"빗장 풀리는 中 "…'로아' '블루 아카이브' 'A3' 출격[K-게임 세계로③]
기사내용 요약
외자 판호 발급 3개월 만에 또 국내 게임 무더기 발급
넷마블 4종 이상 판호 발급…게임업계 실적 반등 기대
[서울=뉴시스]최은수 기자 = 그동안 굳게 닫혔던 중국 게임 시장 문이 열리면서 국내 게임사들의 발걸음이 분주해졌다. 중국 외자 판호 발급이 이뤄지자 곧바로 현지화 활동과 사전예약을 시작하며 출시 준비에 나섰다.
지난해 12월 중국 정부는 스마일게이트의 '로스트아크'·'에픽세븐', 넥슨의 '메이플스토리M', 넷마블의 '제2의 나라: 크로스 월드'·'A3: 스틸얼라이브', 넷마블 자회사 카밤의 '샵 타이탄', 엔픽셀의 '그랑사가' 등 7종 게임이 중국 외자판호를 발급했다.
이어 3월에는 넥슨게임즈 '블루 아카이브', 데브시스터즈 '쿠키런:킹덤' 등 국내 게임에 외자 판호를 또 한번 발급했다. 넷마블이 개발 리소스를 제공한 ‘일곱개의 대죄:빛과 어둠의 교전’, 넥슨 메이플스토리 지식재산권(IP)을 활용해 개발된 중국 게임 ‘메이플스토리H5’ 등도 포함됐다.
이처럼 중국 정부가 3개월 간격으로 두 번 연속 한국 게임에 외자 판호를 발급한 것은 이례적이다. 지난 2020년 컴투스 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 2021년 펄어비스 '검은사막 모바일' 등이 판호를 받은 것을 제외하면 판호 발급은 거의 막혔었다.
이를 두고 게임업계에서는 한한령이 비로소 해제된 것이 아니냐는 기대감이 나오고 있다. 특히 이전 단발성 외자판호 발급 때와 다른 점은 당국이 다수의 게임사에 상대적으로 출시 시기가 오래되지 않고 글로벌 흥행력을 입증하고 있는 게임들을 허가했다는 점이다.
이는 신작 부재와 수익성 악화로 실적 부진을 겪고 있는 게임사들에게 성장 동력이 될 수 있다는 기대감으로 작용했고 부진했던 게임주도 반등했다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2022 대한민국 게임백서에 따르면 세계 시장에서 중국의 점유율은 20.4%로 미국(22.0%) 다음으로 높을 정도로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 시장이다.
블루 아카이브·에픽세븐·A3:스틸얼라이브 등 중국서 사전예약
특히 이번에 판호를 받은 이들 게임 모두 흥행에 성공한 경험이 있고, 중국에서 인기가 높아지고 있는 서브컬처 수집형 RPG 및 캐쥬얼 게임 장르라는 공통점이 있다는 점에서 기대감이 높다.
특히 ‘블루 아카이브’는 지난 3월 31일 중국 현지 시각 11시부터 사전예약을 개시했으며, 19일 만에 예약자수 100만명을 돌파했다. 사전 예약을 시작한 지난 3월 31일에는 하루 만에 약 30만명의 예약이 이뤄졌으며, 이후 예약 접수를 진행한 ‘빌리빌리(bilibili)’, ‘탭탭(Tap Tap)’ 등 주요 앱마켓 플랫폼에서 사전예약 인기 순위 1위를 기록하기도 했다.
무엇보다 블루 아카이브는 서브컬쳐 게임 개발력이 증명된 게임이다. 출시 2주년이 지났음에도 서브컬처 본고장인 일본에서 매출 최상위권을 유지하고 있다. 이는 수집형 서브컬처 게임 인기가 높아지고 있는 중국 모바일 게임 시장에서 흥행 잠재력을 높이는 대목이다.
스마일게이트 PC 게임 ‘로스트아크’도 이달 중국서 선봉체험(앞서 해보기)에 착수하는 등 출시 준비에 한창이다. 이 게임은 한국 뿐만 아니라 북미유럽 등 서구권에서도 흥행에 성공한 바 있는 흥행작이다. 스마일게이트는 중국 국민 게임 ‘크로스파이어’를 흥행시킨 경험이 있는 게임사다.
판호 발급 수혜를 가장 크게 누릴 것으로 기대되는 게임사는 넷마블이다. ‘제2의 나라’, ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘샵 타이탄’, ‘신석기시대’ 등 총 4종의 게임이 중국 판호를 발급 받았다. ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘샵 타이탄’, ‘신석기시대’가 오는 2~3분기 사이, ‘제2의 나라’가 4분기 중 각각 출시할 예정이다.
‘제2의 나라’의 경우 퍼블리셔가 텐센트로 확정돼 관심이 집중된다. 이외 타이틀은 향후 퍼블리셔 공개가 이뤄질 전망이다. 각 게임들은 장르 및 게임성 측면에서 경쟁력을 보유하고 있을 뿐 아니라 현지화에 대한 준비도 철저히 진행되고 있어 많은 관심을 모으고 있다.
달라진 중국 이용자 눈높이…사전마케팅 등 현지화 심혈
업계에서는 중국 판호 발급이 지속될 것이라는 기대감이 크다. 중국 게임 시장 성장률이 주춤하고 있어서다. 미래에셋증권 따르면 2022년 중국 게임시장 규모는 2660억위안(51조4204억원)으로 전년 대비 10% 감소했다.
중국이 적극적인 판호 발급 전환을 통해 역성장에 접어든 게임 시장을 회복시킬 가능성이 높다는 얘기다. 중국은 18년 이후 판호의 감소를 통해 연 20%를 상회하던 게임 시장 성장률을 10% 수준으로 조절해왔다고 알려졌다.
국내 게임사들이 중국 진출을 성공적으로 이뤄낼 경우 실적 개선에 크게 기여할 것으로 예상된다. 블루아카이브는 중국에서 2024년 일평균 8억원(총매출 기준) 수준 매출을 거둘 것으로 증권가는 전망한다.
중국 정부와 관계에 따라 또 다시 판호 발급이 막힐 수 있다는 우려도 있다. 이재홍 한국게임정책학회 회장은 "더 이상 정치적인 문제로 수출길이 좌우되지 않고 문화적인 우호 관계가 지속돼 여러모로 타격을 입고 있는 게임업계가 돌파구를 마련하길 기대한다"라며 "게임산업도 양질의 콘텐츠를 만들어 글로벌에서 인정 받는 IP를 많이 만들고 중국 시장 변수에 대비하려는 노력이 필요하다"라고 말했다.
☞공감언론 뉴시스 eschoi@newsis.com
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