메이플 쇼케이스 "유저 관심은 네 가지 이슈에 쏠려 있다"

최은상 기자 2023. 5. 19. 14:32
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'경험치, 농장, 리마스터, 전투력 지표' 메이플 4대 핵심 개선사항
- 지난달  메이플스토리 20주년 팬 페스트에는 많은 관람객이 몰리며 성황리에 마무리됐다 

넥슨 '메이플스토리' 서머 쇼케이스가 3주 앞으로 다가온 가운데 티켓이 오픈되자마자 매진되는 등 대박 흥행을 예고했다. 인기 만큼 유저들의 개선 기대감도 높다. 경험치와 농장, 리마스터, 전투력 지표라는 네 가지 이슈가 관건으로 보인다. 

최근 메이플스토리에는 리부트와 본 서버 간 성장 격차 문제 및 각종 클라이언트 변조 핵 등의 이슈로 잡음이 많았다. 5월 3일 칠흑 교가화, 심볼(포스) 완화라는 파격적 변화를 약속하면서 분위기 반전에 성공했다. 

메이플스토리는 역대급 패치를 예고한 뉴에이지 쇼케이스를 통해 상승세를 이어나갈 계획이다. 강원기 총괄디렉터는 라이브 방송에서 여러 차례 여름 대형 업데이트를 통해 "현재 메이플스토리가 가진 구조적 문제를 해결하겠다"라고 밝힌 바 있다.

강 디렉터의 발언을 믿고 유저들이 쇼케이스에 거는 기대는 크다. 내달 10일 잠실 올림픽공원 핸드볼경기장에서 열리는 쇼케이스의 티켓팅 오픈 1분 만에 전석 매진된 것만 봐도 이를 잘 알 수 있다.

각종 메이플 관련 커뮤니티에서는 어떤 업데이트가 공개될지에 대한 토론이 활발하게 진행 중이다. "6차 전직이 나온다", "파격적인 과금 변화가 있을 것이다" 등 다양한 의견이 나오고 있다.

6차 전직과 같은 초대형 업데이트가 아니더라도 유저들은 네 가지 개선사항만 이루어져도 충분히 선방한 쇼케이스라고 입을 모은다. 가장 시급한 사안이었던 장비 성장 경험과 심볼세 다음으로 꾸준히 언급되던 이슈들이다.

 

■ "재획은 고문이다" 경험치 완화 및 수급처 증가

- 메이플 플레이타임에 가장 많은 비중을 차지하는 사냥 (이미지 출처 : 명예훈장 유튜브)

'재획은 고문'이라는 말은 같은 맵에서 최소 2시간 동안 같은 행동만 반복하는 메이플스토리의 사냥 방식을 냉소적으로 표현한 문장이다. 더욱이 장시간 같은 행동만 반복하다 보니 유튜브나 넷플릭스에 의존하는 '기생형 콘텐츠'라는 비판도 많다.

경험치 요구량 및 수급처 증가는 지난 2021년 개최된 고객간담회부터 꾸준히 나온 사안이다. 이후 성장 비약 배포, 일일 퀘스트 경험치 증가 및 몬스터파크 익스트림 추가 등 다양한 조치가 있었다.

그럼에도 유저들의 불만이 여전한 이유는 절대적인 경험치 요구량 자체가 너무 많기 떄문이다. 그란디스 지역 진입에 필요한 260레벨을 달성하기 위해서는 200레벨부터 대략 500시간으로 250재획을 해야한다. 이마저도 재획마다 경험치를 최대로 수급했을 때 기준이다. 

- 260레벨 달성자는 전체 유저 중 3.23%밖에 되지 않는다 

레벨링이 메이플스토리 하나의 콘텐츠라는 것을 감안하면 완전히 불합리한 수준은 아니다. 문제는 레벨이 곧 콘텐츠 진입 기준이 되기 때문이다. 메이플스토리는 5레벨을 기준으로 하나의 지역(콘텐츠)가 해금되는 구조다. 스토리나 보스를 즐기기 위해서는 일정 레벨에 도달해야 한다.

그란디스 첫 지역인 '세르니움'이 업데이트 된지 벌써 4년 가량이 지났지만, 세르니움 입성에 필요한 최소 레벨인 260을 달성한 유저는 전체 유저 중 3.23%밖에 되지 않는다. 그동안 다양한 콘텐츠를 업데이트했지만 유저들이 '없데이트'라고 비꼬는 이유가 바로 이것이다.

4년이나 지난 콘텐츠를 아직도 100중 3명만 즐기고 있는 것은 납득되지 않는다. 검은마법사 이후 메이플스토리는 스토리 2부 그란디스 행성의 이야기를 전개하고 있다. 보다 많은 유저들이 콘텐츠를 즐기기 위해 경험치 개선이 필요하다.

- 재획을 하면서 유튜브를 보거나 다른 게임을 하는 것은 일상이 되버렸다

 

■ '몬스터 라이프' 만료 다가올수록 커지는 피로감

- 동물의 숲을 꿈꿨지만 이제는 강제 콘텐츠가 되버린 몬스터 라이프 

본 서버가 리부트와 차별화되는 부분 중 하나가 바로 '몬스터 라이프', 소위 농장이라고 부르는 콘텐츠다. 몬스터를 조합하여 '데미지 증가', '보스 데미지 증가' 등 다양한 효과를 얻을 수 있는 콘텐츠다. 핵심 몬스터를 모두 가지고 있다면 장비 한 부위를 더 가지고 수준으로 엄청난 버프를 얻을 수 있다.

문제는 몬스터 효과 지속에 만료일이 있다는 점이다. 더욱이 핵심 효과를 가진 SS등급 몬스터는 유료 재화인 젬을 사용해서 연장조차 불가능하다. SS등급을 한 두 마리만 보유한 것도 아니고 몇 십마리씩 가지고 있기 때문에 만료 시간이 다가올수록 유저들의 피로감이 몰려올 수밖에 없다.

농장 역시 간담회 후 다양한 개선이 있었지만 갈 길이 멀다. SS등급 몬스터 등장 확률은 약 3%로 매우 낮은 편이며, 나올 떄까지 해당 재료 몬스터가 있는 유저의 농장을 찾아다니며 조합해야 한다. 운이 없으면 보유한 와르를 다 소모해도 이전 리스트를 복구할 수 없다.

- 효과 하나하나가 쌓이면 엄청난 차이가 생긴다 

몬스터 조합이라는 피로도 높은 반복 작업을 함에 있어 이를 외부 사이트에 의존하고 있는 점도 문제가 크다. 인게임 내 몬스터 검색 기능이 없어 외부 사이트의 도움을 빌리지 않으면 조합 재료를 바로 찾는 것이 불가능하다.

SS등급 몬스터 등장 확률이 3%라는 사실을 보면 한두 마리 찾는다고 해서 끝날 일도 아니다. 결국 일부 유저는 스펙업을 포기하고 농장을 재료 몬스터로 도배해서 편의를 도모하고 있는 실정이다.

리부트 서버의 경우 이를 상시 최종 데미지 증가를 통해 대체했다는 점에서 본 서버 유저들의 불만은 커질 수밖에 없다. 농장 유지를 위해 시간마저 리부트 서버보다 많이 투자해야 한다. 거래 장점 극대화를 통해 본 서버만의 장점이 살아났다곤 하지만 해결해야 할 문제는 여전히 존재한다. 

- 메이플 몬스터 조합은 외부 사이트에 의존하고 있는 실정이다 

 

■ "상향 평준화 의의, 그 이상" 중단된 리마스터 재개

- 시그너스 직업군 이후 중단되어버린 리마스터 프로젝트 

시그너스 직업군 이후 중단된 리마스터 재개에 대한 유저들의 염원이 커지고 있다. 혹자는 "밸런스 조정을 하면 되는데 굳이 리마스터를 기다리냐"라고 말할 수 있다. 하지만 리마스터는 상향평준화 의의도 있지만, 스킬 이펙트와 콘셉트 개편 및 직업의 구조적 결함을 개선한다는 점에서 가치가 높다.

리마스터가 진행된 모험가 직업군의 '바이퍼', 시그너스 기사단의 '소울마스터'만 봐도 알 수 있다. 두 직업 모두 성능과 별개로 성공적인 리마스터 사례로 평가받는다. 

먼저, 바이퍼는 이전까지만 해도 통일되지 않은 콘셉트와 무투가와 초인 콘셉트 등이 섞인 소위 '잡탕' 직업이라는 평가를 받아왔다. 더욱이 보스전은 게이지를 계속 신경쓰면서 플레이해야 하는 머리 아픈 직업이었다. 

- 수룡의 힘을 다루는 무투가 콘셉트로 다시 태어난 바이퍼

리마스터 이후 바이퍼는 '수룡의 힘을 다루는 무투가'라는 확실한 콘셉트로 환골탈태함과 동시에 불편함만 가득했던 에너지 시스템도 삭제하며 마음껏 스킬을 사용할 수 있게 됐다. 4차 전직전까지 너무나 불편헀던 사냥경험도 대폭 개선되기도 했다.

소울마스터는 가장 큰 진입장벽이자 직업의 한계로 평가받았던 '댄스 오브 문/스피딩 선셋'으로 인한 강제 체공 문제가 해결됐다. 해와 달의 힘을 다루는 전사의 콘셉트가 한층 강화되기도 했다.

이처럼 리마스터는 단순히 직업 상향 이상의 의의가 있다. 더욱이 영웅, 레지스탕스, 노바 등 리마스터를 받은 직업군보다 리마스터를 받지 못한 직업군이 더 많다는 점에서 유저들의 불만은 클 수 밖에 없다. 

 

■ 무릉도장 대체할 명확한 전투력 지표 필요 

- 전투력 지표로 사용되는 무릉도장 층수 (이미지 출처 : 세글자 유튜브)

메이플스토리는 명확한 전투력 지표가 없다. 문제는 대부분의 콘텐츠가 파티 플레이를 기반으로 만들어졌다는 것이다. 각 콘텐츠마다 일정 수준 이상의 스펙을 요구하고 있는 만큼 파티원 모집을 위해 전투력을 객관적으로 보여줄 수 있는 지표가 필요하다.

명확한 전투력 지표가 없기 때문에 유저는 파티원을 선별하기 위한 대체재로 무릉도장을 사용하고 있다. "일정 층수 이상을 깼으니 요구 스펙은 되겠구나"하며 지레짐작으로 넘기는 것이다. 

무릉도장 클리어를 위해서는 층마다 일정 수준 이상의 스펙을 요구하기 때문에 이를 지표로 사용하는 것 자체가 완전히 잘못된 것은 아니다. 하지만 무릉도장을 지표로 사용할 수 없는 치명적인 문제 두 가지 존재한다.

- 유저들은 보다 명확한 스펙 지표를 위해 엑셀을 이용한 환산 스탯을 계산하여 사용 중이다

먼저, 무릉도장은 직업에 따른 층수 차이가 극심하다. 극딜 주기가 짧아 층마다 이를 사용할 수 있는 직업일수록 유리할 수 밖에 없으며, 주기적으로 이동하는 보스를 상대로 딜로스가 심한 설치형 직업은 불리할 수 밖에 없다. 동일 스펙 기준 최대 50% 이상의 직업 편차가 발생하기도 한다.

다음으로 무릉도장 전용 빌드 숙련도와 스탯 뻥튀기다. 무릉은 스킬을 적재적소에 어떻게 사용하는지가 핵심이다. 일정 스펙이 되도 빌드를 깎고, 숙련도를 올리기까지 제성능을 발휘하기 어렵다.

누군가는 보스 콘텐츠를 가기 전 숙련도를 올리는 과정이라고 포장하기도 한다. 하지만 무릉도장 빌드는 실전성이 없는 치명적인 결함이 존재한다. '크라이시스-HM링' 등 실전에서는 사용하지 않는 시드링 등을 통해 스탯 뻥튀기를 통해 층수를 올리는 경우가 허다하다. 

무릉도장은 결국 콘텐츠를 위한 또다른 콘텐츠 강요가 될 수 밖에 없는 구조다. 더욱이 직업 밸런스 문제까지 복합적으로 얽히며 유저들이 극심한 피로감을 느끼고 있다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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