붕괴 스타레일 "낯선 턴제 전투, 딱 세 가지만 기억하세요"

최은상 기자 2023. 4. 26. 18:31
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'행동 게이지와 속도', '약점 격파', '비술 스킬' 스타레일의 3가지 핵심 개념

호요버스가 새로운 시도를 했다. 실시간 전투가 대세인 글로벌 시장에 턴제 전투 기반 신작 '붕괴: 스타레일(이하 스타레일)'을 내놨다. SRPG는 일본에서는 주류지만 글로벌, 그 중에서도 한국에서는 마니악한 장르다. 

'턴제'라는 이유로 국내 게이머들에게 외면받은 게임이 한두 개가 아니다. 그래도 믿고 하는 호요버스 게임이다. 마이너 장르임에도 한국에서 뜨거운 관심을 받을 수 있었던 이유도 호요버스의 이름값이 한몫한다.

물론 유저들이 스타레일에 관심을 가진 가장 큰 이유는 고전 문법의 SRPG는 아니었기 때문이다. 실시간 전투에 익숙한 한국 게이머에게 스테이지 구조, 턴제 기반 게임 특유의 긴 호흡 등 기존 방식을 그대로 가져왔다면 이 정도로 조명받지 못했을 것이다. 

- 원신을 해봤다면 익숙할 기믹

스타레일은 '원신'이라는 글보벌 메가히트작의 장점을 바탕으로 SRPG를 재해석했다. 핵심 콘텐츠의 전투 방식이 턴제라는 것 외에는 기존 호요버스 게임을 즐겼던 이들이라면 쉽게 적응할 수 있다.

여전히 턴제 전투에 대해 익숙하지 않은 이들이 많다. 그도 그럴 것이 대중적으로 익히 알고 있는 속성 기반의 턴제 게임과는 시스템이 조금 다르기 때문이다. SRPG를 꾸준히 즐겨온 유저들도 스타레일만의 독특한 시스템으로 새로움을 느낄 정도다.

절대 어려운 시스템은 아니다. 단지 익숙하지 않을 뿐이다. 턴제 게임을 해보지 않은 유저들도 딱 3가지 개념만 안다면 스타레일을 쉽게 즐길 수 있다. 행동 게이지와 약점 격파, 그리고 비술 스킬이다. 

 

■ 행동 게이지 "누군가는 희생해야 하는 구조"

- 어떤 스킬을 사용하느냐에 따라 자원을 회복하거나 소모한다 

스타레일의 자원 운용은 특이하다. 대부분의 SRPG가 캐릭터마다 별도의 움직임이 가능한 반면 스타레일은 '행동 게이지'라는 스킬 자원을 공유한다. 단일 공격(Q)을 통해 행동 포인트를 회복할 수 있으며 특수 공격(E)은 단일보다 효율이 좋지만 포인트를 소비한다.

즉, 누군가는 게이지 회복을 위해 희생해야 한다. 모두가 강하게 공격할 수 있는 구조가 아니다. 마구잡이로 포인트를 낭비하다가는 필요한 순간에 스킬을 사용할 수 없는 난감한 상황이 연출된다. '큰 그림'을 그리는 전략적 판단이 필요하다. 

파티원이 행동 게이지를 공유하는 구조는 얼핏 족쇄처럼 보일 수 있지만, 턴제 전투의 매력인 전략성을 부여한다는 점에서 훌륭한 시스템이다. 플레이어는 어떤 캐릭터가 어느 스킬을 사용할지 계속 고민해야 한다.

- 행동 순서는 좌측 상단에서 확인할 수 있다 

자원 운영은 대개 행동 순서를 바탕으로 근거를 마련할 수 있다. 순서는 캐릭터의 '속도' 스탯이 높은 순서대로 정해진다. 인터페이스에서는 좌측 상단 프로필을 통해 알 수 있다. 다만, 행동 순서는 속도를 낮추는 디버프나 1턴에 두 번 움직이는 스킬 등을 통해 변경될 수 있다.

아울러 필살기는 행동 순서에 영향을 받지 않는다. 필살기 사용 시 행동 순서에 관계없이 반드시 1순위로 사용할 수 있다. 해당 캐릭터의 턴이 아니더라도 필살기를 활성화하면 곧바로 사용할 수 있다는 뜻이다. 또한 추가 행동 개념으로 일반 스킬을 사용하는 정규 턴을 소모하지 않는다.

체력이 낮은 아군을 지키기 위해 적을 먼저 마무리하거나, 강력한 스킬을 사용하기 전에 버프 필살기를 사용하는 등 유연한 사용이 가능하기 때문에 전략을 더욱 풍성하게 만드는 요소로 작용한다.

- 행동 순서와 관계없이 필살기는 사용할 수 있다 

 

■ 약점 격파 "가위바위보 방식의 속성 싸움이 아니다"

- 약점 격파에 성공했을 때와 아닐 때 데미지 편차가 크다

대부분의 SRPG는 '불, 물, 풀', '검, 창, 활' 등 구성하는 이름은 다를지 몰라도 가위바위보처럼 물고 물리는 상성 관계 기반의 전투가 핵심이다. 워낙 대중적인 시스템인 만큼 게임을 잘 알지 못하는 이들도 이 개념은 잘 알고 있을 것이다.

스타레일은 상성 관계 전투를 살짝 비틀었다. 약점은 존재하지만 단순히 반대 속성을 공격한다고 만사가 해결되진 않는다. '약점 격파'라는 시스템 때문이다. 약점 속성으로 공격 시 적의 '강인성'이 감소된다. 강인성 게이지가 0이 되면 약점 격파가 발동한다.

- 그로기 상태 빠짐과 동시에 지속 피해를 입는다 (예시 : 열상)

약점 격파가 발동한 적은 강인성 게이지가 다시 회복되기 전까지 피격 피해량이 증가하며 그로기 상태에 빠진다. 그로기 상태가 되면 행동 순서(턴)가 밀린다. 아군이 먼저 공격할 수 있는 기회가 생긴다. 또한 격파 속성에 따라 추가 효과를 받는다. 

추가 효과는 공통적으로 지속 피해(도트 대미지)다. 여기에 추가로 얼음과 양자, 허수 속성은 상대에게 디버프를 부여한다. 얼음은 적을 '빙결'로 만들어 '행동 불가' 상태로 만든다. 양자는 '얽힘' 디버프를 부여하여 적의 행동 게이지를 소모시킨다. 속박은 적의 행동 게이지와 속도를 감소시킨다. 

아울러 역상성이 없다. 이 뜻은 상대 속성이 무엇이든지 적의 약점 속성과 패턴만 고려하여 파티를 구성하면 된다는 의미다. 적은 2~3개 이상의 속성을 가진 경우가 많다. 약점 공략과 더불어 각 캐릭터 간의 시너지를 고려하여 파티를 짜는 것이 중요하다.

 

■ 비술 스킬 "선빵 필승"

- 비술은 전투의 시작을 유리하게 가져갈 수 있게 만든다

적에게 다가가 인카운터하는 배틀 진입 방식을 택한 스타레일에는 '비술' 스킬이라는 독특한 시스템이 존재한다. 비술은 비전투 상황에서 사용할 수 있는 특수 스킬이다. 캐릭터마다 최대 3번까지 사용할 수 있으며 모두 소모할 경우 필드에 있는 오브젝트를 활용해 회복할 수 있다.

캐릭터마다 고유한 능력을 가졌지만 전투의 시작을 유리하게 가져갈 수 있다는 공통점이 있다. 가령, 기본 캐릭터인 'Mar.7th'는 전투 시작 시 임의의 대상을 100% 확률로 빙결시키며 지속되는 동안 50%의 얼음 속성 추가 피해를 입힌다.

Mar.7th의 필살기가 50% 확률로 적을 빙결시키는 것이라는 것을 보면 엄청난 혜자 스킬이 아닐 수 없다. 전투 시작부터 적 하나를 얼리고 시작한다는 것은 체력관리 및 스킬 운영에도 여유가 생기는 엄청난 어드밴티지를 제공한다. 더욱이 별도의 턴을 소모하는 것도 아니다.

턴제 게임에서는 빌드업이 중요하다. 순간순간 발생하는 상황과 변수를 판단해야 하는 실시간 전투와 달리 턴제 전투는 자원 운영, 타깃 우선순위 등 큰 그림을 그려나가는 것이 필요하다. 이 같은 관점에서 비술은 빌드업의 시작을 담당한다.

anews9413@gametoc.co.kr

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