니코 파트너스 “아시아-MENA 지역, 전 세계 e스포츠 매출 56% 차지”
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지난해 전 세계 e스포츠 시장에서 매출 규모가 가장 높은 지역은 전통의 아시아 지역과 신흥 강자인 중동-북아프리카(MENA) 지역인 것으로 나타났다.
시장조사 기업인 니코 파트너스는 최근 발표한 '아시아와 MENA에서의 e스포츠' 보고서에서 지난해 전 세계 e스포츠 시장은 13억 달러(한화 약 1조 7천억 원)의 매출을 기록했으며, 이 중 56%가 아시아 및 MENA 지역에 집중됐다고 발표했다.
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시장조사 기업인 니코 파트너스는 최근 발표한 ’아시아와 MENA에서의 e스포츠’ 보고서에서 지난해 전 세계 e스포츠 시장은 13억 달러(한화 약 1조 7천억 원)의 매출을 기록했으며, 이 중 56%가 아시아 및 MENA 지역에 집중됐다고 발표했다. 이 보고서에서 뜻하는 아시아 지역은 한국을 비롯해 대만, 일본으로 구성된 동아시아 지역과 중국, 인도, 그리고 인도네시아, 필리핀, 싱가포르, 태국, 베트남 등 동남아시아 6개국 등 총 11개 국가이며, MENA 지역에는 이집트, 사우디 아라비아, 그리고 아랍 에미리트 등 3개 국가가 포함되어 있다.
아시아 지역은 52.8%의 비중으로 2021년 대비 8.3% 성장했으며, 국가별로는 중국이 34.2%로 절반 이상을 차지하고 있다. MENA 지역은 3.76%의 비중으로 최근 e스포츠 관련으로 활발한 활동을 이어가는 만큼 성장한 모습을 보여주고 있다.
시장 점유에 대해서는 두 지역이 7억 3,560만 달러(한화 약 9,706억 원)를 벌어들인 가운데 중국이 약 4억 4,500만 달러(한화 약 5,872억 원), 한국을 포함한 동아시아 3개국이 1억 4,396만 달러(한화 약 1,900억 원), 동남아시아 6개국이 7,540만 달러(한화 약 995억 원), MENA 지역이 4,890만 달러(한화 약 645억 원), 인도가 2,230만 달러(한화 약 294억 원)를 각각 기록했다.
한편 관객 수에 있어서는 중국이 4억 20만여 명이 집계되어 전년 대비 7.8%(3,390만 명)이 감소한 반면 중국을 제외한 아시아의 10개 국가 총합 약 3억 990만여 명으로 전년 대비 17.4%가 증가한 것으로 나타났다.
두 지역서 인기를 얻고 있는 e스포츠 게임으로는 PC의 경우 ‘발로란트’, ‘도타 2’, ‘리그 오브 레전드’ 등이 있으며 일본을 중심으로 ‘에이펙스 레전드’ 역시 높은 성장세를 보이고 있다. 모바일에서는 ‘배틀그라운드 모바일(배틀그라운드 모바일 인디아/화평정영 포함)’과 ‘모바일 레전드: 뱅뱅’ 등이 대표 게임으로 자리잡고 있다.
자료=니코 파트너스
김형근 noarose@fomos.co.kr
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