포스트 코로나 시대의 한류를 읽다

강석봉 기자 2023. 5. 7. 16:25
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독립제작사 수출액 1위 영상제작 주체로 부상
영화 수출은 북미·유럽 강세 속에 중국은 7위
3·4세대 앞세운 실물음반 수출 최고치 경신
게임산업은 처음으로 시장 규모 20조 원 돌파
만화·웹툰 수출 향후 콘텐츠 산업 주도 전망
한국국제문화교류진흥원 ‘2022 한류백서’ 발간



오징어 게임이라는 ‘콘텐츠 혁명’ 이후, 한류는 급격한 미디어 환경의 변화를 주도하며 유례없는 양적·질적 팽창을 이뤘다. 코로나19 기간 글로벌 문화현상으로 전 세계를 연결한 한류는 이제 새로운 연결과 융합으로 엔데믹 시대를 준비하고 있다. 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화, 이하 진흥원)은 그 도전과 성과에 대한 분석을 담은 한류 종합정보서적 2022 한류백서를 발간했다.

이번 백서는 6대 대중문화콘텐츠와 2대 소비재·서비스(뷰티·음식) 산업의 부문별 한류 현황과 전망을 온라인 플랫폼 중심으로 재편되는 세계 시장의 흐름을 반영해 촘촘하게 살피고 있다. 또한 한류 정책 분석을 복원해 한류의 지속가능성 확대를 위한 정부의 정책적 노력과 발자취를 정리했다. 2022 한류백서는 2013년부터 진흥원에서 발간돼 올해로 통산 10년째다.

방송 부문은 <이상한 변호사 우영우>, <지금 우리 학교는>, <파친코> 등 OTT 서비스를 통한‘K-드라마’의 전 세계적인 확산과 연이은 성과, 그리고 여러 도전 과제에 직면했다. 전통적으로 영상 수출을 견인해온 방송채널사용사업자(이하 PP)의 수출액*은 줄어든 반면, 방송영상독립제작사(이하 독립제작사) 수출액이 지상파와 PP를 처음으로 넘어섰다. 이는 OTT 중심으로 재편되는 산업 환경 속에서 독립제작사가 넷플릭스를 비롯한 여러 OTT에 프로그램을 직접 수출하는 사례가 큰 폭으로 확대된 결과로 풀이할 수 있다. 더불어 이러한 변화는 독립제작사가 방송프로그램 수출의 핵심 주체로서 본격적으로 부상했음을 알리는 신호기이도 하다. <오징어 게임>의 에미상 6관왕, <연모>의 국제에미상 수상 등 ‘K-드라마’의 위상을 높이는 성과도 연달아 등장했지만 이 성과의 핵심 토대인 OTT산업의 위기가 초읽기에 들어가면서 방송 한류의 지속가능성에 대한 불안 요소도 동시에 부각됐다.

이를 수치로 보면 방송콘텐츠 지상파와 PP 수출액은 2021년 기준 각각 2억 1333만 달러(약 2775억 원)와 2억 1990만 달러(약 2861억 원)로 나타난 한편, 방송영상독립제작사의 수출액은 전년 대비 41.5% 증가한 2억 8477만 달러(약 3705억 원)를 기록했다.

팬데믹 동안 크게 위축됐던 한국 영화는 2022년 전년 대비 66% 증가한 7144만 달러(약 932억 원)의 해외 매출을 달성하며 괄목할 만한 양적 성장을 이뤘다. 글로벌 필름마켓의 대면 전환, ‘K’ 브랜드의 높아진 위상, 한국 영화 포트폴리오의 다양화 및 편당 평균 수출가 증가 등이 복합적으로 영향을 미쳤다. 한국 영화 수출 지역에는 의미심장한 변화가 포착됐는데, 전체 수출액에서 아시아 시장이 차지하는 비중이 73.8%에서 48.2%로 대폭 감소하고 북미(13.3%)와 유럽(8.1%) 지역의 비중이 높아졌다. 이는 방탄소년단 다큐멘터리의 흥행과 칸국제영화제와 베를린국제영화제에서의 성과가 반영된 결과로 보인다.

앞서 칸국제영화제에서 <헤어질 결심>의 박찬욱 감독이 감독상을 받고 <브로커>의 송강호 배우가 남자연기상을 수상했으며, 베를린국제영화제에서는 <소설가의 영화>의 홍상수 감독이 심사위원대상을 수상했다.

국가별로는 대만(977만 9476달러, 13.7%), 일본(921만 2205달러, 12.9%), 미국(581만 4455달러, 8.1%), 싱가포르(586만 9534달러, 8.2%) 순으로 높게 나타났으며, 2021년에 가장 높은 비중을 기록한 중국(196만 1100달러, 2.7%)은 7위로 밀려났다. 2022년에는 OTT가 영화 비즈니스에 주요한 플랫폼으로 자리매김하며 OTT 부문 영화 수출 증가, 영화 인력의 OTT 진출 확대 등 새로운 가능성을 확인케 했다. 하지만 이와 동시에 극장산업의 위축이라는 위기에 직면하기도 했다.

2022년 한국 영화 편당 수출가는 과거의 5만~6만 달러(약 6523만~7828만 원)대에서 9만 달러(약 1억 1742만 원)으로 상승했다.

2022년에는 최근 5년 동안 케이팝 분야에서 막대한 비중을 차지해온 방탄소년단이 군 복무를 위해 그룹 활동을 중단하며 휴지기에 들어갔다. 2022년 실물음반 판매량 최상위권은 여전히 방탄소년단으로, 그 뒤를 스트레이키즈, 세븐틴(3세대)이 잇는 가운데, 아이브, 있지, 에스파, 르세라핌 등 ‘케이팝 4세대’로 불리는 신진급 아이돌의 활약도 돋보였다. 실물음반 판매와 수출액은 사상 최고치를 기록했던 2021년을 뛰어넘으며 또 한번 최고치(2021년 실물음반 판매 수는 전년 대비 31% 증가한 약 5700만 장을 기록한 한편, 2022년에는 약 26% 증가한 약 8070만 장 기록했다)를 경신했고, 기존의 주요 해외 시장인 일본과 중국 외에도 동아시아 바깥 지역과 미국에서 유의미한 성장을 이어갔다.

실제 2021년 기준 한국 음악 수출은 일본(40.1%), 중화권(18.9%), 동남아(18.1%), 북미(14.7%), 유럽(4.4%) 순으로 나타났으며, 특히 유럽과 북미 지역에서 각각 전년 대비 41.94%, 14.8% 수출액이 증가했다.

해외 수출 방식으로는 여전히 해외 유통사를 통한 수출(49.1%)이 가장 큰 비중을 차지했지만, 온라인 판매(20.4%)와 해외 법인을 활용한 수출(16.3%)이 전년 대비 큰 폭으로 증가하며 해외 실물음반 판매 증가에 기여했다. 향후 케이팝은 알파 세대, 숏폼 플랫폼, 케이팝 4세대 아이돌의 케이팝산업 내 영향력 증가 등 다양한 요소가 어우러져 새로운 세대의 글로벌 수용자와 만나며 정체성을 더욱 강화할 것으로 전망된다.

지난 3년간 크게 번성한 한국 게임은 플랫폼별로 균형 있는 성장을 보이며 처음으로 시장 규모 20조 원을 돌파하는 성과*를 거뒀다. 한국 게임 수출은 전년 대비 5.8% 증가한 수출액 86억 7,287만 달러를 기록하며 코로나19 이전 성장세로 돌아섰다.

플랫폼별로는 아케이드게임 시장이 전년 대비 20.3% 성장한 2733억 원, PC게임 시장은 15% 성장한 5조 6373억 원, 콘솔게임 시장은 –3.7% 성장한 1조 520억 원 규모를 기록할 정도다.

중국의 수출 비중(34.1%)은 전년 대비 1.1% 줄어들었지만 1위 자리를 그대로 지켰으며, 동남아(17%), 북미(12.6%), 유럽(12.6%), 일본(10.5%)이 뒤를 이었다. 게임사와 엔터테인먼트사의 융합 확대를 기반으로 스토리, 영상콘텐츠, 디지털 휴먼 분야 등으로의 사업 다각화를 통해 장기적 관점에서의 지식재산(IP) 활용을 위한 세계 시장 진출 발판이 마련되기도 했다. 그 사이 문화예술진흥법 개정으로 게임이 ‘문화예술’로 인정받으면서 한국 게임산업의 체계적인 진흥 정책과 사업 추진을 위한 토대가 마련됐다. 한편 ‘지스타(G-Star)’, ‘2022 플레이엑스포’ 등 게임 관련 행사가 온·오프라인에서 성공적으로 개최돼 한국 게임에 대한 글로벌 차원의 관심이 증명됐다. 스팀(STEAM)과 같은 글로벌 플랫폼을 통한 한국 게임의 해외 확산과 중국 정부의 한국 게임 7종에 대한 외자판호 발급, ‘2023 롤드컵’의 한국 개최 등의 긍정적인 성과도 이어졌다. 향후 주목해야 할 사안으로는 세계보건기구(WHO)의 게임 이용 장애의 국제질병분류 등재에 대한 대응이 지목됐다.

한국 게임 수출 증가율은 2017년 80.7%를 기록한 후 2018년 8.2%, 2019년 3.8%로 성장세가 둔화되다가 2020년에 23.1%로 반짝 높은 수치를 보였다. 2021년 증가율 5.8%로 코로나19 이전 규모로 돌아왔다.

디지털만화 시장의 급격한 성장으로 한국 만화·웹툰 수출액은 2017년부터 연평균 25.5%의 성장을 기록했다. 이러한 흐름은 2022년에도 이어져 상반기 수출액이 전년동기비 27.9% 증가한 약 5,600만 달러 규모로 추정됐다. 만화·웹툰의 해외 진출은 몇몇 선별 국가가 아닌 세계 시장 전체를 염두에 두고 전방위에서 전개됐다. 한국 웹툰 수출 지역에서는 아시아·태평양 지역이 70.1%를 차지했으며, 일본(40.1%), 북미(22.3%), 중화권(18.5%), 동남아시아(11.5%) 순으로 비중이 높았다. 한국 만화·웹툰산업은 네이버와 카카오를 필두로 단순히 웹툰 콘텐츠를 해외에 수출하는 것을 넘어섰다.

네이버웹툰은 2021년 북미의 무료 웹소설 연재 플랫폼인 ‘왓패드’를 인수했고, 2022년 10월에는 새로운 웹소설 플랫폼 ‘욘더’ 서비스를 시작했다. 카카오엔터테인먼트는 ‘타파스’와 ‘래디쉬’, ‘우시아월드’를 인수·합병한 타파스 엔터테인먼트를 출범시킴으로써 웹툰·웹소설 기반의 IP 가치사슬 구축을 위한 기반을 다졌다.

웹툰 플랫폼 서비스를 제공하거나 기업 본사의 해외 이전, 혹은 해당 국가의 웹툰 기업을 인수하는 방식으로 시장을 확대해 수출을 늘리고 저변을 넓혔다. 더불어 2022년에는 한국 플랫폼사업 모델을 해외에 이식하면서 웹툰 IP를 활용한 국내외 생태계를 형성해나갔다. 한편 웹툰은 국내외 만화 시상식에서 연달아 좋은 성과를 내면서 산업으로서의 가치뿐 아니라 작품성 측면에서도 의미 있는 인정을 받았다. 이는 향후 콘텐츠산업의 변화를 이끄는 주요한 축으로서 웹툰의 발전 가능성을 증명해 보인 사례다.

네이버웹툰의 영어 서비스인 ‘웹툰’의 <로어 올림푸스>와 <클리닉 오브 호러>, 카카오엔터테인먼트의 북미 웹툰 플랫폼 ‘타파스’의 <사라스 스크리블> 등이 미국의 주요 만화시상식에서 수상작으로 선정됐고, 최규석 작가의 송곳 프랑스어 단행본이 앙굴렘 국제만화제에서 웹툰 단행본 중 최초로 공식 경쟁 부문 후보에 올랐다.

진흥원 정길화 원장은 “글로벌 사회가 팬데믹을 지나 엔데믹으로 접어든 현시점에서, 2022 한류백서가 글로벌 수용자를 향한 업계와 정부의 기민한 움직임을 살펴보고, 심도 있는 관점과 전망을 제시했다”고 발간 취지를 설명했다.

강석봉 기자 ksb@kyunghyang.com

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