콘진원 “게임 과몰입, 대부분 1년 이내 긍정적 변화”

박정은 2023. 5. 30. 14:21
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게임에 과몰입하더라도 대부분 1년 이내에 게임 이용이 감소하는 등 긍정적 변화를 보인다는 연구 결과가 나왔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)' 보고서를 30일 발간했다.

성인 집단은 선용군, 과몰입위험군 유지그룹의 게임 이용 시간이 감소했다.

2022 게임이용자 패널연구(3차년도) 보고서는 게임 이용자 패널들의 게임 행동 유형 이동 패턴을 포함한 방대한 정보가 수록됐다.

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2022 게임이용자 패널연구(3차년도) 보고서

게임에 과몰입하더라도 대부분 1년 이내에 게임 이용이 감소하는 등 긍정적 변화를 보인다는 연구 결과가 나왔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 ‘2022 게임이용자 패널 연구(3차년도)’ 보고서를 30일 발간했다.

3차년도 연구에서는 2차년도 과몰입군으로 분류됐던 응답자가 모두 다른 게임행동유형군으로 이동했다. 게임으로 인한 반영구적 문제가 발생할 가능성이 낮다는 의미다. 아동·청소년 집단은 일반이용자, 과몰입위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고 선용군이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단은 일반이용자군 유지 비율이 높고 선용군이 점차 증가했다.

문제적 게임행동유형(과몰입군, 과몰입위험군)이 지속되는 비율은 상대적으로 낮았다. 1차년도에 과몰입군 혹은 과몰입 위험군에 포함된 응답자가 3년 동안 해당 유형 중 하나에 지속 포함되는 경우는 아동·청소년이 10.4%이며 성인은 8.1% 수준으로 집계됐다. 3년동안 과몰입군으로 유지되는 응답자는 아동·청소년과 성인 모두 없었다.

전체적으로 패널들의 게임 이용 시간은 감소했다. 아동·청소년 집단의 과몰입위험군만 게임 이용 시간이 증가했다. 성인 집단은 선용군, 과몰입위험군 유지그룹의 게임 이용 시간이 감소했다.

보고서는 게임 이용 시간과 지속 시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정짓기는 어렵다고 봤다. 아동·청소년과 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우 오히려 게임 이용 시간이나 게임 지속 시간이 적게 나타나는 경우가 있었다. 과몰입위험군은 게임을 매일 하지 않는다는 응답과 거의 매일 한다는 응답자의 비율도 높게 나타나 게임이용시간이 과몰입 요인을 증가시킨다는 일반적 가설을 지지하기는 어려운 것으로 판단된다.

2022 게임이용자 패널연구(3차년도) 보고서는 게임 이용자 패널들의 게임 행동 유형 이동 패턴을 포함한 방대한 정보가 수록됐다. 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 무료로 확인할 수 있다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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