원에 늘 감사하고 기대하길 바란다. 

 

Q. 한국인 개발자가 근무하고 있다는 건 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경이 게임을 개발하는 데 어떻게 도움이 됐는가?

내부에서 '모두의 의견이 중요하다'라는 가치를 강조한다. 팀 내부적으로 한국인 개발자를 포함해 다양한 배경 개발자가 함께 일한다. 다양한 시각으로 개발한다는 장점이 있다. 라이브 서비스를 통해 신규 콘텐츠를 지속적으로 선보일 텐데 이 과정에서도 다양한 시각들이 모여서 선사할 것이다. 

 

Q. 각 시즌에 어떤 개성을 부여할 것인가? 룬 워드 시스템은 시즌 콘텐츠로 만날 수 있는가?

각 시즌은 고유 테마에 맞춰 진행될 예정이다. 시즌에 맞춰 선보일 스토리, 콘텐츠도 테마에 맞게 선보일 것이다. 시즌 내용은 론칭 이후 구체적으로 공유될 텐데 배틀패스로도 어떤 테마인지 알 수 있다.

디아블로4를 개발하면서 스킬 트리, 룬 워드 시스템 등에 대해 지속적으로 커뮤니케이션을 진행했다. 룬 워드 시스템이 멋진 건 사실이다. 다만 디아블로2 룬 워드 시스템이 디아블로4에 어울린다고 생각하지 않는다. 론칭 시점에서는 계획이 없다. 추후 여러 현황을 지켜보면서 기대치에 부합할 만한 결과물이 도출된다면 선보일 수 있을 것이다.

시즌 스토리는 볼륨에 집중하는 것보다 스토리가 선사할 수 있는 다양성에 집중했다. 각 시즌 별로 특색 있는 테마에 맞춰 진행될 텐데 스토리가 성역을 새롭게 탐험하고 모험하는 계기가 될 것이다. 이전에 만나지 못했던 방식이다. 이처럼 다양한 콘텐츠에 집중하고 있다는 것을 알아줬으면 좋겠다.

Q. 확장팩 출시도 계획 중인가?

시즌과 함께 확장팩도 고려 중이다. 시즌제로 새로운 콘텐츠와 스토리를 만날 수 있다. 디아블로4 확장팩으로는 추가적인 캠페인을 선보이지 않을까 생각한다. 

 

Q. 사전 판매량이 궁금하다. 또한 서버 슬램 등으로 서버 점검을 진행했는데 효과가 있는가?

내부 규정에 따라 판매 지표를 공개하기 어렵다. 디아블로4 론칭을 준비하는 과정에서 수많은 플레이어가 한 번에 유입되는 상황을 재현할 필요가 있었다. 내부 테스트로는 이것을 테스트하기 어렵다. 최대한 매끄러운 서비스를 위해 다양한 테스트를 거듭하면서 밸런스 조정과 함께 서버 구조 변경을 진행했다.

moon@gametoc.co.kr

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