[기자수첩] 도전과 혁신 사라진 K게임...중국에 덜미 잡힐라
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"외국인 친구에게 자신 있게 추천할 수 있는 한국 게임이 없어요."
그의 일침은 "같은 게임을 복제하며 자멸할 수도 있다"는 비관적 전망으로 이어졌다.
지난 20~30년간 게임사들은 '바람의 나라'와 '리니지' 이후 대표 장르로 자리 잡은 MMORPG 시장의 파이를 함께 키웠고 한국은 20조 시장, 세계 4위 규모의 게임 강국으로 올라섰다.
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[아이뉴스24 박예진 기자] "외국인 친구에게 자신 있게 추천할 수 있는 한국 게임이 없어요."
게임 업계에 20년간 몸 담은 지인은 국내 신작들에 대해 이처럼 뼈아픈 진단을 내렸다. 비약적으로 발전한 중국 게임들이 해외 시장에서 선전하는 사이 K 게임은 제 자리에 머물고 있다는 이유에서다. 그의 일침은 "같은 게임을 복제하며 자멸할 수도 있다"는 비관적 전망으로 이어졌다.
최근 3~4월 여러 게임사가 성장방식·뽑기·세계관·그래픽 등 과거 공식을 답습하는 MMORPG들을 '대작'으로 내세운 데 대해 반감을 갖는 게이머들이 적지 않다. '성공 함정'에 빠져 새로운 도전과 혁신을 주저하는 바람에 국내 게임 시장은 '다양성의 부재'에 시달리는 것도 사실이다.
실제로 4일 현재 신작 MMORPG는 모바일 게임 매출 순위 10위권 중 7개를 차지하고 있다.
지난 20~30년간 게임사들은 '바람의 나라'와 '리니지' 이후 대표 장르로 자리 잡은 MMORPG 시장의 파이를 함께 키웠고 한국은 20조 시장, 세계 4위 규모의 게임 강국으로 올라섰다.
그러나 한동안 '캐시카우' 역할을 했던 MMORPG 시장이 지금은 '나눠 먹기'를 넘어 '파이 싸움'으로 번지며 부메랑으로 돌아오는 안타까운 현실을 부인할 수 없다. 최근 국내 게임사 사이에서 벌어지는 도용·모방 주장과 저작권 침해 소송도 치열해진 파이 싸움을 방증한다.
새로운 게임성에 대한 이용자들의 열망도 그 어느 때보다 높다. 비주류에 머물던 미소녀·애니 기반의 수집형 RPG 시장이 단숨에 10~30대 젊은 층을 중심으로 급부상한 것도 그동안 쌓인 MMORPG의 피로감이 작용했다는 분석이 설득력을 얻는다.
마케팅 분야의 스테디셀러 '마케팅 불변의 법칙'에는 '선도자의 법칙'이라는 내용이 나온다. 무엇이든 더 좋은 것보다는 맨 처음이 낫다는 게 핵심이다. 완성도보다 최적의 타이밍이 중요하다는 의미다. '리니지', '카트라이더', '애니팡'과 같은 초기 카카오톡 플랫폼 모바일 게임 등이 그 예다.
파이 싸움이 한계에 다다른 지금이 새로운 장르나 시장을 개척할 적기일 수 있다. 당장 1년, 2년 뒤가 아닌 10년 뒤를 내다보는 안목이 필요하다. 다양성 부재가 한국 게임 시장의 치명적 급소가 될 수도 있다.
/박예진 기자(true.art@inews24.com)Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.
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