아우터플레인 "스토리 완결성과 볼륨감 풍부하다"
브이에이게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스하는 수집형 턴제 RPG 신작 '아우터플레인'은 턴제 전투 특유의 전략적 재미 외에도 기존 게임에서 찾아보기 어려웠던 '이세계 소환물' 장르로 스토리의 완결성과 볼륨감을 강조한 게임이다.
16일 스마일게이트는 오는 23일 아우터플레인 정식 출시를 앞두고 미디어 인터뷰를 진행했다. 행사에는 손범석 브이에이게임즈 대표와 현문수 브이에이게임즈 아우터플레인 PD가 자리해 질의응답에 응했다.
아우터플레인은 턴제 전략 게임으로 협공, 스킬체인, 브레이크 시스템으로 전략 요소를 강화한 것이 특징이다. 유저는 스킬 버스트를 활용해 보스에 대응하고, 보스 광폭화에 맞서 스킬 체인으로 브레이크를 거는 등 다양한 전략적 판단을 내려야 한다.
턴제 게임인 만큼 덱 빌딩 요소도 빼놓을 수 없다. 브이에이게임즈 개발진은 네 명의 캐릭터가 하나의 파티를 이루고, 각 캐릭터의 고유 스킬을 통해 스테이지를 공략해 나가는 재미를 강조했다.
각 캐틱터는 보유한 3개의 스킬 중 하나를 최대 3단계까지 업그레이드할 수 있다. 스킬을 최종 단계인 버스트 단계까지 해금하면 강력한 효과를 얻게 되기 때문에 스테이지 구조에 따라 어떤 스킬을 강화할지 고민하는 것이 필요하다.
또한, 팀 필살기인 스킬체인은 캐릭터 배치 순서에 따라 유틸리티 효과가 달라지기 때문에 어떤 효과를 얻을지 고민하여 캐릭터 순서를 조정할 필요가 있다. 보스 광폭화를 무력화시키는 데도 필요한 필수 요소다.
아우터플레인은 다른 차원의 이야기를 다룬 '이세계 소환물'이다. 애니메이션이나 라이트노벨 등에서 많이 다뤄진 소재지만, 게임에서는 흔치 않은 소재다. 엘프와 마족 그리거 마법이 존재하는 판타지 세계인 '메르샤'에 지구인을 소환한다는 설정이다.
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Q. 최근 서브컬처 경쟁작이 많은데, 아우터플레인만의 매력에 대해 소개 부탁한다.
[현문수 브이에이게임즈 PD] 아우터플레인은 크게 3가지 요소를 특장점으로 내세우고 있다 첫 번째는 스토리의 완결성과 볼륨감을 가진 서사, 두 번째는 비주얼과 액션성, 마지막으로 차별화된 전략성이다.
신규 IP 게임이다 보니 세계관과 스토리에 대한 완성도가 중요했다. 그래야 유저가 게임에 대해 빠르게 이해를 하고, 이후 스토리 확장에 대해 어색함 없이 자연스럽게 받아들일 것이라고 생각했다. 스토리 모드는 대략 1~2주 안에 시즌1의 첫 번째 스토리 완결을 볼 수 있도록 구성했다. 캐릭터 별 외전도 풍부하게 구현했다.
비주얼과 액션성은 카툰 랜더링 기술을 통해 제작된 아름답고 예쁜 캐릭터가 화려한 액션을 선보인다. 마지막으로 턴제 베이스 독자적 전략 시스템인 '스킬 버스트'와 '스킬 체인' 그리고 이를 활용한 보스 몬스터의 광폭화 및 광폭화 브레이크 등을 통해 다양한 양상의 전투와 전략을 즐길 수 있다.
Q. 캐릭터는 오픈 스펙으로 어느 정도 준비됐는가? 또한 시즌제를 예고했는데, 한 시즌에 업데이트는 얼마나 계획되어 있는가?
[현문수] 오픈 스펙 기준 55종 가량의 캐릭터를 준비했다. 아직 확정된 사항은 아니지만 업데이트로 월에 1~2개 정도의 신규 캐릭터를 제공할 예정이다.
스토리 모드는 시즌제를 통해 운영할 계획인데, 시즌1까지는 큰 볼륨으로 오픈 스펙에 담아놨다. 시즌2부터는 계획상으로 파트1과 파트2로 구분하여 약 3~4개월 동안 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다. 연말에는 시즌2 업데이트가 마무리될 것으로 예상한다.
Q. 브이에이게임즈에 대해 간단하게 소개 부탁드린다. 퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유가 궁금하다.
[손범석 브이에이게임즈 대표] 브이에이게임즈는 2019년에 설립한 회사로 현재 52명의 직원이 함께 일하고 있다. 서브컬처 장르를 오랫동안 개발해온 사람들도 구성되어 있다. 대표작은 클로저스로 주요 멤버가 함께 근무 중이다. 앞으로도 3D 기반의 서브컬처 게임을 개발할 계획이다.
퍼블리셔로 스마일게이트를 선택한 이유는 동일한 장르의 게임을 성공적으로 서비스한 경험이 있고, 이 같은 노하우가 아우터플레인을 서비스함에 있어 도움이 될 것이라 판단했기 때문이다. 능력있는 강력한 파트너라고 생각한다.
Q. 직접적인 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있는가?
[현문수] 현재 시장에 출시된 모든 게임이 경쟁작이다. 아우터플레인은 다른 게임을 의식하기 보단 제어 가능한 재미인 게임성을 충분히 활용할 생각이다. 이를 충분히 유저들에게 어필하면 된다고 생각한다.
아우터플레인에는 일반적인 서브컬처 게임에서 보지 못한 매력적인 요소가 많댜. 앞서 언급한 스킬 버스트나, 스킬 체인 그리고 공중콤보 등이 있다. 또한, 고유한 전략 요소를 통해 덱빌딩의 재미와 성취감을 느낄 수 있다.
Q. 브이에이게임즈가 다양한 회사로부터 시드 투자를 받은 것으로 알고 있다. 스마일게이트와도 투자 관련 논의를 했는가?
[손범석] 스마일게이트의 투자는 받지 않았다. 카카오벤처스, 코나벤처파트너스, 인피니툼 등 이미 보도된 회사들에게만 투자를 받은 상황이다. 당분간 추가로 펀딩을 받거나, 투자를 받을 생각은 없다. 아우터플레인 다음을 기약할 때가 오면 이에 대해 논의하지 않을까 한다.
Q. 글로벌 론칭 전략이 궁금하다.
[손범석] 무리한 시도를 하지 않는 선에서 해외 유저들이 납득할 수 있는 형태로 서비스해나갈 것이다. 가장 중요한 것은 유저와의 신뢰다. 사소한 이슈는 늘 있을 수 있지만. 숨기지 않고 정확하게 인지시키고 안내하여 신뢰 관계를 최대한 유지하려고 한다.
Q. 스토리 모드 이외에 다른 콘텐츠에 대해 소개 부탁드린다.
[현문수] 서비스 초기에는 안정적 서비스를 선보이고 경쟁 콘텐츠에 도달하기까지의 성장의 재미를 느끼는 것이 중요하다. 스토리 모드를 진행하면서 아우터플레인의 세계관을 이해하고, 공감할 수 있도록 콘텐츠를 준비했다.
물론 스토리뿐만 아니라 엔드 콘텐츠도 중요하다. 오픈 이후 2~3주 이내 엔드 콘텐츠를 추가하고, 1~2달 주기로 업데이트하려고 한다. 가장 먼저 '길드 레이드' 기반의 경쟁 시스템을 준비 중이며 이후 PvP 영역까지 확장할 계획이다.
경쟁 콘텐츠에 거부감을 느끼는 서브컬처 게이머들도 있기 때문에 다양한 이벤트 스토리를 업데이트하려고 한다. 2~4주 단위로 짧거나 긴 스토리를 계속 준비하고 있다. 특정 이벤트에서는 코스튬을 추가해서 외형 확장까지 하려고 한다. 게임을 라이트하게 즐기고 싶은 유저들은 이벤트를 즐기면 좋을 것 같다.
Q. 캐릭터 밸런스는 어떻게 잡고 있는가?
[현문수] 밸런스는 테스트 지표 분석을 통해 현재 어떤 캐릭터가 많이 쓰이고 있으며 개발진이 예상하지 못한 공략법이 나왔는지 등을 계속 트래킹하고 있다. 지금도 계속 조정하고 있다.
Q. 아우터플레인도 리세마라가 가능한가?
[현문수] 리세마라는 수집형 게임만의 재미있는 문화라고 생각한다. 의도해서 이를 막을 생각은 없다. 다만, 작업장 유입 수준이 너무 많으면 운영적으로 힘들어지기 때문에 어느 정도 조절하고 있다. 리세마라는 스토리모드 1-4 이후 해금되는데, 대략 10분 정도 소요된다. 스테이지 5까지 클리어하면 재화를 더 많이 벌어서 더 많은 뽑기를 할 수도 있다. 유저가 원하는 방법을 선택해서 진행하면 된다.
Q. 아우터플레인은 콘텐츠적으로 어떤 차별성을 가져가고 있는가?
[현문수] 완성도 있는 콘텐츠를 지속적으로 출시하여 유저가 지루하지 않게 게임을 즐길 수 있도록 만드는 것이 정말 중요하다. 물론 신생 개발사인 만큼 현실적인 문제도 있다. 다만, 앞서 말한 것처럼 주기적인 엔드 콘텐츠 업데이트와 이벤트 스토리 그리고 전략 게임 특유의 도전 콘텐츠를 통해 뚜렷한 목적성을 갖고 게임을 즐길 수 있도록 최선을 다하려고 한다.
Q. 아우터플레인도 한정 캐릭터 픽업 계획이 있는가?
[현문수] 아우터플레인도 한정 픽업 계획이 있다. 다른 게임에서도 다 하는 한정 캐릭터 시스템을 우리만 안 한다고 하는 것은 무리가 있다. 다만, 시점은 게임이 안정되는 시기를 봐야지 알 것 같다. 한정 캐릭터라고 뽑기 확률을 너무 낮게 설정하는 일은 없을 것이다.
Q. 캐릭터만 뽑기로 뽑거나 캐릭터와 장비 모두를 뽑기로 얻는 게임이 있는데, 아우터플레인은 전자인가 후자인가?
[현문수] 전자다. 뻡기에서는 캐릭터만 등장한다. 앞서 말한대로 한정 픽업과 같은 상위 가차는 나온다. 다섯 개의 고등급 캐릭터 중 원하는 것을 가져갈 수 있는 선별 뽑기도 준비되어 있다. 뽑기 가격은 공개하긴 어렵지만 현재 출시된 게임에 비해 비싸진 않다.
Q. 유튜브 콘텐츠를 통해 유저와의 소통하는 게임이 많다. 아우터플레인도 계획이 있는가?
[현문수] 개발사가 취하는 가장 확실한 소통은 유저가 요구하는 사항을 빠르게 게임에 적용하는 것이라고 생각한다. 그 외적인 영역으로는 3D 캐릭터를 활용하여 게임을 소개하고 소통하려는 계획을 갖고 있다. 버튜버까지는 아니겠지만 색다른 느낌으로 유저들 앞에 서려고 하고 있다.
[손범석] 첨언하자면 개발진은 대부분의 개발진은 커뮤니티를 보려고 애쓰고 있다. 종종 "여기 적어봤자 개발진 보지도 않음"이라는 글들이 올라오지만, 계속 모니터링하고 있다. 아우터플레인도 마찬가지가 될 것이다. 어떤 루트가 됐건 간에 게임에 대한 불편사항을 남겨 주신다면 이를 확인 후 충분히 논의하여 원하는 형태로 반영할 수 있도록 할 계획이다.
Q. 동남아 지역에 소프트 런칭을 한 바 있다. 당시 나왔던 유저 피드백을 글로벌 버전에 반영한 것이 있는가?
[현문수] 짧은 기간이었지만 예상보다 게임을 정말 깊게 플레이해주시는 유저가 많았다. 아우터플레인이 가진 재미에 대해 공감을 해주신 분들이 많았다. 다만, 실제 플레이하는 것을 모니터링 해보니 설정한 것보다 낮은 단계에서 이탈률이 높았거나, 버그성 이슈도 있었다. 그래서 이를 수정하여 글로벌 런칭 버전에 적용했다.
가장 큰 차이점이라고 하면 일본어 더빙이 추가됐다. 서브컬처 게임에서 일본어가 갖고 있는 익숙함이 중요하다는 것을 깨달았다. 수집형 게임을 선호하는 유저들이 더 재밌게 즐길 수 있는 방법 중 하나다. 더빙은 시네마틱을 제외하면 스토리 모드에는 없고, 스킬이나 로비 보이스는 모두 구현되어 있다.
Q. 국내에서는 따로 테스트를 진행하지 않은 이유가 궁금하다.
[손범석] 국내 유저들은 게임에 대한 눈높이가 굉장히 높다고 생각하고 있다. 스토리를 출시 전부터 접하고, 반복하게 즐기게 만든다면 출시 전부터 게임에 대한 흥미가 떨어질 수 있다고 판단했다. 완성도 높은 상태로 국내 유저들에게 선보이고 싶었다.
Q. 최근 서브컬처 게임에 비해 그래픽이 다소 약하다는 평가가 있다.
[현문수] 현재 시장에는 그래픽이 대단한 게임이 많다. 그래픽이 다소 아쉽다는 의견은 일부 인정한다. 다만, 타격감이나 연출 등 동세대 턴제 게임에서는 보기 어려운 협공 요소 등을 통해 유저들에게 어필할 수 있다고 생각한다. 부족한 점은 장기적인 서비스를 이어가며 수정해나가도록 하겠다.
Q. PC 버전을 준비 중인가?
[현문수] 현재 논의 중이지만 오픈 스펙에서 준비되진 않았다. 더 좋은 프레임과 그래픽 환경을 선보이기 위해 PC 버전이 당연히 더 좋다고 생각하고는 있다. 다만, 지금은 모바일 버전에 집중하려고 한다. 게임 서비스가 안정화되면 PC 버전을 출시할 것 같다.
Q. 전투 특징으로 공중 콤보에 대해 언급했는데, 어떤 시스템인가?
[현문수] 공격 시 협공이란 키워드로 함께 연계할 캐릭터를 가져올 수 있다. 스탠딩 형태의 타격만 구현한 것이 아니라 공중에 띄우는 공격도 있다. 이 때 협공 효과가 발생하면 후속 캐릭터가 공중 콤보를 사용하는 식이다. 최대 세 명이 함께 수행할 수 있도록 제공한다. 이것이 앞서 언급한 스킬 체인 연출이다. 단순히 타격 연출이 아니라 피니시 효과를 가진 캐릭터가 있을 경우 더 화려한 효과를 감상할 수 있다.
Q. 이세계를 모험하는 스토리 외에도 원래 세계에 역으로 넘어가 펼쳐지는 이야기가 있는가?
[현문수] 이세계 소환물은 과거와 많이 달라졌다고 생각한다. 초창기에는 이세계에서 원래 세계로 돌아가는 것이 목표였다면 최근에는 이세계 자체에 집중하고 있다. 이세계의 모험을 만끽하는 추세다. 아우터플레인은 후자다. 이 같은 기조를 바탕으로 스토리를 확장하고 있다. 주인공은 원래 세계로 돌아가고 싶다는 마음이 있지만, 돌아가진 않고 그 세계에서 만난 인연과 모험에 몰두하는 모습을 담았다.
Q. 아우터플레인 이름의 뜻이 궁금하다.
[현문수] '던전앤드래곤' 즐겨했다면 알 수 있는 개념이다. '플레인'이 던전앤드래곤 세계관에서 다른 차원의 세계라는 뜻을 내포하고 있다. 이세계 소환물과 적합한 뜻을 갖췄다고 생각했다.
[손범석] 처음에는 외투(아우터)가 검색되서 부정적이었다. 다른 이름으로 지어보려고 했다. 하지만 아우터플레인보다 더 좋은 이름은 없더라.
Q, 게임 말고도 다양한 사업 전개하는 경우가 많은데 아우터플레인도 외적인 영역도 고려 중인가?
[현문수] 일부 굿즈나 상품을 마케팅 목적으로 제작 중이다. 이외에는 당장의 계획은 없다. 유저 반응과 성과에 따라 많이 달라질 것이다. 무관하게 스토브에서 제공하는 것이 있을 가능성이 있다. 아마 스마일게이트 쪽에서 계획을 갖고 있을 것이라고 생각한다.
Q. 천장이 뽑기 200회인데 꽤 높은 것 같다. 완화할 생각이 있는가?
[현문수] 일반적인 수치라고 생각한다. 다만, 후발주자 게임이기 때문에 부담을 갖지 않도록 운영적인 측면에서 케어할 수 있도록 노력하려고 한다.
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