“K-콘텐츠산업 ‘제2의 반도체’로 육성 필요”

2023. 4. 28. 11:06
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한경연 분석 자료...“무역수지 개선 큰 역할”
CJENM의 ‘케이콘(KCON)’ 모습 [CJ ENM 제공]

한국의 콘텐츠 산업을 반도체 사업처럼 주력 수출 산업으로 육성, 무역수지 개선과 경기 불황 극복의 기회로 삼아야 한다는 분석이 제기됐다.

28일 한국경제연구원(이하 한경연)은 “K-콘텐츠 관련 수출이 지난해 역대 최대 흑자를 기록한 가운데, 무역수지 개선에 주요한 역할을 해온 것으로 나타났다”며 이같이 전했다.

이승석 한경연 부연구위원은 “K-콘텐츠 관련 무역수지 흑자는 12억3500만달러(약 1조6000억원)를 기록했는데, 이는 관련 통계가 제공되기 시작한 2006년 이후 최대치에 해당하는 실적”이라고 언급하며 “코로나19 사태로 인해 오히려 증가한 문화콘텐츠에 대한 수요와 그동안 K-콘텐츠 산업계가 갈고 닦아 온 실력이 결합된 긍정적인 결과로 분석된다”고 설명했다.

국내 콘텐츠 산업의 매출·고용은 각각 전년보다 7.6%, 1.6% 증가한 146조9000억원, 65만7000여명으로 집계됐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국의 콘텐츠 시장 규모는 글로벌 7위권(2022년 기준)에 진입했다. 콘텐츠 산업은 광고 부문을 제외한 전 분야에서 수출액이 수입액을 초과하며 흑자를 기록했다.

흑자 규모는 게임(83억6053만달러), 음악(7억6124만달러), 방송(6억5724만달러) 등의 분야에서 높았던 반면, 광고(-8348만달러), 영화(514만달러), 만화(7440만달러) 등에서는 미미한 수준에 그쳤다.

2022년 기준 콘텐츠 산업 수출액은 130억1000만달러로 전년보다 1.5% 증가했으며, 2016년부터 2022년까지 연평균 11.6%씩 큰 폭으로 증가해 온 것으로 분석됐다. 이는 대표적인 수출품인 가전(80억5000만달러), 전기차(98억2000만달러) 수출액을 크게 뛰어넘은 수준이다. 그동안 정부가 집중적으로 지원해 온 이차전지(99억9000만달러)에 비해서도 30% 이상 많은 수출 실적을 기록한 것으로 드러났다.

현재 K-콘텐츠의 한계로는 지역과 분야의 편향성이 지적될 수 있다. 2020년 기준 콘텐츠 수출의 71.5%는 아시아 지역에 편중되어 있다는 분석이다. 전체 수출액의 절반 이상이 게임에서 발생하고 있어 콘텐츠산업의 지역·분야별 편향성이 높은 것으로 나타났다.

또 정부 예산인 한국콘텐츠진흥원의 2023년 장르별 지원예산 역시 방송영상(1192억원), 게임(612억원), 음악(308억원) 등 특정 분야에 치중되어 있어 콘텐츠산업의 편향성은 향후에도 쉽게 해소되지 못할 것으로 전망되었다.

이 부연구위원은 “콘텐츠산업 중 지식정보가 27.8%, 광고가 21.4% 등 비중이 큰 분야는 현재까지 영미 선진국이 주도하고 있다”며 “한국기업이 선전하고 있는 게임, 음악, 영화 등의 분야는 세계 콘텐츠 시장의 약 10% 내외에 불과해 콘텐츠 분야 중 수출이 부진한 광고, 애니메이션, 출판 등의 분야에 대한 지원 확대가 필요하다”고 지적했다.

올해 국내 경제는 본격적인 불황 국면으로 빠르게 진입하고 있다. 또 경제의 버팀목 역할을 해왔던 수출은 급격히 감소하고 있는 추세가 엿보인다. 반도체 등 몇몇 소수 품목에 편중된 산업구조가 수출부진을 심화시키는 주요 원인으로 작용하고 있어 이를 극복할 대책이 시급한 상황이다.

이에 이 부연구위원은 “콘텐츠산업을 수출 주력산업화하여 무역수지 적자를 최소화하는 한편, 경기불황의 극복 기회로 삼아야 한다”며 “한국의 콘텐츠산업이 ‘글로벌 톱 5’에 안정적으로 진입하기 위해서는 콘텐츠 플랫폼과의 매칭을 통해 양질의 콘텐츠가 시장에 원활하게 유통될 수 있도록 콘텐츠 산업 생태계를 조성해야 한다”고 강조했다. 이어 “K-콘텐츠 창작물들이 그 가치를 인정받고, 그에 따른 권리와 권한을 제대로 보장받을 수 있도록 국가 차원에서 K-콘텐츠의 지적재산권(IP)을 보호해야 한다”고 덧붙였다. 김지헌 기자

raw@heraldcorp.com

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