베일드 엑스퍼트 "슈팅게임 고질병 '우각' 문제 해결했다"

최은상 기자 2023. 5. 16. 09:01
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아시아 시장에 마케팅 초점…넥슨 노하우로 불법 핵 문제 해결 자신

넥슨이 신작 '베일드 엑스퍼트'에서 3인칭 슈팅게임의 고질적 문제인 '우각'을 해결했다고 선언했다. 비결은 '숄더스왑' 기능이다. 

15일 넥슨은 판교 사옥에서 베일드 엑스퍼트 미디어 인터뷰를 진행했다. 김명현 베일드 엑스퍼트 디렉터와 정동일 기획팀장이 자리해 질의응답 시간을 가졌다. 

오는 19일 얼리액세스를 앞둔 베일드 엑스퍼트는 오브젝트 파괴 등으로 시시각각 변하는 환경 속에서 전투를 벌이는 3인칭 슈팅게임이다. 패시브 스킬 격인 '렙톤'과 고유 액션을 지닌 10종의 요원, '무기 구매 시스템'을 활용한 전략적인 플레이가 인상적이다. 

유저가 원하는 대로 요원과 무기를 꾸밀 수 있는 커스터마이징도 베일드 엑스퍼트의 특징이다. 취향에 따라 각양각색으로 꾸밀 수 있다. 특히 무기는 어떤 액세서리를 장착하냐에 따라 정확도, 사거리 등이 바뀌기 때문에 전략적으로도 매우 중요하다. 

콘텐츠 호흡은 굉장히 스피디하다. 매 라운드마다 150초의 제한이 있으며 자기장 등 전투를 강제하게끔 하는 요소가 마련되어 있어 실제 체감 속도는 주어진 시간에 비해 훨씬 빠른 편이다. 

- 김명현 베일드 엑스퍼트 디렉터(좌), 정동일 기획팀장

Q. 베일드 엑스퍼트 얼리액세스를 앞둔 소감과 개발하며 힘들었던 점을 말해달라. 

[김명현 디렉터] 여러 번의 테스트 이후 얼리액세스를 앞두고 있다. 굉장히 긴장된다. 그동안 열심히 개발해 온 기억이 떠오른다. 열심히 만든 만큼 좋은 결과 있을 것으로 기대한다.

알파부터 베타까지 다양한 테스트를 거치며 유저의 다양한 의견을 듣고 토론도 하고, 라이브 방송을 통해 소통하며 개발해 왔다. 유저마다 원하는 방향이 모두 달라서 이를 수용하는 것과 나름의 개발 기조를 지키는 것 사이에서 정말 많은 고민을 했다. 결과적으로 노선 정리를 잘했다. 좋은 결과물이 나왔다고 자신한다.  

 

Q. 여러 번의 테스트를 거치며 완성도를 갖췄다고 생각하는데, 정식 출시가 아닌 얼리액세스를 진행하는 이유가 궁금하다.

[김명현] 그동안 준비를 열심히 해온 것은 사실이다. 하지만 베일드 엑스퍼트의 게임성을 전세계 모든 유저가 충분히 경험해 본 것은 아니다. 계속 관심을 가져준 유저 외에도 더 많은 유저들에게 검증을 받는 작업이 필요하다고 판단했다. 상용화 업데이트는 언제 할지 현재 고민 중이다. 얼리액세스는 순수하게 게임 서비스만 하는 단계다. 정식 출시 전 마무리 점검을 하는 기간으로 보면 된다. 

 

Q. 글로벌 테스트 당시 인상 깊은 지표가 있는가? 또한 글로벌 출시 전략은 무엇인가?

[김명현] 테스트 전까지는 "서구권과 아시아권 게임 선호도가 다르지 않을까"라는 걱정을 많이 했다. 테스터 스팀 평가를 봤을 때 모든 지역의 긍정적 평가 비율이 거의 유사했다. 역시 '재미'라는 것이 지역마다 편차가 크지는 않다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 

글로벌 출시 전략의 경우 베일드 엑스퍼트가 3인칭 게임이다 보니 개발을 시작할 때부터 아시아 시장을 보다 중점적으로 타깃으로 삼았다. 1인칭보다는 3인칭 시점으로 채택한 이유도 여기에 있다. 물론 모든 지역에 게임을 알리기 위한 다양한 전략을 펼칠 예정이지만, 아시아권에 조금 더 포커스 된 마케팅 전략을 진행하지 않을까 한다. 

 

Q. 스팀은 얼리액세스 게임도 동시접속자 등 다양한 지표를 정리하여 보여준다. 베일드 엑스퍼트가 목표 중인 동접자수는 어느 정도인가?

[김명현] 여러 번의 테스트를 거치며 느낀 것이 있다. 동접자는 정말 예측할 수 없는 영역이다. 그래서 딱히 정해진 목표를 두고 있지 않다. 몇 만 이상의 지표가 나온다면 좋겠지만 내부적으로 딱 정해놓지는 않았다.  

 

Q. 상용화 이후 과금 모델은 무엇인가?

[김명현] 최근 유행하는 배틀패스 기반 유료화 모델을 선보일 예정이다. 또한, 3인칭이다 보니 캐릭터를 다른 게임에 비해 더 잘 보여줄 수 있다. 코스튬과 같은 치장성 아이템을 판매할 계획이다.  

 

Q. 파이널 베타에서는 지난 테스트에 비하면 게임이 캐주얼해졌다. 하지만 얼리액세스 패치노트를 살펴보면 다시 게임이 어려워지는 것 같다.

[김명현] 대중적으로 쉽게 만들면 깊이가 떨어지고, 깊이감이 커질수록 대중성이 떨어진다. 파이널 베타에서 게임을 의도적으로 캐주얼하게 변화시켰다. 어디까지 게임을 단순화해야할지 판단하기 위함이다. 만화 '슬램덩크'의 변덕규가 상대의 파워를 확인하기 위해 세게 부딪혀 보는 것과 같다.

그 결과 총알 분배는 단순화하는 게 맞다고 판단했고, 펀딩 시스템은 팀 전략의 핵심이다 보니 단순화시키면 게임의 색깔을 잃는 것이라는 결론을 내렸다. 펀딩 시스템의 경우 일반전은 단순하고 경쟁전은 어렵게 출시하는 이원화 전략으로 가려고 했지만 두 모드의 괴리감이 너무 커진다고 생각해서 철회했다. 그래도 일반전은 비교적 쉽게 출시할 계획이다. 난이도를 0에서 100까지 설정했다면 베일드 엑스퍼트는 대략 50~60 사이로 잡았다. 

- 자금 관리를 통한 무기 구매는 베일드 엑스퍼트 전략성의 특장점

Q. 멀티플레이 게임이다 보니 부정 프로그램에 대한 문제가 생길텐데 대책이 있는가?

[김명현] 넥슨에는 '서든어택'과 같은 장수 라이브 서비스 게임을 통해 그동안 착실히 부정 프로그램에 대한 노하우를 쌓아왔다. 단계적으로 준비를 잘 해놨다. 넥슨 기본 보안 프로그램인 NGS 연동은 물론 우회 프로그램에 대한 방어 체계를 게임 서버 내 다방면으로 심어놨다. 핵 대응을 위한 방어 로직도 있다.

데이터 기반 사후 탐지 로직도 있다. '플레임 아처'라는 유저 행동 패턴을 분석한 빅 데이터 기반의 핵 프로그램 알고리즘을 통해 실시간 제재는 아니지만, 계속해서 부정 프로그램을 적발할 계획이다. 하드웨어적인 제재까지 준비되어 있다. 

실시간 전담 모니터링 대응팀도 있다. 한 번 확인된 핵은 두 번 다시 사용하기 어렵게 만드는 시스템도 구축했다. 부정 프로그램은 게임 서비스 내내 나올 것이다. 베일드 엑스퍼트의 부정 프로그램 대책은 테스트 당시에도 활용됐다. 몇 번의 핵이 등장했지만 잘 대처했다. 크리티컬한 이슈는 없었다.  

 

Q. 얼리액세스 단계에서 PC방 상용화 계획이 있는가?

[김명현] 얼리액세스 단계에서 피시방 상용화는 계획에 없다. 정식 출시에 맞춰 적용할 예정이다. 

 

Q. SR 무기 군 내 DMR 무기도 포함되는가?

[정동일 기획팀장] 지난 테스트까지는 SR과 DMR 무기를 통합된 것으로 보일 수 있는 형태로 표시됐는데, 이 두 무기 그룹은 분류 상으로 명확하게 구분되어 있다. 그래서 이번에 ME4나 AWP와 같은 무기만 SR 무기로 표시되도록 했다. 

 

Q. 지난 테스트에서는 무기와 영웅간의 밸런스 지적 이슈가 있었는데, 얼리액세스에서 변경점이 있는가?

[정동일] 가장 큰 변화는 스나이퍼 계열 무기다. 본래 베일드 엑스퍼트는 주무기, 주무기2, 보조무기 등 한 번에 여러 가지 무기를 사용하는 전투를 지향했다. 스나이퍼 계열을 사용할 경우 하나의 무기만을 사용할 수 있도록 변경됐다. 

'렙톤'의 경우 통합 코스트를 5에서 7로 상향했다. 능력을 디테일하게 세분화해서 전략적인 환경과 변수를 만들기 위한 조치다. 그 밖에 무기와 상점 변경도 있다. 가령, 테스트 동안 파쇄탄 사용에 대한 어려움을 느끼는 유저가 많아서 제외했는데, 전략적 깊이 추가를 위해 다시 롤백했다. 

 

Q.  파쇄탄과 같은 AP탄을 다시 도입하게 된 이유가 궁금하다.  

[정동일] 기본적으로 파쇄탄의 특징은 오브젝트와 상대 방탄을 파괴하는 효율이 좋다는 것이다. 사실 이 같은 특장점이 기존 슈팅게임에서 잘 활용되지 않은 것은 맞다. 그래서 제외했다. 베일드 엑스퍼트는 기본적으로 TPS 장르고, 전략적 다양성을 가져가는 것이 맞다고 판단해서 다시 추가했다. 상대방의 전략에 대응할 수 있는 선택지를 늘리는 취지에서 롤백했다. 

 

Q. 우각에 대한 대책으로 숄더스왑 기능이 추가되는 것으로 알고 있는데, 따로 키를 배정해야 하는가?

[정동일] 3인칭 슈팅게임에서 우각에 대한 이슈는 빼놓을 수 없다. 베일드 엑스퍼트 역시 이를 해결하기 위해 정말 다양한 고민을 해왔다. 얼리액세스 단계에서 이 문제에 대해 분명하게 해결해야겠다고 생각했고, 상대방과 자신 간의 공평한 각을 제공할 수 있는 것이 가장 좋은 해결책이라고 판단했다. 그 일환으로 숄더스왑 기능을 추가하게 됐다. 기울기에 대한 것도 조금 더 명확하게 볼 수 있도록 조정했다. 키는 별도의 키를 분리했다.

(※ 우각 : 3인칭 시점 특유의 우측에 쏠린 시점으로 인해 시야 각이 틀어져서 생기는 현상으로 엄폐물을 낀 상태에서 좌측에 위치한 플레이어는 우측 적을 볼 수 있지만, 우측에 위치한 플레이어는 좌측 적을 볼 수 없다) 
 

- 우각에 위치한 플레이어는 불리한 상황에 놓일 수 밖에 없다 

Q. 슈팅게임이다 보니 권역 별로 서버를 둘 것으로 보인다. 한국 지역은 어느 권역에 속하는가?

[김명현] 북미, 남미, 그리고 아시아는 2~3개이며 유럽은 하나의 권역이 있다. 과거 테스트를 해보며 권역 세분화도 해봤지만, 결국 핑이 좋은 환경에서 유저를 모으는 것에 강하게 집착하다 보면 매칭 대기시간이 길어진다는 것을 깨달았다. 핑 차이가 있더라도 매칭을 더 우선시했다. 한국 서버는 따로 배정될 예정이다. 다만, 일본은 과거 테스트에서 지역을 분리할 만큼 충분한 모수가 있지는 않아서 한국과 같은 권역에서 함께 매칭될 예정이다. 

 

Q. 테스트 때보다 탄창 하나에 들어가는 총알수가 줄었다. 줄어든 탄창수에 비례해서 오브젝트 파괴에 필요한 수량도 변경되는가?

[정동일] 경쟁전을 기준으로 말하자면 전략의 깊이를 더 챙기고 싶었고 그 일환으로 탄창수를 줄였다. 앞서 말한 파쇄탄과 같은 AP탄을 추가하게 된 이유가 일반탄으로 효율적이지 않은 오브젝트를 파괴하기 위함이다. 물론 탄창 수가 불편한 정도로 줄진 않았으니 걱정하지 않아도 된다.  

 

Q. 지난 테스트에서 총기 소리와 탄속에 대해 호불호가 갈렸다. 이에 대한 개발진의 생각이 궁금하다. 

[김명현] 총기 사운드에 대한 변경점은 없다. 테스트 당시 펀딩 시스템을 간소화하면서 소음기를 기본적으로 장착한 총기가 많았다. 그래서 유저 입장에서 기본 총기와 소리 구분도 잘 안되고 물총 같다는 인식이 생긴 것 같다. 의도한 부분은 아니다. 얼리액세스 때 개편되면서 소음기가 기본 장착에서 선택 장착으로 바뀌었다. 어느정도 개선될 것으로 생각한다.  

[정동일] 탄속 역시 수치적으로 바뀐 것은 전혀 없다. 사운드가 전달되는 과정에서 이질감이 들다보니 생긴 문제라고 생각한다. 소음기 변화 패치를 통해 어느정도 해결될 것으로 보고 있다. 

- 총기 반동 등의 타격감에 비해 사운드가 아쉽다는 평가가 많았다 

Q. 일반전과 경쟁전의 이원화 전략에 대한 괴리감이 심하다면, 발로란트의 '신속플레이' 같은 이지모드를 낼 생각이 없는가?

[김명현] 완전 별도의 모드를 운영하는 것은 유저가 충분히 모였을 때 가능할 것 같다. 처음부터 내놓으면 매칭에 어려움이 생길 수 있다고 판단했다. 서비스 이후 차근차근 고민해 보겠다. 

 

Q. 신규 맵과 캐릭터 추가 주기는 어느 정도인가? 얼리액세스 기간에도 업데이트가 진행되는가?

[김명현] 얼리액세스 기간에는 맵과 캐릭터가 추가되진 않는다. 업데이트 주기는 6개월에 한 번씩 맵과 요원을 추가할 예정이다. 

 

Q. 캐릭터 모델링 변경이 있었나? 테스트 기간과 비교했을 때 느낌이 바뀐 것 같다. 

[김명현] 캐릭터 외형은 지금까지 꾸준하게 변경되어 왔다. 작년에 테스트했을 때와 파이널 베타 때와 비교하면 잭, 니키, 카일의 기본 복장이 변경됐다. 요원이라는 세계관을 베이스로 하는 만큼 외형이 그 요원의 매력을 보여주는 가장 큰 요소라고 판단했다. 그 외에도 로비 내 캐릭터를 비추는 라이트 등이 변경됐다. 앞으로 요원의 외적인 매력을 계속 업그레이드해 나갈 예정이다.

 

Q. 게임 중 이탈 방지 대첵 및 항복 시스템은 마련했나?

[정동일] 라운드가 긴 경쟁전에서 우선 도입할 계획이다. 이탈 패널티는 보다 정교하게 만들었다. 본인이 의도하지 않고 시스템적 문제로 게임 튕김 현상을 겪은 경우 기본적으로 경기에 재투입될 수 있도록 만들었다. 이 경우에는 페널티가 없다. 경쟁전과 일반전을 분리해서 관리할 계획이다. 항복은 만장일치일 경우에 진행된다.

 

Q. 쟁쟁한 슈팅게임 경쟁작이 많다. 글로벌 슈팅게임 시장에 대해 어떻게 바라보고 있는가? 어떤 각오로 임하고 있는지도 부탁한다.

[김명현] 글로벌 시장 전체를 놓고 보면 정말 많은 슈팅게임이 존재한다. 다만, 한국만 놓고 보더라도 글로벌에서 성공하고 있는 게임이 꼭 한국에서 성공한 것은 아니다. 그런 관점에서 아시아권의 성향에 맞는 게임이 더 나오는 것이 필요하다고 봤다. 아시아권이 좋아하는 게임 속도와 전략성을 가진 게임이 나와야 한다.

글로벌만 쫓다 보면 색깔을 내기 어렵다. 그래서 과감하게 아시권에 잘 먹히는 게임을 만드는 것에 중점을 뒀다. TPS에 대한 니즈가 있다는 것도 확인했다. 아시아 시장을 중심으로 유저들에게 호평을 얻는다면 분명 글로벌 시장에서도 성공할 수 있을 것이라 생각한다.

- 3인칭 시점에 대한 수요가 확실하다고 언급했다 

Q. 초보자가 관점에서 게임을 봤을 때 생소한 시스템으로 인한 어려움이 많다. 튜토리얼은 잘 마련했는가?

[김명현] 튜토리얼을 강제하는 것에 대해 거부감을 느끼는 유저들이 엄청 많다. 특히, 서구권 유저들은 무엇인가에 대해 학습을 강요하는 것 자체를 좋아하지 않는다. 그래서 튜토리얼은 선택적으로 할 수 있다. 물론, 튜토리얼을 스킵한 유저가 자연스럽게 학습할 수 있도록 처음 게임을 하는 유저에게 실시간 툴팁 기능이 추가된다. 상점에서 화면을 봤을 때나, 기절했을 때 등 헬퍼 메세지가 팝업 된다.

 

Q. e스포츠화 계획이 있는가?

[김명현] e스포츠를 중요하게 생각하며 개발한 게임이다. 당연히 준비할 예정이다. 다만, e스포츠화는 유저 풀이 어느 정도 쌓인 뒤 시작할 예정이다. 정식 출시 이후 가닥이 잡힐 것 같다. 러프하게 말씀드리자면 하반기에는 유저 대회를 진행해 보고, 연말에는 정식 e스포츠 대회를 발표하게 될 것 같다.  

 

Q. 마지막으로 베일드 엑스퍼트를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다. 

[김명현] 프로젝트D라는 이름부터 베일드 엑스퍼트를 사랑해주시고 관심을 가져주신 유저분들에게 감사의 말을 전한다. 이런 팬덤들이 게임 흥행을 위한 핵심이라고 생각한다. 오래 기다려주신 만큼 더 많이 소통하고 기대에 부합할 수 있도록 노력할 것이다. 재밌는 게임으로 보답하겠다. 

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