크래프톤 "눈물을 마시는 새 2025년 이후 출시"

최은상 기자 2023. 5. 9. 18:33
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역대 최대 분기 매출 달성, 펍지 기반 매출과 영업이익의 동반 성장 목표

크래프톤은 자사 최대 기대작 '눈물을 마시는 새' 출시가 2025년 이후가 될 것이라고 발표했다. 

9일 크래프톤은 2023년 1분기 컨퍼런스 콜을 진행했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)가 자리하여 1분기 실적 및 사업 방향성을 소개한 뒤 질의응답의 시간을 가졌다. 

크래프톤은 2023년 1분기, 한국채택국제회계기준(K-IFRS)으로 매출 5387억 원, 영업이익 2830억 원, 당기순이익 2672억 원의 성과를 달성했다.

1분기 연결 매출액은 전 분기 대비 14%, 전년 동기 대비 3% 성장해 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 영업이익은 전 분기 대비 124% 성장했고, 영업이익률은 53%다. 특히 주식 보상 비용을 제외할 경우 1분기 영업이익은 2930억원으로 전년 동기 12% 증가한 수치다. 당기순이익은 전 분기 대비 흑자전환했다.

배 CFO는 "1분기 크래프톤은 역대 최고 분기 매출 기록을 경신했다. 배틀그라운드가 전년 동기 대비 70% 성장하며 강력한 IP 파워를 실적으로 증명해냈다"라며 "프리투플레이 전환 후 실적이 한 차원 높아졌다. 펍지 IP의 지속 성장에 대한 확신을 더해주고 있다"고 강조했다.

이어 그는 "2022년 실적 발표에서 크래프톤의 2023년은 배그 기반 매출과 영업이익의 동반 성장을 목표하며 2024년부터 도래할 신작 확장 사이클을 준비하는 해라고 언급한 바 있다"라며 "이를 위해 Scale-up the Creative 라는 새로운 전략 아래 현재 크래프톤 생태계 내 약 24개의 파이프라인을 준비 중이다"라고 설명했다.

배 CFO는 "1분기에도 4개의 경쟁력 있는 글로벌 스튜디오에 투자를 진행하여 6개 이상의 세컨 파티 퍼블리싱 라인업을 확보했다. 상장 이후 크래프톤이 투자한 스튜디오의 수는 총 12개로 확장됐다"라고 밝혔다.

그러면서도 그는 "올해도 크래프톤은 빠르게 변화하고 있는 글로벌 게임 산업에서 글로벌 IP인 배그의 경쟁 우위를 공고히 하는 한편 높아진 이용자의 기대치를 충족시킬 수 있는 새롭고 창의적인 게임을 선보일 수 있도록 미래 신작 확보에 속도를 높여갈 것이다"라고 덧붙였다. 

1분기 PC/콘솔 부문에 대해 설명했다. 배 CFO는 "1월 성장형 무기스킨 프로모션이 글로벌 유저들에게 인기를 얻으며 높은 매출 성장에 기여했다"라며 "특히 이번 프로모션은 무과금 유저부터 고과금 유저 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠로 자리매김했다. 덕분에 배그 PC/콘솔의 합산 인게임 매출은 역대 최대 수준을 경신했다"고 설명했다. 

이어 그는 향후 성장성이 더욱 기대되고 있다고 강조했다. 배 CFO는 "PC/콘솔의 합산 인게임 유저당 매출 또한 전년 동기 대비 2배 이상 성장했다"라며 "대규모 트래픽을 기반으로 한 유료화 성과가 지속되고 있다"라고 말했다. 

지난 3월 출시 6주년을 맞이하여 7년 차 서비스에 진입한 배그 PC/콘솔에 대한 향후 계획에 대해 밝했다. 배 CFO는 "더욱 강화된 소셜 기능이 탑재된 커뮤니티 시스템, 배틀로얄 장르의 재미를 즐길 수 있는 다양한 모드, 유저들의 기대가 높은 슈퍼카 콜라보, 새로운 플레이 메타를 선보이는 신규 맵 출시 등 다양한 다양한 업데이트를 통해 올해도 성장폭을 넓혀갈 계획이다"라고 설명했다.

모바일 사업에 대해 배 CFO는 "1분기 모바일 사업의 경우 배틀그라운드 모바일 인도 중단에도 불구하고 글로벌 게임 시장 전반의 안정화와 펍지 모바일의 지속적인 업데이트를 통한 트래픽 유입으로 매출 방어에 성공했다"라고 강조했다. 

이어 그는 "특히 배그 모바일은 최근 글로벌 모바일 시장에서 보여지는 신흥국 중심 모바일 게임 성장세와 더불어 기존 주요 시장 이외에 일부 신흥국가에서의 트래픽 성장세가 돋보이고 있어 매우 긍정적인 상황이다"라고 밝혔다. 

최근 배그 모바일은 사용자 생성 콘텐츠 플레이 모드인 '월드 오브 원더'를 통해 유저들의 큰 호응을 얻었다. 배 CFO는 "월드 오브 원더는 유저들이 직접 자유롭게 맵을 제작하고 세션을 생성할 수 있는 기능을 선보였다"라며 "게임 내 창의적인 콘텐츠들이 다양한 유저들을 통해 제작되며 좋은 호응을 얻고 있다"라고 언급했다.

그러면서도 그는 "올해 배그 모바일은 신규 트래픽 기반 과금 유저의 확대뿐 아니라 기존 유저의 유료화 효율 또한 높일 수 있도록 더욱 고도화된 라이브 서비스를 통해 성장을 도모할 것이다"라고 덧붙였다. 

AI 딥러닝 프로젝트에 대해서도 설명했다. 배 CFO는 "크래프톤이 투자하고 연구해 온 딥러닝 관련 프로젝트는 기존의 게임을 제작하고 퍼블리싱 및 운영하는 과정의 효율성을 높이는 한편 새로운 게임성을 발견하는 데에도 기여하고 있다"라고 강조했다.

또한 그는 "최근 크래프톤의 딥러닝 본부에서 발표한 연구 논문이 자연어 처리 분야 최고 권위의 국제학회 ACL에서 논문 게재가 승인됐다"라며 "채팅 관련 데이터 없이도 대규모 언어 모델을 활용하여 중장기 기억을 유지하는 챗봇을 설계하는 방법론에 대한 연구다. 크래프톤의 딥러닝 연구 수준의 경쟁력 입증했다고 본다"고 자신감을 드러냈다. 

AI 기술을 게임으로 풀어낸 사내 데모 게임인 '딥 데이트 나이트'를 예로 들었다. 배 CFO는 "딥러닝 기술을 통해 보고 듣고 기억하고 대화하는 챗봇으로 자유로운 주제의 대화를 게임 내부는 물론 외부에서도 이어갈 수 있는 시도를 했다"라며 "혼자서 게임을 플레이하지만 게임 속 가상 연인 친구가 강화 학습을 통해 게임을 이해하고 게임에 대한 전략을 제안하는 등 협동 플레이가 가능한 기술의 토대를 마련했다"라고 밝혔다. 

배 CFO는 "크래프톤의 딥러닝 기술은 네이버제트와 추진 중인 UGC 오픈월드 게임 플랫폼 '미갈루'에도 활용되고 있다"라며 "향후 출시된 신작 게임의 제작 기간 단축은 물론 게임 내 다양한 기능 구현에 활용되어 미래 성장성을 더욱 스케일업 할 수 있게 도울 것이다"라고 말했다. 

Q. 1분기 매출 PC/모바일 매출이 상당한데, 이중에서 일회성 매출이 발생한 것이 있는지 궁금하다. 



일회성으로 볼만한 매출은 없었다. 유저 트래픽 통해 매출 효율을 높히는 것이 크래프톤의 주요 전략이었는데 이것이 잘 통한 결과다. 실적을 있는 그대로 보면 좋을 것 같다. 



 



Q. 배그 PC/콘솔 매출이 굉장히 잘 나왔다. 이에 대해 정확한 설명 부탁한다.



페이 투 플레이로 전환한 이후 대규모 유저 풀을 확대한 결과라고 생각한다. 배틀그라운드가 페이투윈 구조를 갖고 있거나 MMORPG처럼 장비를 통해 매출을 일으키는 것이 아니다. 코어 게임 플레이를 통해 팬들에게 소구하고 매력적인 상품을 출시해 매출을 가져가는 구조다. 



 



Q. 배그 모바일은 신흥국, PC 배그는 기존 지역에서 매출이 상승한 것인가? 또한 모바일 유저가 PC로 이동한 비율은 어느정도 되는지 궁금하다. 



각 지역의 절대값이 커진 것이다. PC 배그의 1분기 상품의 경쟁력이 높았던 결과로 본다. 모바일 유저가 피시로 전환한 경우에 대해서는 따로 통계를 트래킹하지 않고 있다. 하지만 상식적으로 그렇지 않다고 보고 있다. 



모바일 매출이 신흥국을 중심으로 크게 상승했다고 말씀드렸다. 하지만 신흥국은 모바일 사양 자체가 높지 않은 편이다. 반면, PC 배그를 즐기기 위해서는 고사양 PC를 확보하고 있어야 한다. 갑작스럽게 모바일 유저가 PC로 이동했다고 보긴 어렵다. 카니발라이제이션에 대한 걱정은 하지 않아도 된다. 



 



Q. 과거 실적을 봤을 때 매해 1분기 영업이익은 항상 잘나왔다. 하지만 2분기에는 항상 감소하는 모습이다. 



과거 실적을 보면 각 분기마다의 시즈널리티가 있다는 것은 분명하다. 질문대로 매해 1분기 매출이 높다. 새해 신규 상품 및 구정 상품 등 다양한 이유에서 1분기 영업이익이 높을 수밖에 없다. 2분기의 경우 1분기가 상대적으로 높기 때문에 낮게 측정된다. 1분기 과금에 대한 피로도가 나타나는 시기이기도 하다. 여태까지 그래왔다.



1분기 영업이익이 연간이익에 얼마나 큰 비중을 차지하는지에 대해서는 단순히 백분위로 표기하긴 어렵다. 다양한 요인이 녹아들어가기 때문이다. 연간이익 중 1분기가 차지하는 비중이 높은 것은 사실이다. 



 



Q. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 전체 유저를 대상으로 확대할 계획이 있는가? 



크리에이터를 중심으로 한 펍지의 UGC '월드 오브 원더'가 호평을 받았다. 다만, 이를 모든 유저에게 확대할지는 현재 고민이 필요하다. 서비스 안전성을 고려해야 하기 떄문이다. 긍정적인 반응을 봤기 때문에 크리에이터 풀을 확대할 계획은 있다. 아울러 UGC 게임 플랫폼으로서 회사가 가장 오래 포커스하고 있는 것은 미갈루 서비스다. 올해 연말 북미에서 소프트런칭을 계획하고 있다. 



 



Q. '딥 데이트 나잇'과 같은 AI 기반 상품의 상용화가 언제쯤 이뤄질지 궁금하다. 



진행중인 AI 프로젝트 진행되는 것이 많긴하지만 "AI 게임이 몇개입니다"라고 말씀드리긴 어렵다. 현재 AI 개발은 크래프톤 게임에 범용적으로 적용할 수 있는 툴을 만드는데 포커스를 두고 있다. 기반 기술을 연구하는 중이다.  



 



Q. 'Scale-up the Creative' 전략이 향후 안정화됐을 때 연간 몇 개 정도의 대형 프로젝트를 기대할 수 있는가?



숫자로 표현하긴 어렵다. 기본적으로 크리에이티브를 발견하는데 포커스를 둘 방침이다. 주로 내부 크리에이티브를 스케일업 할 계획이다. 또한, 앞으로 내부뿐만 아니라 외부의 크리에이티브를 적극적으로 발견할 것이다. 이것이 Scale-up the Creative 전략이다.



단순히 발견만 하면 되는 것은 아니다. 그동안의 제작관리에 대한 반성이 있다. 크리에이티브 스튜디오의 독창성에만 의존하는 것이 아닌, 퍼블리싱 및 제작관리 역량을 키워나가는 것도 중요하다.



게임 비지니스는 게임 하나하나를 개별적인 사업으로 볼 만큼 크다. 각각의 사업을 하듯이 크래프톤 HQ와 각 크리에이티브간의 관계가 건강하게 유지되어야 한다. 현재의 전략이 안정화됐을 때 게임이 안정적으로 꾸준히 나오는 것이 더 중요하다.



 



Q, 칼리스토 프로토콜 이후 마케팅 비용이 크게 줄었다. 연말까지 이 같은 상황이 지속될지, 혹은 내년 신작 출시를 염두했을 때 다시 올라갈지 궁금하다.



마케팅비는 작년 칼리스토 프로토콜을 위해 많이 사용한 것은 사실이다. 올해는 지금과 비슷할 예정이다. 파이프라인을 고려했을 때 크게 증가하지 않을 것이다. 물론 영업이익 증가를 위해 마케팅 비용을 줄이는 것은 아니다. 



 



Q. 내년 신작 타이틀 특정과 출시 예정일에 대해 공유 부탁한다. 



대략 24개 정도가 예정되어 있지만 출시 일정을 당장 말씀드리긴 어렵다. 현재 '디펜스 더비'가 얼리엑세스 중인데 내부 목표보다 리텐션 지표가 훨씬 좋게 나타났다. 긍정적으로 바라보고 있다. 올해 출시될 것으로 예상한다.



'눈물을 마시는 새'의 경우 게임 제작을 위해 몬트리올에 게임 스튜디오를 오픈했고 주요 개발진도 합류했다. 지금은 게임의 코어 게임성을 정립하는 단계다. 소설을 아시는 분들이라면 이를 1인칭 액션 스토리 라인을 따라갈 것인지, 혹은 오픈월드에서 멀티 크래프트 게임을 만들지 여러 가지 가능성이 있다는 것을 알 것이다. 주요 개발진들이 합류하여 코어 게임성을 구체화하는 과정이다. 출시 시점은 2025년 이후가 될 것이다. 



'프로젝트 블랙버짓'은 펍지 핵심 개발진이 제작 중인 오픈월드 슈팅게임이다. 탐험과 루팅, PvP, PvE를 통한 새로운 재미를 제공하는 것이 목표다. 내년 하반기 출시를 목표로 하고 있다.  다음으로 '프로젝트 골드러쉬'는 PvP, PvE 샌드박스 기반의 픽업 앤 플레이 액션 게임이다. 시즌제로 운영될 예정이다. 



anews9413@gametoc.co.kr

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