페리도트 "포켓몬고 나이언틱이 분양하는 디지털 펫"
'포켓몬고'로 유명한 나이언틱이 새로운 도전에 나섰다. 오리지널 IP로 개발한 AR 게임 '페리도트'다. 그동안 포켓몬고로 쌓아온 노하우와 개발력을 집대성한 페리도트는 게임에 익숙하지 않은 사람들도 매력을 느낄 수 있는 디지털 반려동물이라는 트렌드를 내세웠다.
페리도트는 수백 년 동안 깊이 잠들어 있는 마법 생물이다. 따뜻함, 행복, 희망으로 가득 찬 페리도트들이 인간들과 처음 마주했고 다행히 인간들이 마음에 들어 함께 공생을 결심했다는 설정이다.
페리도트 프로젝트는 AR을 사랑하는 소규모 팀에서 시작됐다. 그들은 실제 공간에서 AR 게임 플레이 경계를 넓히길 원했다. 실시간 매핑, 위치 기반 AR, 물체 인식, 실제 세계 동화 기술은 그들의 꿈을 현실로 만들었다.
유저들은 페리도트에서 반려동물 육성 재미를 느낄 수 있다. 처음 만난 페리도트와 함께 산책하며 곳곳을 탐험하고 숨겨진 아이템을 찾을 수 있다. 그 과정에서 페리도트들은 성장하고 유저와의 유대감도 형성된다. 이후 다른 페리도트와 교배해 새로운 페리도트를 부화시킬 수도 있다.
페리도트를 보며 반려동물을 키우고 싶은데 현실적으로 여건이 어려워 아쉬움을 느끼는 사람들에게 좋은 선택지가 될 수 있지 않을까 생각했다. 낭만적인 꿈을 담은 페리도트를 상세하게 알아보기 위해 제시카 정 나이언틱 페리도트 프로듀서와 이야기를 나눠봤다.
Q. 포켓몬고 같은 경우 여러 기업들과 파트너십, 현장 이벤트로 큰 호응을 이끌어냈다. 페리도트는 어떤 특별한 준비를 할 예정인가?
늘 중요하게 생각하는 요소다. 포켓몬고와 같은 파트너십을 찾고 있다. 이미 맺은 곳도 있다. 아직은 상세하게 말하긴 어렵다. 포켓몬고가 잘하는 커뮤니티 데이를 페리도트에서도 선보일 계획이다. 특정 장소에 유저들이 모여 페리도트를 자랑하고, 함께 놀고, 특별 아이템을 찾는 등 다양한 이벤트를 마련할 것이다.
Q. 플레이어가 획득한 페리도트가 사망하거나 사라지는 경우 패널티가 없는 것으로 안다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가?
페리도트는 마법스러운 애완동물이다. 그들에겐 늘 행복, 희망이 가득하다. 사망해서 없어지는 것은 테마와 어울리지 않다고 생각했다. 특히 아이들과 가족들에게 인기 있을 거라 예측한 것도 영향을 미쳤다. 페리도트는 어디서 등장한 지 아무도 모른다. 상세한 정체가 밝혀지지 않았다. 그들이 어떻게 사망하는지, 나이가 많아 없어지는지에 대한 정보를 아직 모르는 상태라고 볼 수 있다. 현재까지 알려진 건 평생 떨어지지 않는다는 것이다.
- 페리도트 공식 트레일러
Q. 게임 플레이를 위해 AR 카메라를 무조건 켜야 한다. 기존 AR 게임에서 계속 화면을 봐야 하는 불편, 안전 문제로 인해 꺼두는 경우가 많다. 페리도트는 이런 문제에 대한 대안도 마련했는가?
페리도트를 보기 위해선 항상 AR 카메라를 켜야 하도록 설계했다. 안전 문제도 분명 있을 것이다. 이를 대응하기 위해 안전 장치를 마련했다. 일부로 매일 페리도트와 같이 있는 것이 아니라 하루 15분, 20분 정도 특정 시간만 노는 형태로 게임 플레이 세션을 짧게 설계한 것이 대표적이다. 배터리 방전도 문제도 이를 통해 보완할 수 있을 거라 생각한다.
Q. 페리도트 획득 또는 부화 그리고 성체까지의 성장 및 교배까지 평균적으로 어느 정도의 시간이 걸리는가?
얼마나 게임을 즐기느냐에 따라 다르다. 개인적으로는 3~7일 정도 소요될 거로 예상한다. 당연히 더 빠를 수도, 느릴 수도 있다. 내부에선 플레이 성향에 따라 밸런스를 조절할 계획도 세우고 있다. 가장 중요한 목표는 특정 페리도트와 유저가 친구처럼 서로 꾸준하게 같이 놀게 만드는 것이다.
Q. 슬픈 일이지만 현실 속에서도 유기견, 유기묘가 발생하는 만큼 생김새가 마음에 들지 않거나 하는 이유로 키우던 페리도트를 포기하고 싶은 경우도 예상할 수 있다. 이를 대비한 요소도 준비되어 있는가?
다른 페리도트를 원한다면 그렇게 해야 한다. 다만 버리는 개념은 아니다. 특정 아이템을 사용해 유기한 페리도트를 다시 불러 교체할 수 있다. 이로 인해 페리도트는 분명 1마리만 소유하고 있는데 다수의 페리도트를 가지고 있다는 느낌도 들 것이다. 마치 포켓몬을 6마리만 소지하고 다닐 수 있는 것과 같다. 이 때 멀리 있는 페리도트가 주인만 주구장창 기다리는 것이 아니다. 넓은 공간에서 놀고 있는 것이므로 안심해도 좋다.
Q. 나이언틱은 가상 콘텐츠로 게이머들의 외출을 유도하는 콘텐츠를 만드는 경향이 강한 것 같다. 페리도트 역시 그런 성향의 게임이다. AR와 현실을 잇는 콘텐츠에 꾸준히 투자하는 특별한 이유가 있는가?
나이언트의 미션이자 메타버스 비전이다. 현실 세계와 디지털 세계를 합치길 원한다. 나이언틱 게임으로 직접 밖에 나가서 친구를 만나고, 커플이 만들어지고, 가족들이 재밌게 노는 미래를 꿈꾼다.
Q. 페리도트의 특별한 사물 이해, 현실 지형 인식 등 독특한 기술을 소개했다. 해당 기술을 개발하는 데 어느 정도 시간이 소요됐고 가장 중점으로 둔 부분은 무엇인지 궁금하다.
해당 AR 기술을 나이언틱이 구글에 있을 때부터 개발했다. 어느덧 10년이 넘었다. 새로 나온 시네마틱, 장애물 이해 AR 기술은 약 5년 정도 됐다. 지금도 꾸준하게 개선 중이고 새로운 기술도 개발하고 있다. 페리도트가 다른 AR 게임보다 앞선 기술로 개발한 게임인 것은 정확하다. 새로운 기술을 어떻게 적용할 지 계속 고민할 것이다.
Q. 페리도트는 AR 버전 다마고치와 비슷하는 생각이 든다. 현실 속 시간에 맞춰 밥을 달라거나 하는 등의 상호작용도 있는가? 상호작용의 예시들을 더 듣고 싶다.
펫 시뮬레이션 게임이니까 AR 다마고치라도 해도 맞다. 다마고치 프로토 타입을 보며 어떻게 하면 한 단계 더 성장시킬 수 있을까 고민한 결과물이 페리도트다. 유저들은 이들과 함께 놀아주고, 걸어주고, 밥을 줘야 한다. 너무 밥을 안 주거나 안 놀아주면 슬퍼할 것이다. 여기에는 일일 숙제와 주간 숙제가 있다. 앞서 말한 플레이가 일일 숙제다. 주간 숙제는 다른 페리도트를 만나 교배하고 부화시키는 것이다.
Q. 페리도트는 인그레스 이후 오랜만에 출시하는 나이언틱 오리지널 IP다. 거의 10년 만에 협업 없이 오리지널 IP 게임을 선보이게 된 계기가 있는가?
일부로 그랬다는 건 맞지 않다. 프로토 타입에서 잠재력을 보다가 게임으로 연결된 것이다. 오리지널 IP를 만드는 과정은 굉장히 험난하다. 외형부터 정말 많이 고민했다. 하지만 오리지널 IP는 나이언틱 의지에 따라 여러 분야에서 자유롭게 활용할 수 있다는 장점이 있다. 프랜차이즈 활용도가 넓은 것이다.
Q. 특정 지역에서만 나오는 페리도트가 있다고 들었다. 혹시 그런 페리도트를 키우려면 포획해야 하는 것인가? 아니면 데려오는 다른 절차가 있는가?
명확하게 설명하면 페리도트는 자연에서 찾는 것이 아니라 다른 플레이어와 교배해 부화시키는 생명체다. 특정한 모습의 페리도트를 부화시키길 원한다면 해당 DNA를 가진 페리도트와 교배해야 한다.
다시 말해 특정 지역에만 있는 페리도트는 존재하지 않는다고 봐야 한다. 플레이어들이 특정 지역의 페리도트 개체 수를 통제해 지역 별로 페리도트들이 특징을 갖게 된다고 보면 될 거 같다. 개발팀이 지역마다 나타나는 페리도트들의 특징을 인위적으로 조절하는 것도 아니다.
단지 해당 지역에 거주하는 플레이어들의 선호도나 성향에 따라 자연스럽게 나타난다고 보면 될 거 같다. 각 지역마다 인기 있는 페리도트 모습은 각각 다를 것이다. 이 같은 기호에 의해 각 지역마다 특별한 외형을 가진 페리도트 수가 자연스럽게 많아질 거라 본다. 한국에서 특정 아키타입을 선호하는 경향이 생긴다면 한국 페리도트들은 다른 지역의 도트에 비해 해당 특성이 더 도드라질 것이다.
Q, 페리도트와 교감하는 것 외에 포켓몬고 체육관이나 피크민 블룸 라이프 로그처럼 페리도트만의 핵심 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
아무래도 교배 시스템이 핵심이다. 론칭 시점에 원형을 제공할 것이다. 그리고 커뮤니티 데이 등 다양한 이벤트에서 새로운 원형을 만날 수 있다. 페리도트마다 외형은 전부 다르다. 원하는 DNA를 찾고 교배해 원하는 페리도트를 만드는 재미가 핵심 콘텐츠라 볼 수 있다.
Q. 교배를 위한 다른 유저와의 교류가 더욱 중요한 것 같다. 쉽게 새 친구를 만나고 대화할 수 있는 시스템도 준비되어 있는지 궁금하다.
예시를 하나 소개하겠다. 어느 장소에 가면 그 장소에 있는 페리도트가 다 나온다. 근처 공원에 가서 자신의 페리도트를 다른 유저에게 보여주고 싶다면 SNS 포스팅처럼 공유할 수 있다. 그렇게 공유하면 다른 유저가 해당 장소에 방문했을 때 그 페리도트를 볼 수 있다. 교배도 가능하다. 페리도트 교배 선택권은 페리도트를 소유한 유저에게 있다.
- 페리도트 공식 트레일러 [2]
Q. 게임 플레이 주 대상 연령층은 어린이가 많을 것으로 예상된다. 페리도트의 '교배'라는 것을 설명하기가 어려울 것 같다. 포켓몬의 경우 '알'이라는 완곡한 표현을 사용하고 있다. 페리도트는 교배에 대해 어떻게 설명하고 있는가?
게임 안에서는 현실 과학적인 교배라는 단어를 사용하지 않는다. 페리도트의 교배는 마법스러운 만남이다. 세밀한 표현은 사용하지 않는다. 페리도트 두 마리가 만나서 부화하는 과정이 마법스럽고 귀여운 시네마틱으로 보여줄 것이다.
Q. 페리도트 조합이 무제한이라고 설명했다. 너무 자유로우면 EA 게임 스포어처럼 기괴하고 무서운 친구들이 나올 수도 있겠다는 생각도 든다. 도트 외형에는 어느 정도 틀이 있는가?
페리도트마다 가진 기본 외형 틀은 변하지 않는다. EA 스포어는 완전히 변형된다. 서로 차이가 있다. 다만 외형을 변화시킬 수 있는 요소 자체는 무한하다. 개발팀이 직접 만드는 것도 아니다. 유저들의 플레이 과정에서 자연스럽게 생성되는 것이다.
Q. 메시지를 보내 만남으로 교배를 한다고 설명했다. 기준이 되는 거리가 어느 정도인가? 만약 가까운 거리라서 만나야 한다면 최근에 일어난 캠프파이어처럼 범죄에 이용될 가능성도 있어 보인다.
유저 기준으로 교배하기 위한 충족 거리는 없다. 교배 자체는 리모트로 집에서도 가능하다. 다만 페리도트끼리는 어느 정도 가까이 있어야 한다. 너무 가깝진 않아도 괜찮다. 밖에서는 어떤 페리도트와 교배할 수 있는지 파악할 수 있다. 문제가 발생하면 신속하게 대응할 것이다.
캠프파이어의 경우 나이언틱이 개발한 커뮤니케이션 기능이다. 해당 기능은 친구들과 함께 게임 플레이를 유도하기 위한 목적을 담고 있다. 각 시장마다 규제와 상황이 다르다. 나이언틱은 이를 안전하게 만들고자 법무팀, 개발팀과 함께 개선하고 있다.
만약 이로 인해 범죄가 발생한다면 즉각 대응하겠다. 추가로 캠프파이어 내에 범죄 상황을 대비할 수 있는 기능들을 마련했다. 예를 들어 페리도트 사진을 업로드할 때 소통 기능을 차단하고 보여주기만 하는 것이 가능하다.
moon@gametoc.co.kr
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