위메이드 "나이트 크로우 하루 평균 20억 이상 번다"
위메이드는 신작 MMORPG '나이트크로우'의 평균 일매출이 20억 원 이상이라고 발표했다.
11일 위메이드는 2023년 1분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 장현국 위메이드 대표가 자리해 1분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다.
위메이드는 연결 재무제표 기준 올해 1분기 매출 939억원, 영업손실 468억원, 당기순손실 285억원을 기록했다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 28.3% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 적자전환됐다.
장 대표는 "지난 실적 발표에서 시장의 변동성, 불확실성, 그리고 위기극복을 넘어 레버리지하고 블록체인 기술을 활용하여 사회를 보다 투명하게 만드는 데 기여하겠다고 말씀드린 바 있다"라며 "현재 롤업, 앤티프레절, 투명성 이 세 가지 키워드를 회사 경영 중심으로 삼고 사업을 전개하고 있다"고 말했다.
이어 그는 "2주 전에 출시한 나이트크로우는 9일 국내 양대 마켓 매출 1위를 달성했다. 소위 '오픈빨'로 인한 일시적인 현상이 아닌 꾸준히 트래픽이 상승한 결과다"라며 "장기적인 관점에서 이를 운영할 수 있을 것으로 보고 있다"고 강조했다.
장 대표는 "연내 블록체인 기술과 토크노믹스를 적용한 글로벌 버전을 위믹스플레이를 통해 서비스할 계획이다. 미르4와 미르M에서 확인한 것처럼 한국에서보다 더 큰 글로벌 성과를 기대하고 있다"라며 "한국 시장에서 검증된 게임 퀄리티와 세계 시장을 선도하는 토크노믹스 역량을 결합하여 한국 MMORPG의 글로벌 시장에서의 성과를 새롭게 써내려 갈 것이다"라는 자신감을 드러냈다.
중국과 중동 시장 공략에 대한 계획에 대해서도 입을 열었다. 장 대표는 "위메이드는 지난 1월, 아랍에미리트 아부다비에 중동 및 북아프리카 진출 거점이 될 '위믹스메나'를 설립했다"라며 "중동시장 공략과 파트너십에 집중하고 있다. 게임과 블록체인 니즈를 충족시켜 글로벌로 도약할 수 있는 발판을 마련할 것이다"라고 밝혔다.
Q. 나이트크로우가 선전을 하고 있다. 트래픽과 일매출이 어떤지 설명 부탁드린다.
트래픽은 데일리를 기준으로 매번 증가하진 않았지만 전체적으로 보면 꾸준히 증가하고 있다. 일 매출도 꾸준하게 잘 나오고 있다. 평균 20억 원 이상이 나오고 있다. 나이트크로우의 사업적 성공이 장기적이고 지속 가능할 것으로 본다. 물론 앞으로 유저들의 니즈를 얼마나 만족 시키는지가 중요하다.
Q. 신작 '레전드 오브 이미르'는 계획대로 연내 출시되는 것인가? 또한 나이트크로우와 기존 미르 시리즈와의 차별점은 무엇인가?
새로 출시될 레전드 오브 이미르는 기존 출시 게임들과 다른 색깔을 가진 게임이다. 그래픽이나 세계관은 북유럽풍이기 때문에 나이트크로우와 유사하다. 경제 시스템은 미르4와 비슷할 것이다.
레전드 오브 이미르는 블록체인 게임 출시를 염두에 두고 있어 토크노믹스를 적용하는 데 있어 최적화된 형태로 나올 예정이다. 연내 혹은 내년 초 출시 목표로 개발 중이다. 한국에서 먼저 출시할지, 바로 글로벌로 블록체인 게임으로 출시할지는 고민 중이다.
Q. 나이트크로우 개발사 매드엔진의 추가 지분 확보가 있을지 궁금하다.
현재 매드엔진의 지분 40%를 갖고 있다. 매드엔진을 설립하기 전부터 어떤 게임 만들고 싶은지, 위메이드가 어떤 역할을 하고 개발비는 얼마가 필요하고 지분 얼마 가질지 등을 모두 논의한 뒤 시작했다.
매드엔진의 지분 추가 확보는 이미 얘기가 됐다. 다만, 회사의 지분 가치가 얼마인지 등 다양한 이슈가 있기 떄문에 언제, 어떤 방식으로 할지는 현재 모든 가능성이 열려있는 상태다. 현재는 나이트크로우를 더 성공시키고 지속시키는 데 집중하려고 한다.
Q. 향후 나이트크로우의 지속적인 마케팅이 있을지 궁금하다.
나이트크로우의 트래픽은 계속 증가 중이다. 새로운 서버를 만들 떄 마다 대기열이 생길 정도다. 트래픽을 위해 대규모 마케팅을 고려하고 있진 않다. 하게 되더라도 10억, 20억 내외 수준의 브랜드 마케팅 정도를 생각하고 있다.
Q. 위믹스를 사용할 수 있는 나이트크로우의 글로벌 버전은 언제 출시되는지 궁금하다.
연내 출시를 목표하고 있다. 게임의 잠재력이 높기 떄문에 빠르면 빠를수록 거둘수 있는 성과도 크다고 생각한다. 개발사와의 협력을 통해 신속하게 작업 중이다.
Q. 하반기 인건비 가이던스에 대해 설명부탁드린다.
올해들어 지금까지 약 100명 정도 채용한 것 같다. 올해 말까지 하면 약 2000명 정도의 인력이 되지 않을까 한다. M&A 등을 제외하면 대략 이 정도가 현실적인 인력 수준이다.
Q. 원스토어 등의 나이트크로우 매출이 발생한다면 유의미한 수치인가?
현재 나이트크로우는 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서만 출시했다. 양대마켓 외의 매출은 없다. 게임 서비스가 안정화되면 마켓을 늘려나가려고 한다.
Q. 1분기 MMORPG 경쟁작이 다수 출시됐는데, 나이트크로우의 성공 비결이 무엇이라고 생각하는가? 시장 자체가 좋았던 것인가? 경쟁 환경에 대해 설명 부탁한다.
두 가지 모두가 작동했다고 본다. MMORPG를 안 했던 유저도, 적게 했던 유저도 시작하거나, 더 하게 된 분기다. 현상적으로 봤을 때 새로 나온 게임이 1등을 했다면 시장 크기를 키우는 데 일조했다고 본다. 이 관점에서 나이트크로우는 시장을 키웠다고 판단한다. 이게 전부는 아니다. 같은 세그먼트에 있는 MMORPG 유저 쉐어를 가져온 부분도 분명 있다.
Q. 마이크로소프트와의 협업 내용 및 진행 상황에 대해 설명해달라.
작년 투자 이후 다양한 방법의 협력을 모색하고 있다. XBOX라는 디바이스를 중심으로 협력을 논의 중이다. 원래부터 '디스 민즈 워'를 콘솔로 출시할지 고민하고 있었다. 조만간 양사 계약이 구체화되면 공유하도록 하겠다.
Q. 기존 게임들의 매출 상황에 대해 공유해달라
미르4의 경우 국내와 글로벌 양쪽에서 안정적인 매출을 발생시키고 있다. 미르M의 경우 지난 실적 발표 당시까지만 해도 초반 흐름이 미르4보다 좋다고 했는데, 지금은 트래픽과 매출 두 가지 모두 많이 빠진 상태다. 어떻게 이를 회복시킬지가 회사의 고민이다.
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