스마일게이트 신작 ‘아우터플레인’, 비주얼·액션연출 ‘특장점’
스마일게이트의 신작 서브컬처 모바일 RPG ‘아우터플레인’이 오는 23일 한국을 비롯한 글로벌 시장에 출격한다. ‘아우터플레인’은 PC온라인게임 ‘클로저스’를 개발한 주요 멤버들이 뭉쳐 지난 2019년 설립된 브이에이게임즈의 신작이다. 3D 카툰렌더링 그래픽 기반의 캐릭터를 앞세운 비주얼과 역동적인 액션 연출, 완결성과 볼륨감을 갖춘 서사, 차별화된 전략 요소를 특장점으로 내세우고 있다.
브이에이게임즈의 현문수 PD는 “다른 경쟁게임 대비 협공, 공중 콤보 등의 액션 연출이 매력적인 요소”라며 “덱 빌딩을 통한 전략 수립과 강력한 보스를 공략하는 차별화된 재미도 느낄 수 있을 것”이라고 자신했다.
▲‘아우터플레인’의 특장점은.
현문수 PD(이하 현): 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 비주얼와 액션 연출, 차별화된 전략 요소 등 3가지다.
이용자들이 게임에 대해 이해하고 이후 진행될 스토리 확장을 어색하지 않게 느끼도록 구성했다. 스토리는 빠르게 진행되며 1~2주면 첫 번째 시즌의 완결을 확인 가능하다. 캐릭터별 외전 스토리도 풍부하게 준비했다.
여기에 카툰렌더링 기반의 캐릭터를 구현했다. 턴제 전투에 독자적 시스템인 스킬 버스트와 스킬 체인, 브레이크를 더해 전략성을 갖췄다.
▲출시 버전의 제공하는 캐릭터는 몇종인가. 시즌의 기간은.
현: 50여종 가량이다. 매월 한 두 개의 신규 캐릭터를 추가할 생각이다. 스토리는 시즌제로 구성한다. 시즌1은 큰 볼륨을 담았고 시즌2부터는 파트1과 파트2로 구분해 3~4개월 단위로 업데이트할 계획이다. 시즌2가 마무리되는 것은 연말쯤 되지 않을까 싶다.
▲회사에 대해 소개해달라. 스마일게이트와 함께하게 된 이유도 알려달라.
손범석 대표(이하 손): 2019년 설립했다. 현재 52명이 근무 중이다. 멤버들은 서브컬처 게임을 개발한 이력을 보유했다. 대표작은 ‘클로저스’다. 주요 멤버들이 같이 근무하고 있다. 앞으로도 서브컬처 장르를 계속 개발할 생각이다. 관심있는 개발자분들이 많이 지원해 주시면 좋겠다.
스마일게이트는 동일 장르의 게임을 성공적으로 서비스했다. 이미 많은 시간 서비스를 했기에 충분한 경험을 지녔다. 강력한 파트너라고 생각한다.
▲경쟁작을 꼽는다면.
현: 출시된 모든 게임이 경쟁작이다. 다만 우리가 추구하는 방향성과 제공하는 재미가 있기에 이 부분을 집중해서 보면 다른 게임에서 볼 수 없는 재미를 느낄 것이라 생각한다.
과거부터 액션 연출을 잘 보여왔기에 이 부분이 경쟁게임 대비 내세울 수 있는 부분이라 생각한다. 협공 연출, 공중 콤보 등이다. 4명의 캐릭터가 협공하는 스킬체인은 다른 게임에서 볼 수 없는 매력적인 요소라고 생각한다.
턴제 전략게임이기에 덱 빌딩을 통한 전략을 세우고 강력한 보스를 공략하는 재미도 있다. 우리 나름의 고유의 전략 요소가 존재하기에 이를 연구해 사용하고 도전하기 힘든 몬스터를 물리치면 그런 점에서 차별화된 재미를 느낄 수 있을 것이다.
▲글로벌 진출 전략은
손: 글로벌 론칭 전략의 경우 이미 기존에 서비스한 많은 게임이 어떻게해야 하는지 보여줬다고 생각한다. 우리는 최대한 무리한 시도를 하지 않고 이용자분들이 납득할 수 있는 형태로 서비스와 이벤트를 구성해서 이어나가려고 한다.
중요한 것은 이용자와의 신뢰라고 생각한다. 사소한 이슈나 버그 등이 생겼을 때 속이거나 숨기려고 했을 때 신뢰감이나 믿음이 깨진다. 사소한 이슈나 문제가 생겼을 때도 고객에게 알리면서 서비스할 것이다.
▲스토리 분량이 많지 않은 것 같다.
현: 초기에는 이용자가 경쟁에 도달하기 전에 안정적인 성장감을 제공하려고 했다. 이후 스토리 확장에 대해 공감하게 만드는 것이 우선이라고 생각했다.
엔드 콘텐츠가 중요한데 글로벌 출시 이후 2~3주 내에 첫 번째 엔드 콘텐츠가 업데이트될 것이다. 주기적으로 한두 달에 한 번씩 업데이트할 계획이다. 길드 레이드 등 길드 단위 콘텐츠가 우선이고 PvP도 강화해서 최종적으로 실시간 PvP 콘텐츠를 구현할 것이다.
경쟁 거부감을 느끼는 이용자도 있을 수 있어 2~3주 단위 이벤트 스토리도 구현할 생각이다. 경쟁 시스템이나 엔드 콘텐츠와 무관하게 가볍게 즐기고 싶은 분들은 이벤트 스토리를 즐기면 될 것 같다.
▲캐릭터 밸런스 구성은.
현: 성장치를 과금으로 쫓아갈 수 있냐없냐, 노력으로 쫓아갈 수 있냐없냐가 중요하다. 밸런스의 경우 로그 분석을 통해 이용자들이 어떤 캐릭터를 잘 활용하는지, 우리가 의도하지 않은 것이 버그성으로 어뷰징에 사용되는지 등을 체크하려고 한다. 성장은 게임 내에서 어느 정도 가능하게 할 것이다. 캐릭터 획득을 위한 노력은 필요하겠지만 획득 이후에는 시간을 투자하면 이후 엔드 콘텐츠까지의 도달은 유사하게 되도록 진행하고 있다.
▲이용자와의 소통 계획은.
현: 개발사가 취할 수 있는 것은 이용자 의견에 귀 기울이고 수정사항을 빠르게 업데이트하는 것이다. 지난주에는 확장현실(XR) 기술을 활용해 직접 출연하기도 했다. 필요하면 직접 출연해 의견을 드리고 소통하면 될 것 같다.
손: 공식 행사를 최대한 만들고 싶다. 내부에서 커뮤니티를 모니터링하고 고민을 많이 한다. 공식 루트가 아닌 형태이기에 답글을 등록할 수는 없지만 내용을 다 보려고 하고 있다. 어떤 경로든 남겨주시면 잘 살펴보고 최대한 고민해서 반영할 수 있도록 노력하겠다.
▲동남아 지역 소프트론칭 결과는.
현: 동남아 이용자에게 우선 감사하다. 예측보다 긴 시간 동안 깊게 플레이해주신다. 다양한 덱으로 보스를 공략해주시는 부분이 인상에 남는다.
기본 재미에는 공감을 해주셨다. 플레이 허들에서 생각보다 높은 이탈율과 버그성 이슈, 개선사항도 확인했다. 글로벌 론칭에서는 개선될 것이다. 일본어 음성 녹음도 적용한다. 서브컬처 영역에서 일본어에 대한 익숙함이 크기에 보완하려고 한다.
▲PC 버전 계획은.
현: PC 버전을 준비했으나 현재는 구글플레이게임즈(GPG)를 우선하고 있다. 좋은 프레임과 환경을 보여주기에 PC 버전이 좋긴하다. 모바일 버전의 안정성과 GPG를 우선하고 이후 PC 버전을 준비할 것 같다.
▲목표하는 결과는.
손: 어떻게 하겠다는 것은 식상하다. 다만 적어도 오랫동안 인기 순위에 있는 게임은 되고 싶다. 이용자들이 사랑해주시고 오랫동안 기억될 수 있는 게임이 되면 그 외에는 우리가 만들어갈 수 있다. 인기 순위에 오래 남는 게임이 목표다.
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