[인터뷰]"베일드 엑스퍼트는 한국 게이머에게 찰떡같은 슈팅 게임"

최종봉 2023. 5. 16. 12:17
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넥슨의 신작 3인칭 슈팅 게임 '베일드 엑스퍼트'가 오는 19일 얼리 액세스(앞서 해보기)에 돌입한다.

이 게임은 고유한 능력을 지닌 매력적인 캐릭터를 선택해 전투를 펼치는 재미를 느낄 수 있다.

슈팅 게임의 전통적인 '팀 데스매치'부터 폭탄을 설치 및 해제하는 '폭파전', 가장 많은 코인을 보유한 1인이 승리하는 '쇼다운' 등의 전략적인 모드를 담았다.

특히, 라운드 방식으로 진행되는 모드에서는 팀원이 함께 돈을 투자해 이득을 볼 수 있는 '펀딩' 등 독특한 시스템도 엿볼 수 있다.

넥슨은 이번 얼리 액세스에서 신규 게임 모드인 AI모드와 함께 신규 캐릭터인 '리타'를 선보이며 정식 출시까지 안정성을 더해 완성도를 높일 예정이다.

다음은 베일드 엑스퍼트를 제작하고 있는 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장과의 질의응답.

▲왼쪽부터 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장

-출시 소감과 개발 간 어려웠던 점이 있다면
김명현 디렉터=신규 개발팀이 다 그렇겠지만 긴장도 되고 기대도 된다. 여러 감정을 느끼고 있으며 열심히 개발해 온 만큼 좋은 결과 있을 것으로 기대한다. 테스트에서 유저마다 원하는 바가 다양해서 수용할 의견과 저희 나름의 곤조를 지켜야됐다. 지금의 상태가 적절한 수준이라고 생각해 얼리 액세스를 준비했다.

-완성도를 갖췄음에도 정식 서비스가 아닌 얼리 액세스를 진행한다
김명현 디렉터=열심히 준비해 온 것도 사실이지만 아직은 전 세계 유저에게 조금 더 검증이 필요하다고 생각해서 얼리 액세스를 선택했다. 얼리 액세스는 상용화 없이 순수하게 게임을 검증하는 단계로 선택했다.

-글로벌 테스트 지표가 궁금하다
김명현 디렉터=글로벌 테스트를 진행하면서 서구권과 아시아권이 다르다고 생각했었는데 스팀 평가를 봤을 때 전 세계 모든 지역에서 긍정 비율이 유사했다는 결과가 나왔다. 게임이라는 게 지역이라는 편차가 있겠지만 재미에 대해서는 비슷하게 공감하는 것 같다.

-별도의 글로벌 전략도 마련했나
김명현 디렉터=게임을 개발하기 시작할 때부터 아시아 시장을 조금 더 타깃으로 해서 개발해왔다. 아시아 지역에 포커싱된 전략을 생각하고 있다.
-얼리 액세스의 목표 인원이나 성과를 기대하고 있나
김명현 디렉터=얼리 액세스 목표 인원은 딱히 없으며 내부적으로 숫자를 정해놓지는 않았다.

-상용화에서는 어떤 BM이 마련되나
김명현 디렉터=타 게임처럼 배틀패스를 생각하고 있으며 3인칭 게임이다 보니 코스튬이나 치장성 아이템을 판매할 계획이다.

-부정 프로그램 대비가 궁금하다
김명현 디렉터=시스템을 단계적으로 준비한 상태다. 넥슨의 기본 프로그램이 연동돼 있으며 기본적인 핵은 차단이 될 것이다. 우회되는 핵은 게임 서버에서 보통의 프로그램이 시도하는 패턴을 연구했고 방어할 수 있는 체크 로직스를 다방면에 심어 놓았다. 데이터 변조가 어려운 게임 서버에 방어 시스템을 마련했다고 보시면 된다. 유저 빅데이터를 기반으로 예측하는 시스템도 마련했다. 또한 전담 조직을 마련해 유저 신고를 파악하고 실시간 사후 제제도 진행된다. 핵은 재사용이 어렵게 마련하는 등 여러 방면에서 준비했다.

-얼리 액세스 시점에서 PC방 혜택이 있나
김명현 디렉터=구체적인 계획은 없으며 상용화되는 정식 출시 시점에 함께 고려되지 않을까 생각한다.

-얼리 액세스 기준으로 어떤 점이 달라지나
정동일 기획팀장=스나이퍼 계열 캐릭터가 하나의 무기를 사용할 수 있다. 공통 웨폰 코스트를 늘리며 좀 더 디테일하게 무기를 선택하는 등 전략적인 변수를 마련했다. 큰 변화 중 하나는 파쇄탄을 다시 추가한 것이다. 파쇄탄은 방탄에 강한 탄이다. 처음엔 슈팅에서 허들이라 생각해 제거했었는데 게임에 전략적인 깊이를 가져가야겠다고 생각해 다시 복귀시켰다.

-얼리 액세스에 도입할 AI 모드가 궁금하다
김명현 디렉터=AI 모드는 기초적인 연습과 총기에 대한 테스트, 캐릭터 테스트처럼 기초적인 학습에 활용할 계획이다. 실제 사람처럼 플레이하는 느낌을 받도록 고도화되지는 않을 것 같다.
-서비스 지역과 권역별 서비스가 궁금하다
김명현 디렉터=글로벌 전 지역으로 진행되며 북미, 남미, 아시아 2~3개의 권역으로 나누어지며 유럽은 하나다. 과거 테스트 기간 테스트를 해봤는데 결국은 핑이 좋은 환경에서 모이다 보면 매칭이 길어지는 문제가 있었다. 핑 차이가 생기더라도 원활한 매칭이 되게 만들었다. 한국은 별도의 서버가 될 예정이다. 일본 유저는 한국 서버에 붙어서 매칭이 된다.

-정식 서비스에 돌입하는 지표나 기준이 있나
김명현 디렉터=정식 서비스를 가기 위한 내부 지표가 마련되지는 않았으며 원활하게 서비스할 수 있는 시점으로 생각해주시면 된다.

-총기 사운드나 탄속이 변경됐나
김명현 디렉터=변경된 부분은 없었으나 펀딩 시스템을 간소화하면서 소음기를 기본으로 장착된 무기가 생기다 보니 유저 입장에서 초기 사운드가 물총 같다는 의견이 있었다. 소음기가 기본 장착이 아닌 선택적 장착이 되기에 이전보다는 시원시원한 사운드를 느낄 수 있을 것이다.

정동일 기획팀장=수치상으로 변경된 것은 없다. 사운드가 전달되는 차이가 있다 보니 그렇게 느낄 수 있을 것 같다.

-게임이 다소 어렵게 느껴지는 것 같은데
김명현 디렉터=테스트에서는 간소화된 부분이 있다. 어디까지 단순화해도 좋은지 확인하기 위해서는 과감하게 가봐야 했다고 생각한다. 목표로 하는 방향보다는 조금 더 단순화했었다. 결과적으로 제일 쉬운 게 0이고 제일 어려운 게 100이었다고 한다면 이번 얼리 액세스는 50~60 사이로 수준을 잡았다.
-타 게임에서는 일반전은 쉽게 플레이할 수 있는 모드를 도입하기도 했다
김명현 디렉터=일반전도 펀딩 구조는 같지만 자동 업그레이드가 적용돼 경쟁전보다는 허들이 좀 낮을 것이다. 보다 쉬운 모드는 유저가 충분히 모인 다음에 들어갈 수 있을 것 같다.

-이탈과 항복 기능이 궁금하다
정동일 기획팀장=라운드가 긴 모드에서 투표로 만장일치 시 항복할 수 있는 기능을 제공할 예정이다. 이탈의 경우 시스템적으로 튕기는 상황은 다시 난입할 수 있게 마련했으며 이때 패널티는 없다. 의도적으로 이탈하는 경우는 일반전이냐 경쟁전이냐에 따라 패널티를 제공할 계획이다.

-신규 캐릭터와 맵의 추가 주기가 궁금하다
김명현 디렉터=얼리 액세스에 신규 캐릭터와 맵이 추가 될 예정은 없다. 정식 출시에는 신규 캐릭터와 맵이 준비될 텐데 기본 주기는 6개월 정도로 생각하고 있다. 경우에 따라서는 신규 캐릭터를 하나 이상 출시할 수도 있을 것 같다.

-캐릭터 모델링이 변화가 있었나
김명현 디렉터=파이널 베타 테스트에서는 변경된 캐릭터는 잭과 미키, 카일의 기본 복장이 변경됐다. 요원이라는 테마에 맞춰 매력도를 보여줄 수 있게 이뤄졌다. 로비에서 캐릭터가 이뻐 보이게 보이는 라이트는 꾸준히 개선해 왔다. 외적인 매력도는 꾸준히 개선하고 업그레이드하겠다.
-튜토리얼을 세분화할 계획도 있나
김명현 디렉터=서구권에서는 튜토리얼을 강제화하는 것에 부정적인 피드백이 많았다. 하고 싶은 사람만 할 수 있도록 변경할 예정이다. 튜토리얼을 건너뛴 유저를 위해 인 게임에서 튤팁 기능이 추가될 계획이다.

-이스포츠 계획도 마련했나
김명현 디렉터=이스포츠는 충분히 유저가 쌓이고 진행하는 것이 자연스럽기에 얼리 액세스 단계에서 계획을 준비하고 있으며 연말 정도에는 정식 e스포츠 계획을 준비해 보겠다.

-악성 유저 제제가 궁금하다
김명현 디렉터=욕을 하는 유저를 알고리즘으로 파악해 제제하는 시스템을 도입할 계획이 있다. 이상한 행동을 하는 유저들을 알고리즘과 데이터를 기반으로 꾸준히 방어하겠다.

-앞으로의 소통 계획이 궁금하다
김명현 디렉터=글로벌 서비스를 시작하면서 국가가 나누어지기에 기존 소통 방식에 대해 고민이 있었다. 중요 업데이트가 있을 때 라이브 방송을 통해 준비한 것을 운영할 예정이다. 개발팀의 생각이나 서비스에 관해서 판단과 의견은 공식 디스코드에서 잦은 주기로 소통할 계획이다. 굵직한 설명이 필요한 메인 업데이트의 경우 녹화 방송이나 번역을 추가해 해외 유저도 볼 수 있게 준비하겠다.
-글로벌 슈팅 게임 시장을 어떻게 바라보고 있나
김명현 디렉터=일단 글로벌 전체를 놓고 보면 매우 많은 슈팅 게임이 존재하는 것은 사실이다. 한국 시장만 놓고 봐도 글로벌에서 성공하고 있는 게임이 같은 기준으로 성공하고 있지는 않다. 아시아 유저 성향에 찰떡같이 맞는 게임이 조금 더 나와줘야 할 필요가 있다고 개발 초기부터 생각했다. 지난 테스트에서 한국인이 가장 좋아할 만한 템포를 가진 게임이라는 평가가 있었는데 전략과 머리싸움을 좋아하는 한국 게이머의 성향을 고려해서 만들었다. 한국 시장을 중심으로 한 맞춤형으로 시작했지만 결국은 글로벌 시장에서도 팬들이 있을 것이다. 모든 지역에서 좋은 평가를 받았기에 가능성이 있다고 생각한다.

-기다리고 있는 팬들에게 한 마디
김명현 디렉터=알파 테스트부터 저희 게임을 기다려 주신 분들을 때로는 즐겁게, 때로는 서운하게 만들었던 것 같다. 팬덤은 우리 게임이 성공하기 위해서는 핵심적인 요소라고 생각한다. 오래 기다려 주신만큼 많이 소통하고 기대하는 것에 부합할 수 있는 마케팅, 대회, 이벤트 등을 준비하면서 팬들을 확장하겠다. 불철주야 준비했으니 기대해 주시고 즐겨주셨으면 좋겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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