넥슨 ‘베일드엑스퍼트’, “게임성에 집중…전략성 강화”
19일 글로벌 얼리액세스…상용화 없이 게임성 검증 ‘집중’
오는 19일 넥슨의 신작 3인칭 슈팅게임 ‘베일드엑스퍼트’가 넥슨닷컴과 ‘스팀’을 통해 글로벌 얼리액세스(앞서해보기)에 돌입한다. 진입장벽을 대폭 낮췄던 지난 파이널 베타 테스트에 비해 전략성을 보강해 ‘베일드엑스퍼트’만의 색깔을 강조했다. 파쇄탄의 추가, 스나이퍼 계열의 무기 사용 1종으로 제한, 렙톤 코스트 확대 등이다. 탄약 구매 등 지난 테스트에서 편의성을 높였던 일부는 유지했다.
또 3단계에 걸친 핵 대응 시스템과 실시간 모니터링 제재 등을 통해 부정 행위에 대한 만반의 준비도 마친 상황이다. 얼리액세스 이후 6개월 단위의 신규 요원 및 맵 추가 등의 대규모 업데이트를 진행하며 연말에는 정식 e스포츠 발표도 준비한다.
이 게임을 제작한 넥슨게임즈의 김명현 디렉터는 “지난 파이널 테스트는 어디까지 단순화해도 괜찮을지 확인하기 위해 과감하게 대중적으로 해봤고 얼리액세스는 우리의 경쟁력을 적절하게 보여줄 수준을 찾았다”라며 “오래 기다리신 만큼 많이 소통하고 기대하신 것에 부합할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
▲얼리액세스를 앞둔 소감은.
김명현 디렉터(이하 김): 긴장되면서도 기대된다. 그동안의 시간이 생각나면서 여러 감정을 느낀다. 열심히 개발한 만큼 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다.
알파 때부터 많은 이용자의 의견을 수용하고 토론도 하고 라이브방송도 하면서 개발을 했다. 의견이 다양하고 충돌되는 의견도 있어서 수용할 의견과 우리 나름의 기조를 지켜야하는 이슈들 사이에서 고민이 많았다. 세 번정도 테스트하면서 이 정도가 적절하구나라고 나름 정리를 잘한 것 같다.
▲정식 서비스 대신 얼리액세스를 선택한 이유는.
김: 준비를 열심히 한 것은 사실이지만 ‘베일드엑스퍼트’의 게임성을 전세계 이용자들이 충분히 경험해보지 못했다. 그동안 우리 게임을 접한 이용자와의 소통에 최선을 다했지만 전세계 이용자의 의견이나 다른 검증이 좀 더 필요하다고 생각해 얼리액세스를 생각했다.
상용화 업데이트는 언제할지 고민했는데 얼리액세스는 상용화 없이 순수하게 게임성으로만 서비스하기로 했다. 상용화는 정식 출시 단계에 보이려고 한다.
▲글로벌 테스트에서 인상 깊었던 지표는.
김: 글로벌 테스트를 하면서 서구권과 아시아권의 선호도가 다르지 않을까 생각했는데 ‘스팀’ 평가를 봤을 때 전세계 모든 지역의 긍정 평가 비율이 거의 유사했다. 요즘은 지역의 큰 편차가 없는 것 같다. 재미에 대해서는 비슷하게 공감하는 것 같다. 긍정적인 지표 결과인 것 같다.
처음 개발할때부터 조금은 아시아 시장에 타깃해서 개발했다. 그래서 1인칭보다 3인칭을 선택할 수 있었다. 글로벌 모든 지역에 대해 공통적인 노력을 하겠지만 아시아 시장에 좀 더 초점을 맞춘 개발계획이나 마케팅계획이 진행되지 않을까 예상한다.
▲얼리액세스 동시접속자 목표는. 상용화 수준은.
김: 동시접속자는 예측할 수 없는 부분이다. 정해둔 동시접속자 목표는 없다. 몇만명 이상 나오면 좋겠지만 내부적으로 정해 놓은 것은 없다.
상용화 수준은 요즘은 배틀패스 기반의 유료화 모델이 많은데 크게 다르지 않다. 스킨 아이템이 다른 게임보다 좀 더 매력적으로 만들 수 있기에 코스튬이나 치장성 아이템을 별도 상점을 통해 판매하는 모델을 개발하게 될 것 같다.
▲부정 프로그램 대응은.
김: 핵 프로그램의 경우 회사의 다른 게임인 ‘서든어택’ 등을 통해 충분히 경험을 쌓았다. 이런 노하우와 시스템을 단계적으로 준비했다. 기본 보안 프로그램을 연동해서 대응하고 서버 내에 연구된 패턴을 방어할 수 있게 여러 방어 로직을 심어놨다. 데이터 기반의 사후 탐지 로직도 만들어 빅데이터를 분석해 해당 사용자가 핵 사용자일 가능성을 분석한다.
또 이용자의 신고 등을 통한 실시간 사후제재도 이뤄질 예정이다. 제재 단계도 많이 준비했고 하드웨어 제제도 마련됐다.
이미 두 번의 글로벌 테스트에서도 활용해 굉장히 빠르게 대응했고 심각한 문제는 발생하지 않았던 것 같다. 잘 대응할 수 있다.
▲얼리액세스의 변경점은.
정동일 기획팀장(이하 정): 스나이퍼 계열의 경우 두 가지 무기를 사용할 수 있었는데 1개만 사용하게 변경됐다. 공통 렙톤 설정도 코스트가 5에서 7로 늘어나면서 좀 더 세분화해서 전략적인 변수가 창출되도록 했다. 무기나 상점도 변경했다.
대표적으로 파쇄탄이라는 탄창류 아이템을 제외했다가 이번 얼리액세스에 다시 추가하게 됐다. 전략성의 깊이를 더했다. 파쇄탄은 오브젝트나 방탄에 효력이 좋은데 일종의 허들이라고 생각했었지만 이용자가 전략을 선택할 수 있도록 하기 위해 도입했다.
▲글로벌 서비스 지역은 어떻게 구성되나.
김: 서비스 지역은 글로벌 전지역이다. 권역은 북미, 남미, 아시아 2~3개, 유럽 등으로 설정했다. 더 세분화하기 보다는 매칭이 원활하게 설정했다. 한국은 따로 구성될 예정이다. 일본의 경우 과거 테스트에서 지역을 따로 분리할 만큼 모수가 충분하지는 않아 한국에 붙일 예정이다.
▲지난 테스트에서 총기 소리와 탄속에 대한 의견이 있었다.
김: 총기 사운드를 변경하지 않았는데 이용자들이 달라졌다고 느꼈다. 시스템을 간소화하면서 소음기가 기본 장착된 총기가 늘어났고 이에 사운드가 변경됐다고 느낀 것 같다. 이번 얼리액세스에서는 다시 개편해서 소음기가 기본 장착에서 선택으로 변경된다.
정: 탄속은 소음기 이슈랑 엮인 것 같다. 수치적으로 바뀐 것은 없다. 사운드가 전달되는 것이 차이가 있다 보니 그렇게 느꼈던 것 같다.
▲이전 테스트는 쉬워졌다가 다시 어려워진 것 같다.
김: 파이널 테스트는 과감하게 대중적으로 했다. 어디까지 단순화해도 괜찮을지 확인하려고 했다. 단순화한 부분이 다섯 가지다. 총알 구매 같은 경우는 확실히 단순화가 맞겠다고 판단했고 펀딩은 팀 전략의 핵심축이다보니 우리 색깔을 잃어버린다 싶었다. 경쟁전은 기존 펀딩 시스템으로 가고 일반전은 쉽게하려고 했는데 서로 다른 부분에 대한 문제를 지적하는 평가도 있어 일반전도 일정 수준의 전략적 재미의 경쟁력을 보여줄 필요가 있다고 생각했다. 다만 총알 구매나 총기 반동은 처음부터 쉬운 형태로 구성했다. 가장 쉬운 것이 1이고 가장 어려운 것이 100이라면 얼리액세스는 50~60 수준으로 적절하게 잡았다.
▲업데이트 계획은.
김: 이번 얼리액세스에서는 신규 맵이나 캐릭터가 추가되지는 않는다. 정식 출시 이후 신규 캐릭터와 맵이 준비되지만 기본주기는 6개월에 한번씩으로 생각 중이다. 경우에 따라 캐릭터를 하나 이상씩 출시할 수도 있겠지만 기본은 6개월에 맵과 요원을 하나씩 추가하는 것을 계획 중이다.
▲소통과 e스포츠 계획은.
김: 알파 당시에는 한국에 한정돼 자주 라이브방송을 했다. 글로벌로 하면서 시간대도 나누어지고 효과적인가 고민함했다. 라이브 방송을 한달에 한번 꼭 한다고는 생각 안한다. 중요한 업데이트가 있을 때 충분한 설명할 수 있도록 라이브 방송을 할 생각이다.
대신 잦은 주기로 가볍게 생각을 전달할 창구의 필요성을 느껴서 공식 디스코드에 데브톡 채널을 추가했다.
굵직한 설명은 메인 업데이트될 때 라이브 방송으로 소통하려고 한다. 녹화 및 편집, 번역을 통해 다른 지역 이용자도 볼 수 있게 할 생각이다.
e스포츠를 중요하게 생각해 개발한 게임인만큼 e스포츠 계획도 당연히 준비한다. 충분히 이용자층이 쌓인 후에 할 것이다. 정식 서비스 시점에 e스포츠를 말할 수 있을 것 같다. 하반기에는 시범 리그전을 준비해서 진행해보고 연말에는 정식 e스포츠를 발표하는 것을 생각할 수 있을 것 같다.
▲이용자에게 한마디.
김: 알파 테스트 때부터 사랑해주신 분들이 계시다. 팬덤은 우리 게임이 성공하기 위해서 가장 핵심적인 요소라고 생각한다. 오래 기다리신 만큼 많이 소통하고 기대하신 것에 부합하는 개발과 이벤트, 마케팅, 대회을 준비하고 팬분들을 확장해나가며 성공해나가길 노력하겠다. 많이 기다린 만큼 많이 준비했으니 기대해주시고 즐겨주셨으면 한다.
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