가전·배터리 수출액 뛰어넘었다···‘무역적자 돌파구’ 꼽히는 이것은?
게임·음악·방송 등 콘텐츠 산업의 지난해 수출액이 가전·전기차 같은 주요 품목들의 수출 규모를 뛰어넘은 것으로 나타났다. 1년여간 무역 적자가 이어지는 가운데 ‘K-콘텐츠’를 주력 수출산업으로 키워야 한다는 주장이 나왔다.
28일 전국경제인연합회 산하 한국경제연구원에 따르면, 지난해 국내 콘텐츠 산업의 매출 및 고용은 각각 전년 대비 7.6%, 1.6% 증가한 146조9000억원, 65만7000여 명으로 집계됐다. 이에 지난해 국내 콘텐츠 시장 규모는 글로벌 7위권에 진입했다고 평가된다.
콘텐츠 산업은 광고(8348만 달러 적자)를 제외한 전 분야에서 수출액이 수입액을 초과하며 흑자를 냈다. 흑자 규모는 게임(83억 6053만 달러), 음악(7억 6124만 달러), 방송(6억 5724만 달러) 등의 분야에서 높았다. 반면 영화(514만 달러), 만화(7440만 달러) 등의 흑자는 상대적으로 적었다.
지난해 콘텐츠 산업 총 수출액은 130억1000만 달러로 전년 대비 1.5% 증가했으며, 2016년부터 2022년까지 연평균 11.6%씩 큰 폭으로 증가해온 것으로 분석됐다.
이는 주요 수출품인 가전(80억5000만 달러), 전기차(98억2000만 달러) 수출액을 크게 뛰어넘은 수준이다. 2차전지(99억9000만 달러)에 비해서도 30% 이상 많은 수출실적을 기록했다.
이승석 한경연 부연구위원은 “한국은행의 개인·문화·오락서비스 수지 통계 중 ‘음향·영상 및 관련 서비스’는 지난해 12억3500만 달러 흑자를 기록했는데, 이는 관련 통계가 제공되기 시작한 2006년 이후 최대치에 해당하는 실적”이라고 밝혔다. 이어 “코로나 19 사태로 인해 오히려 증가한 문화 콘텐츠에 대한 수요와 그동안 K-콘텐츠 산업계가 갈고 닦아 온 실력이 결합된 긍정적인 결과로 분석된다”고 설명했다.
다만 K-콘텐츠 수출의 ‘편향성’은 극복해야 할 과제다. 2020년 기준 콘텐츠 수출의 71.5%는 아시아 지역에 편중돼 있다. 또 전체 수출액의 절반 이상이 게임에서 발생하고 있다.
반도체 등 소수 품목에 편중된 산업구조가 수출 부진을 심화시키는 주요 원인으로 작용하고 있는 상황에서, 콘텐츠 산업도 주력으로 육성해 돌파구로 삼아야 한다는 주장이 나온다.
이 부연구위원은 “콘텐츠를 수출 산업화해 무역수지 적자를 최소화해야 한다”며 “양질의 콘텐츠가 시장에 원활하게 유통될 수 있도록 콘텐츠 산업 생태계를 조성하는 한편, 국가 차원에서 K-콘텐츠의 지적재산권(IP)을 보호해야 한다”고 강조했다.
김상범 기자 ksb1231@kyunghyang.com
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