[인터뷰] '베일드 엑스퍼트' 개발진 "얼리 액세스에 많은 것 준비했다"
이 글자크기로 변경됩니다.
(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.
넥슨은 지난 15일 넥슨게임즈가 개발한 TPS 신작 '베일드 엑스퍼트(VEILD EXPERTS)'의 국내 언론과의 공동 인터뷰를 진행했다. 넥슨게임즈 김명현 디렉터는 "지난 FBT로 경쟁력을 쉽게 전달할 수 있는 적정 수준을 찾았다"라며, "얼리 액세스로 순수한 게임의 재미를 느낄 수 있을 것"이라 자신했다.
김명현 디렉터는 "모든 신규 개발팀이 그렇듯 얼리 액세스를 앞두고 긴장되지만, 동시에 기대도 하고 있다"며, "열심히 개발한만큼 좋은 결과가 있기를 기대한다"고 말했다.
다음은 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장과의 일문일답.
Q '베일드 엑스퍼트' 개발 과정에서 어려웠던 점은 무엇인가.
A 김명현 디렉터=알파 테스트부터 많은 이용자들의 의견을 수용하면서 개발했다. 다만 이용자마다 원하는 방향과 성향이 달라 충돌되는 의견 종종 발생했다. 이 때마다 이용자 의견 반영과 나름의 곤조 사이에서 고민하는 것이 개발 과정에서 가장 어려웠다. 얼리 액세스는 두 가지 사이에서 가장 적절한 수준으로 준비했다고 생각하기 때문에, 좋은 결과를 기대하고 있다.
Q 지난 테스트에서 완성도 높은 게임을 선보였는데도 얼리 액세스로 진행하는 이유가 있나.
A 김명현 디렉터=먼저 전 세계 다양한 이용자들이 아직 충분히 경험했다고 생각하지 않는다. 글로벌 이용자들이 함께 즐기는 상황에서 또 다른 좋은 의견이 나올 수 있다고 생각해 얼리 액세스를 결정했다.
또한 얼리 액세스는 상용화 업데이트가 분리된 서비스로 진행된다. 순수한 게임성만을 보여주는 서비스로, 정식 출시 이후 상용화 모델을 넣고자 생각하고 있다.
Q 지난 파이널 베타 테스트에서 인상깊은 지표가 있었는가.
A 김명현 디렉터=테스트 이전에는 게임에 대한 선호도가 서구권과 아시아권이 다를 것이라는 걱정과 기대가 있었지만, 스팀 평가에서 글로벌 모든 지역에서 긍정 평가 비율이 거의 유사하게 나타났다. 이에 게임이 시장 간의 편차가 크지 않으며, 게임이 가진 재미에 대해서는 비슷한 공감이 있다는 것을 알 수 있었다.
A 김명현 디렉터=처음 게임 개발을 시작할 때부터 아시아 시장을 주 타깃으로 개발했다. 글로벌 모든 지역에서의 서비스에 노력을 기울이겠지만, 아시아 지역에 집중된 마케팅 등이 보다 많이 진행될 것으로 예상한다.
Q 얼리 액세스에서 목표하는 동시 접속자 수가 있는가.
A 김명현 디렉터=지난 테스트를 통해 동시 접속자 수는 예측할 수 없는 것이라고 생각하게 됐다. 이에 명확한 동시 접속자 수 목표는 갖고 있지 않지만, 높은 숫자가 나오기를 기대하고 있다.
Q 얼리 액세스에서 적용되지 않는 상용화 업데이트는 무엇인가?
A 김명현 디렉터=최근 배틀패스 기반의 서비스가 많아지고 있는데 '베일드 엑스퍼트' 역시 크게 다르지 않다. 또한 3인칭 게임이다 보니 스킨류의 아이템을 멋지고 매력적이게 만들 계획이다. 치장성 아이템을 별도로 판매하는 시스템이 개발될 것이다.
Q 멀티플레이 게임에서 핵 사용에 대한 대비는 얼마나 됐는가?
A 김명현 디렉터=핵 프로그램의 경우, '서든어택' 등 넥슨의 장수 게임으로 충분한 노하우를 가지고 있고, 이런 노하우와 시스템을 단계적으로 게임에 적용하기 위해 준비 중이다. 넥슨의 기본 보안 프로그램으로 기본적인 제한은 가능할 것이라 생각한다. 우회된 핵 프로그램에 대해서는 핵 프로그램들이 사용하는 유형을 자동으로 방어할 수 있는 프로그램이 게임 속에 다방면으로 장치됐다.
사후 탐지 시스템도 완비됐다. 이용자 빅 데이터를 기반으로 핵 프로그램 사용 가능성을 탐지하는 프로그램으로, 실시간 제제는 아니지만 사후 데이터를 분석해 핵 사용자 여부를 탐지하는 시스템이다. 이외에도 전담 핵 대응 모니터링을 통해 이용자 신고 등을 꾸준히 파악하면서 실시간 제제도 진행될 예정이다. 제제의 단계도 여러 단계로 준비돼있어 알고리즘을 통해 확인된 핵을 재사용하는 것을 불가능할 것이다.
Q 얼리 액세스 단계에서 PC방 상용화 방안은.
A 김명현 디렉터=얼리 액세스에서 PC방 상용화는 준비되지 않은 상태다. 정식 출시 시점에서 함께 고려될 것이라 생각한다.
A 정동일 기획팀장=지난 테스트까지는 SR과 DMR이 통합된 형태로 정보가 노출됐지만, 내부적으로 SR과 DMR을 나뉜 것으로 보고 있다.
Q 지난 테스트에서 무기와 요원들 간의 밸런스에 대한 건의가 있었는데 얼리 액세스에서 변경점이 있나.
A 정동일 기획팀장=스나 계열의 총이 주무기나, 보조무기 등을 사용할 수 있었지만, 이제 하나의 무기만 사용할 수 있도록 변경됐다. 렙톤 세팅의 경우도 총 5코스트에서 7코스트로 늘어나면서 등급을 세분화시키고 전략적인 변수가 많이 생길 수 있도록 유도했다. 무기나 상점에도 많은 변경이 적용됐는데, 대표적으로 지난 FBT에서 제외된 파쇄탄이 다시 추가됐다. 보다 전략적인 다양성이 게임에 생길 것으로 보고 있다.
Q 파쇄탄 추가의 배경은.
A 정동일 기획팀장=파쇄탄은 오브젝트나 이용자들의 방탄 효과에 강력한 효과를 발휘한다. 이런 유불리가 게임에서 잘 활용되지 않아 허들이 될 것이라 생각했지만, 이용자들이 직접 전략적 다양성을 늘릴 수 있도록 다시 도입했다.
Q 숄더 스왑(카메라 좌우 전환) 기능, 처형 기능 등에 대한 별도의 키가 배정되는지.
A 정동일 기획팀장=처형 키 분리는 필요성을 인지하고 있으며, 추가를 고려하고 있다. 숄더 스왑은 TPS 장르에서 자주 발생하는 우각 이슈를 해결하기 위해 도입했으며 키도 분리했다. 기울기 기능에서 좌우각의 차이가 분명하게 나타나는 부분이 있었는데, 정확하게 잡아내도록 많은 테스트를 진행했다. 최종적으로 이용자들이 만족할만한 수준까지 끌어올렸다고 생각한다.
Q '베일드 엑스퍼트' 글로벌 서비스는 몇 개의 권역으로 나뉘는지.
A 김명현 디렉터=글로벌 전 지역을 대상으로 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽으로 권역이 나뉜다. 과거 테스트 기간 동안 권역을 보다 세분화하기도 다양한 지역으로도 늘려봤지만, 다소 핑 차이가 생기더라도 매칭 대기 시간이 줄어드는 것에 우선순위를 뒀다.
한국 서비스는 따로 권역이 만들어졌다. 다만 일본의 경우, 테스트 당시 지역을 분리할 정도의 깊이가 부족했기 때문에 한국 지역과 함께 매칭될 예정이다.
A 정동일 기획팀장=경쟁전에 전략의 깊이를 더하기 위해 탄약을 줄였다. 파쇄탄이 추가된 이유도 탄을 활용해 추가적인 전략이 가능하도록 만든 것이다. 다만 탄 소모가 게임에 불편을 불러올 정도로 감소시킨 것은 아니다. 적에게서 탄을 수급하는 등의 요소가 중요해졌다고 생각하면 된다.
Q 얼리 액세스 이후, 정식 서비스로 넘어가기 위한 특정 지표가 있는지.
A 김명현 디렉터=정식 서비스를 위한 특정 목표는 없다. 필요한 때, 원하는 시점에 정식 서비스에 돌입할 것이다.
Q 파이널 테스트 당시 총기 반동, 총기 사운드 등에서 일부 이용자들의 호불호가 갈렸다. 변경점이 있는가.
A 김명현 디렉터=총기 사운드의 변경점은 없다. 다만 파이널 테스트에서 펀딩 시스템을 완화시키면서 소음기를 기본으로 장착하는 총기가 많아졌다. 이용자 입장에서는 총기 사운드가 변경된 것으로 느꼈을 수 있다. 얼리 액세스에서는 소음기를 선택적으로 장착할 수 있도록 변경될 것이기 때문에 개선점으로 느낄 것이라 생각한다. 탄속, 반동 등도 동일한 문제로 판단하기 때문에 수치적인 변화는 없다.
Q 얼리 액세스에서 게임이 보다 어려워지는 것 같은데 이유가 있는가.
A 김명현 디렉터=대중적으로 만들면 깊이가 떨어지고, 전략성을 강조한다면 진입장벽이 높아진다. FBT에서는 의도적으로 단순화시킨 이유는 어디까지 단순화를 해도 되는지 확인하고자 과감한 테스트를 진행했다.
FBT를 통해 탄약 구매는 단순화시키는 것이 맞겠다고 생각했지만, 펀딩은 게임의 핵심 요소이기 때문에 단순화시킬 경우 차별점이 줄어들 것이라 판단했다. 이번 얼리 액세스는 어려움과 쉬움 사이에서 적절한 수준의 밸런스를 잡았다고 생각한다. 과거로의 복귀가 아닌, 적절한 수준의 경쟁력을 전달하기 위한 수준을 찾았다고 이해하면 된다.
Q 타 게임처럼 별도의 쉬운 모드를 만들 계획은 없는가?
A 김명현 디렉터=일반전은 자동 업그레이드가 지원되기 때문에 경쟁전보다 쉽게 즐길 수 있을 것이다. 별도의 모드는 서비스 초기 이용자들이 분산될 가능성이 있기 때문에, 충분히 이용자가 모인 후에 도입하는 것을 고려해볼 계획이다.
A 김명현 디렉터=얼리 액세스에서 새로운 업데이트는 없고, FBT 서비스 환경이 이어질 것이다. 정식 출시에서 신규 맵과 캐릭터가 추가될 것이며, 주기는 6개월 가량으로 생각하고 있다. 경우에 따라 하나 이상의 신규 캐릭터가 추가될 수 있지만, 현재로서는 한 가지씩 추가하는 것을 목표하고 있다.
Q 테스트마다 요원들의 모델링이 조금씩 변하는 느낌이다. 변경이 있었는가.
A 김명현 디렉터=캐릭터 외형 변경은 꾸준히 진행됐다. 요원이라는 설정의 매력을 보다 보여줄 수 있는 방향성으로 만들기 위해서 FBT에서 잭, 니키, 카일의 기본 복장을 변경했다. 로비에서 캐릭터가 더 매력적으로 보일 수 있도록 라이트 등도 개선했다. 앞으로도 외적인 매력은 꾸준히 개선할 계획이다.
Q 얼리 액세스에서 추가된 항복 기능과 이탈 페널티 기능은 어떻게 적용되는가.
A 정동일 기획팀장=라운드가 긴 경쟁전에서 먼저 적용될 예정이다. 이탈 페널티는 정교한 작업으로 본인이 의도하지 않고 시스템 문제로 튕긴다면 재난입 할 수 있도록 만들었다. 의도적인 이탈에는 제재가 가해질 것이다. 항복 기능은 만장일치로 진행된다.
A 정동일 기획팀장=맵 마다 공수 밸런스를 두고 과거 데이터를 꾸준히 비교하고 있다. 브릿지 맵은 공수 밸런스에서 피지컬 경쟁의 재미는 가능하지만, 전략적 운용에는 불합리가 있다고 판단했다. 이에 좌우측 공간을 넓히고, 사이트를 추가하는 등 진입과 포지션 변화를 유연하게 만들었다. 이외에도 테스트에서 제기된 만은 문제점을 최대한 수정했다.
Q 글로벌 슈팅게임 경쟁작이 많은데, '베일드 엑스퍼트'의 각오는 무엇인가?
A 김명현 디렉터=글로벌 시장 전체를 본다면 많은 경쟁작이 있는 것이 사실이다. 다만 모든 슈팅게임들이 똑같이 성공하는 것은 아니다. '베일드 엑스퍼트'는 개발 초기부터 아시아 시장을 중점에 둔 슈팅게임으로 기획됐고, 전략적 전투를 좋아하는 한국인이 가장 좋아할만한 스피드와 템포를 고려해 개발했다.
최근 K팝, 영화, 음식 등 다양한 한국적인 것이 글로벌 인기를 누리고 있는 상황에서, 우리의 강점을 통해 글로벌 시장에서 인기를 얻을 수 있을 것이라 기대한다. 파이널 베타 테스트에서도 글로벌 시장의 좋은 평가를 받았기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다.
Q 전략성이 강화된다면 신규 이용자들의 진입장벽이 높아진다. 튜토리얼의 변경점은 없는가.
A 김명현 디렉터=튜토리얼에 대한 부분에서 튜토리얼을 강제하는 것에 거부감을 느끼는 이용자들이 많았다. 이에 튜토리얼은 선택적으로 하고 싶은 사람만 할 수 있도록 변경하고, 게임을 진행하면서 쉽게 이해할 수 있도록 게임 속에서 자연스럽게 이해를 도울 수 있는 시스템을 준비 중이다.
Q '베일드 엑스퍼트'는 이용자 소통을 자주 진행하는데, 얼리 액세스에서의 소통은 어떻게 진행하는가?
A 김명현 디렉터=알파 테스트 단계에서는 국내 시장으로 범위가 한정됐기 때문에 자주 진행됐지만, 글로벌 서비스가 시작된다면 라이브 방송의 효과가 줄어들 것이라 생각한다. 가볍게 생각을 전달할 수 있는 창구가 필요하다고 생각해, 공식 디스코드에 데브톡 채널을 개설해 주 2~3회 가량 개발팀의 생각, 판단, 의견 등을 전달할 예정이다. 중요한 업데이트가 있다면 라이브 방송으로 자세히 소개하고 녹화, 편집, 번역을 통해 글로벌 이용자들도 확인할 수 있도록 진행할 계획이다.
최근 개발 속도를 높이면서 이용자와의 소통 빈도가 조금 줄어들었다. 이에 대한 이용자들의 아쉬움도 잘 알고 있으며, 앞으로 서비스 중단 없이 유지될 예정이기 때문에 다양한 채널을 통해 이용자와의 소통을 진행할 것이다.
Q e스포츠화 계획은 어떻게 되는지 설명해달라.
A 김명현 디렉터=e스포츠는 이용자가 충분히 갖춰진 이후에 도입할 예정이다. 이에 얼리 액세스가 아닌, 정식 출시 이후에 계획을 발표할 수 있을 것이라 생각한다. 하반기에 시범 리그를 진행하고, 연말에는 정식 리그 소식을 발표하고자 계획하고 있다.
Q AI모드는 어느 정도의 수준인가?
A 김명현 디렉터=AI 모드는 요원의 능력이나 총기를 테스트해보는 정도의 기초적인 학습에 도움을 주는 정도로 개발됐다. 사람처럼 학습화된 것은 아니기 때문에 기초적인 학습 용도로 활용될 것이다.
Q 이용자들 사이에서 비매너 행위에 대해서는 어떻게 제제가 이뤄지는가?
A 김명현 디렉터=온라인 게임에서 악성 사용자 제제 문제는 완벽한 해결이 어려운 과제 중 하나다. 다만 신고 시스템, 사후 이용자 데이터 분석 시스템을 통해 악성 이용자들의 행동 패턴 등을 인공지능 알고리즘으로 제제할 계획이다.
Q '베일드 엑스퍼트'를 기다리는 이용자들에게 한마디 부탁한다.
A 김명현 디렉터='프로젝트D' 알파 테스트부터 꾸준히 게임을 사랑해준 이용자들을 때로는 즐겁게, 때로는 서운하게 만든 것 같다. 게임을 사랑하는 팬덤이 성공을 위한 가장 중요한 요소라고 판단하고 있다. 이용자들이 오래 기다려주신만큼 많은 소통과 기대한 게임에 부합할 수 있도록 다양한 서비스를 준비하고 있다. 얼리 액세스에 많은 것이 준비됐으니, 많은 기대 부탁한다.
이학범 기자 (ethic95@dailygame.co.kr)
Copyright © 데일리e스포츠. 무단전재 및 재배포 금지.