[컨콜 종합] 펄어비스, 라이브 서비스 강화 ‘집중’…‘붉은사막’ 개발 박차

임영택 게임진 기자(ytlim@mkinternet.com) 2023. 5. 11. 09:15
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1Q 영업익 10억 ‘전년比 78.9%↓’…붉은사막 연내 개발완료 목표 ‘총력’
펄어비스(대표 허진영)가 기존 ‘검은사막’과 ‘이브’의 라이브 서비스를 강화하며 신작 준비에 박차를 가한다. 펄어비스는 연내 신작 ‘붉은사막’의 개발을 완료하고 글로벌 출시를 위한 준비를 본격화한다는 계획이다. 또 다른 신작 ‘도깨비’도 ‘붉은사막’ 이후 너무 긴 시간 격차 없이 선보일 수 있을 것으로 기대했다.

11일 펄어비스는 지난 1분기에 연결기준 매출 858억원, 영업이익 11억원, 당기순이익 94억원을 기록했다고 공시했다. 전년동기 대비 매출은 6.2%, 영업이익은 78.9% 줄고 당기순이익은 61.9% 늘어났다. 전분기 대비로는 매출과 영업이익이 각각 16.7%, 68.3% 감소했다. 당기순이익은 흑자전환했다. 매출과 영업이익이 시장 전망치를 하회했다.

IP별 매출은 ‘검은사막’이 675억원, ‘이브’가 169억원이었으며 지역별 매출 비중은 국내가 23%, 아시아가 22%, 북미·유럽이 55%였다. 플랫폼별 매출 비중은 PC 74%, 콘솔 6%, 모바일은 20%로 집계됐다.

펄어비스 조석우 최고재무책임자(CFO)는 “‘검은사막’은 신규 클래스 ‘매구’의 추가로 이용자 지표가 상승했고 ‘아침의 나라’도 좋은 반응을 보이고 있다”라며 “다만 ‘아침의 나라’가 3월 말 국내에 적용돼 글로벌에는 2분기에 업데이트 예정으로 효과는 2분기부터 발생할 것”이라고 설명했다. 이어 “모바일의 경우 ‘우사’ 등의 추가로 전분기 대비 21% 증가했다”라고 덧붙였다.

펄어비스는 연내 신작 ‘붉은사막’의 개발 완료를 목표로 개발에 박차를 가한다. 신작 공백은 기존 게임의 라이브 서비스 강화를 통해 만회한다.

‘검은사막’의 경우 2분기 ‘매구’와 ‘우사’의 각성 버전 출시, ‘아침의 나라’ 글로벌 출시 등을 진행한다. ‘아침의 나라’의 경우 스토리를 선호하는 서구권 이용자들의 호응을 기대했다. 콘솔은 ‘매구’ 업데이트, 모바일은 클래스 밸런스 패치 및 특성 강화가 이뤄진다. 이용자 소통도 지속 강화한다.

또 ‘이브’의 경우 ‘버리디안’ 신규 확장팩 출시로 강화된 개인화된 옵션을 제공하고 소셜측면도 보강한다. 출시 20주년 대규모 업데이트도 예정했다.

조석우 CFO는 “‘검은사막’과 ‘이브’의 라이브 서비스를 강화하고 신작 ‘붉은사막’ 개발 완료에 맞춰 글로벌 무대에서 가장 잘 알릴 수 있는 자리를 찾아 게임을 공개할 예정”이라며 “‘붉은사막’ 개발 진척도에 맞춰 마케팅도 준비 중이며 ‘도깨비’ 역시 개발단계가 많이 진행돼 ‘붉은사막’ 출시 이후 ‘도깨비’ 출시까지 긴 시간이 필요하지 않을 것으로 기대한다”라고 강조했다.

지속된 인력 규모 축소와 관련해서는 지난 3월말 인턴십 종료, 사업을 정리 중인 팩토리얼게임즈 인력 감축 등을 요인으로 꼽았다. 펄어비스의 개발인력은 지난해 2분기 938명, 3분기 875명, 4분기 876명에서 올해 1분기에는 793명으로 축소됐다.

조 CFO는 “2021년 인수한 팩토리얼게임즈의 사업을 정리하기로 결정했고 관련 손상금액을 지난해 말 전액 인식했다”라며 “신작 개발 인력은 부족함 없이 진행되고 있고 앞으로도 대외적인 환경을 고려해 인력은 보수적으로 가져갈 예정”이라고 설명했다.

‘붉은사막’의 경우 현재 개발 과정이 순조롭다도 거듭 강조하기도 했다. 그래픽 기술과 오픈월드 게임으로의 높은 자유도, 긴 플레이타임과 몰입도 높은 스토리 등을 트리플A급 게임의 면모를 갖춰나가고 있다는 설명이다.

허진영 펄어비스 대표는 “마지막 공개 이후 큰 발전을 이뤄 그래픽 기술만이 아니라 오픈월드 게임으로 높은 자유도 구현에 성공했다”라며 “오랜기간 게임의 퀄리티와 스토리를 철저하게 준비한 만큼 이용자와 시장 기대에 부합할 수 있도록 남은 기간 최선을 다하겠다. 개발 완료 이후 너무 시기가 차이 나지 않도록 준비하겠다”라고 밝혔다.

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